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세상에서 가장 재미있는 61가지 심리실험

세상에서 가장 재미있는 61가지 심리실험

: 인간관계편

세상에서 가장 재미있는 00가지 심리실험이동
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품목정보

품목정보
발행일 2019년 02월 25일
쪽수, 무게, 크기 360쪽 | 536g | 140*205*21mm
ISBN13 9791188635160
ISBN10 1188635166

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‘쥐란 놈이 사람처럼 기분 전환을 다 한다고? 무슨 뚱딴지 같은 소리야?’ 하며 반문하고 싶을지 모르겠다. 그러나 사실이다. 실제로 기분 전환한 쥐가 그 전보다 기억력이 눈에 띄게 좋아졌다는 실험 결과가 나왔기 때문이다. 연구팀은 쥐를 이용하여 물체를 식별하는 실험을 했다. 먼저, 실험용 쥐를 4분 동안 상자 안에 넣어 두었다. 상자에는 나무 블록이나 공, 숟가락 등의 물건이 2개 놓여 있었다.
잠시 후, 연구팀은 다시 쥐를 같은 상자에 넣고 2분간 그대로 두었다. 이때 원래 있던 2개의 물건 중 하나를 다른 물건으로 바꾸어놓았다. 쥐는 어떤 반응을 보였을까? 처음에 녀석은 영문을 몰라 어리둥절했다. 그러고는 새로운 물건을 살펴보려고 쪼르르 달려갔다. 연구팀은 쥐가 새로운 물건 옆에 얼마나 오래 머무는지 관찰하는 방식으로 쥐의 기억력을 측정했다.
연구팀은 위의 방식으로 쥐를 상자에 넣고 30분 뒤 기억력을 측정했다. 녀석은 75퍼센트의 시간을 새로운 물체를 살펴보는 데 사용했다. 그러나 이틀이 지난 뒤 행동을 관찰하니, 녀석은 원래 있던 물건과 새로운 물건을 비슷한 시간을 들여 탐색했다. 연구팀은 쥐가 30분 정도의 짧은 시간 안에 다시 본 물건은 정확히 기억하지만, 이틀 정도의 긴 시간이 지나 다시 본 물건은 기억하지 못한다는 결론을 내렸다.
연구팀은 2차 실험에 들어갔다. 그들은 쥐에게 기분 전환할 기회를 주었다. 평소 연구팀은 상자에서 실험을 마치고 나온 쥐를 원래 있던 우리로 곧장 돌려보내곤 했다. 그러나 이날만은 그렇게 하지 않고 지금껏 쥐가 한 번도 가본 적 없는 새로운 장소에서 5분간 시간을 보내게 했다. 그리고 이틀 후 다시 녀석을 상자에 넣어 실험했다. 그러자 쥐의 기억력 성적이 70퍼센트까지 껑충 뛰어올랐다. 놀랍게도, 기분 전환 덕분에 기억력이 크게 향상된 것이다. --- pp.101~102

수면 시간이 줄어들면 왜 살이 찔까? 아니면, 단순히 살찐 사람은 얕은 잠만 자고 잠자는 시간이 짧은 걸까? 이 의문에 답하기 위한 연구가 발표되었다. 콜로라도대학교 케네스 라이트(Kenneth P. Wright) 교수 연구팀이 《미국 과학원 회보》에 발표한 논문이다.
연구팀은 평소 7~8시간 자는 건강한 사람을 모집해 5시간 수면의 ‘토막잠’을 연속 닷새간 반복하게 했다. 그 결과, 불과 닷새 동안 실험에 참여한 사람들의 몸무게가 0.8킬로그램이나 불어났다. 이로써 수면 부족은 비만을 유발하는 요인임이 밝혀진 셈이다.
‘토막잠’을 자는 기간에 왜 몸무게가 늘어날까? 이 점을 밝히기 위해 연구팀은 실험에 참여한 사람들의 행동을 꾸준히 관찰하고 조사했다. 그 과정에 참여자들이 과자 등 군것질거리에 자꾸 손대는 걸 확인했다. 유일한 ‘중량 입력원’인 섭식량이 착실하게 증가한 셈이다. 이로써 수면 부족은 활동으로 인해 에너지 소비가 증가하는 것 이상으로 쉽게 과식하게 만들어 비만을 유발한다고 볼 수 있다. ‘아무리 배가 고파도 마음을 단단히 하여 안 먹으면 그만이지’라고 생각하는 사람도 있을 수 있다. 그러나 현실은 그렇지 않다. 수면이 부족하면 ‘먹는 양을 조절하자’는 이성적인 판단력과 자제력 자체가 부족해지기 때문이다. --- pp.162~163

우리 뇌는 ‘무라는 존재’를 어떻게 느낄까? 멕시코 국립자치대학교 니더(Nieder) 교수팀이 발표한 연구 결과를 소개할까 한다.
연구팀은 원숭이를 이용해 실험했다. 그들은 모니터에 표시되는 신호를 단서로 삼아 다음에 해야 할 행동을 외우도록 원숭이를 훈련했다. 다만 가끔 신호가 표시되지 않을 때가 있다. 신호가 나오지 않을 때는 다른 행동을 취해야 한다. 그럴 땐 ‘무’라는 신호 그 자체가 행동을 결정하는 신호가 되는 셈이다. 연구팀은 신호가 없을 때 반응하는 신경세포를 찾았다. 그리고 한발 더 나아가 그것이 전두엽에 존재한다는 사실까지 밝혀냈다. 전두엽은 고도의 인지 기능을 담당하는 부위로 알려져 있으므로 충분히 수긍할 만한 결과다. 역시 ‘무’는 뇌에게 무가 아니라 ‘무가 되는 존재’로 받아들여지는 모양이다.
아시아인은 ‘무’를 느끼는 능력이 뛰어나다는 말을 종종 듣곤 한다. 우리 같은 아시아인이 가진 무를 자각하는 능력에 묘한 자부심마저 느낀다. 불교의 제행무상(諸行無常)이나 색즉시공(色卽是空)은 독특한 개념이다. 특히 일본에는 노가쿠(能樂)라는 전통 예능, 그리고 식물과 물 없이 이루어진 가레산스이(枯山水)라는 전통정원 양식 등 표현 형식을 극한까지 배제함으로써 허무성을 강조한 예술이 있다.
--- pp.203~205

최근 그런 근원적인 열망을 현실에서 이루기 위한 연구가 진행되었다. 스페인 바르셀로나대학교 멜 슬레이터(Mel Slater) 교수팀이 《플러스원》에 발표한 실험이다. ‘가상현실(VR)’을 응용해 가상공간 안에서 사람과 쥐가 교류한다는 설정이다.
비디오게임을 좋아하는 사람이라면 ‘VR’이라는 단어가 친숙하게 느껴질 수 있다. 모니터에 투사되는 3차원 공간 안을 탐색하다 보면, 마치 그 공간에 실제로 들어가 있는 것 같은 착각이 든다. 이번 실험에서 연구팀은 가정용 게임보다 진화한 VR 장치를 사용했다. 머리에 푹 뒤집어쓰고 시각과 청각을 완전히 제어해 가상공간에 투사된 방이 현실과 구별할 수 없을 정도로 생생하게 느껴지는 장치다. 이 가상공간 안에서 아바타(자신의 분신이 되는 캐릭터)를 조종하고 자유자재로 행동할 수 있다.
방 안에는 또 한 명의 아바타가 살고 있다. 그 아바타 역시 자유롭게 움직이며 돌아다닌다. 사람의 형상을 하고 있지만, 사실 쥐가 조종하는 캐릭터다. 다른 실험실에서 사육 중인 쥐를 원격으로 모니터해 그 쥐의 움직임에 맞추어 아바타를 움직이는 원리다.
실물 쥐를 사육하는 우리에는 쥐와 거의 같은 크기의 로봇이 놓여 있다. 이 로봇은 반대로 앞에서 소개한 가상공간 안에 있는 인물의 움직임과 연동한다. 연구팀은 이러한 설정을 실험 참여자에게 알려주지 않는다. 물론 쥐도 설마 눈앞의 로봇이 옆방에 있는 사람 머릿속에서 나온 가상의 아바타와 연동한다는 사실을 알 턱이 없다. 즉 서로 각자의 방에서 한쪽은 아바타를 상대로, 다른 한쪽은 소형 로봇을 상대로 마주하는 셈이다.
재미있게도, 방 안에 함께 있는 상태에 익숙해지면 작업 게임을 할 수 있다. 말하자면, 사람과 쥐의 완벽한 공동작업인 셈이다.
--- pp.281-282

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세상에서 가장 재미있는 심리실험 뇌과학편 + 인간관계편

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