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머리말
레벨 1. 게임 속으로: 게이미피케이션에 대한 소개 게이미피케이션으로 업무 문제를 해결하는 방법 게이미피케이션이란 대체 무엇인가? 게임 요소 게임 디자인 기법 게임이 아닌 맥락 게임을 진지하게 받아들여야 하는 이유 레벨 2. 게임적 사고: 게임 디자이너처럼 사고하는 법 게임 안에는 무엇이 들어 있는가? 게임적 사고 나의 비즈니스 과제에 게이미피케이션이 적합할까? 레벨 3. 게임이 통하는 이유: 동기 부여의 법칙 무엇이 사용자의 마음을 움직이게 하는가? 동기 부여의 법칙 게이미피케이션을 위한 교훈 레벨 4. 게이미피케이션 툴킷: 게임 요소 PBL의 세 가지 요소 게임 요소에 용감히 대면하기 레벨 5. 게임 체인저: 게이미피케이션의 여섯 단계 비즈니스 목표를 정의하자(DEFINE business objectives) 타깃 행동을 표현하자(DELINEATE target behaviors) 플레이어에 대해 기술하자(DESCRIBE your players) 활동 주기를 고안하자(DEVISE activity cycles) 재미를 잊지 말 것!(DON’T forget the fun!) 적절한 도구를 배치하자(DEPLOY the appropriate tools) 결론(진정한 시작) 레벨 6. 서사적 실패: 서사적 실패를 피하는 법 포인트서피케이션 법적인 문제 착취웨어 플레이어의 역습 종반전. 결론 되돌아보기 내다보기 용어 해설 참고 문헌 |
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새로이 부상하고 있는 이 기법은 ‘게이미피케이션’이라는 이름으로 통용되고 있다. 이것은 기업체 교육 및 관련 분야에 이미 침투해 있는 게임 기반 시뮬레이션 수준이 아니라 비즈니스의 모든 영역에 게임 기법을 활용하는 방법이다. 조만간 동네 가게에서도 게이미피케이션을 만나 볼 수 있게 될 것이다.---「레벨 1 게임 속으로: 게이미피케이션에 대한 소개」
간단히 말해, 게이머들은 이기려고 노력하는 사람들이고, 게임 디자이너들은 게이머들이 게임을 하게 만들려고 노력하는 사람들이다. 당신이 게임화 시스템을 효과적으로 구축한 경우, 플레이어들은 그 게임이 제시하는 목표치를 달성하려고 애쓸 것이다. 물론 여기서 플레이어란 직원일 수도 있고, 고객일 수도 있으며, 아니면 그 외의 다른 집단일 수도 있다.---「레벨 2 게임적 사고: 게임 디자이너처럼 사고하는 법」 게임 요소나 게임화 시스템을 통해 동기 부여 반응을 이끌어내는 방법을 지나치게 단순화시켜 생각하면 곤란하다. 또한 사람들이 특정 자극에 반응하는 방식을 지나치게 일반화해서도 안 된다. 게이미피케이션은 단순히 보상을 설계하는 것이 아니다.---「레벨 3 게임이 통하는 이유: 동기 부여의 법칙」 게이미피케이션은 예술과 과학의 융합이다. 한편으로 재미, 놀이, 사용자 경험과 같은 정서적 개념들을 수반하지만 다른 한편으로는 구체적인 비즈니스 목표에 부합하는, 측정 가능하고 지속 가능한 시스템을 제작하는 일이기 때문이다.---「레벨 5 게임 체인저: 138 게임하듯 승리하라! 게이미피케이션의 여섯 단계」 게이미피케이션의 잠재력을 온전히 이용하려면 충성도 프로그램을 좀 더 종합적인 디자인 안에 통합시킬 필요가 있다. 배지와 리더보드로 보상에 활력을 불어넣는 것만으로는 충분치 않다. 오늘날의 소비자들은 너무나 많은 포인트 제도를 보아왔기 때문에 또 하나의 포인트 제도를 만나게 되면 즐거워하기보다 진저리를 칠 가능성이 높다.---「레벨 6 서사적 실패: 서사적 실패를 피하는 법」 ‘전통적인’ 분야에서 내공을 쌓은 사람들이 이 책의 교훈을 가져다 자신이 잘 아는 영역에 도입할 때 가장 새롭고 성공적인 게이미피케이션 시스템이 등장할 것이다. 게이미피케이션은 참신한 새 아이디어인지 몰라도 그 미래는 기존 분야와의 연계에 의해 좌우될 것이다. ---「종반전: 결론」 |
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당신의 비즈니스를 다음 레벨로 끌어올려라!
“일은 왜 재미있으면 안 될까?” 수천 년 동안 인류는 ‘재미’라는 엄청난 정신력을 이용하는 게임을 창조해 왔다. 잘 설계된 게임은 마치 유도 미사일처럼 사람 마음의 정곡을 꿰뚫어 의욕을 불러일으킨다. 게임이 가르쳐 주는 교훈을 적용한다면 비즈니스를 근본적으로 변혁시킬 수도 있다. 재미는 마케팅, 생산성 향상, 혁신, 고객 참여, 인력 관리, 지속 가능성과 같은 진지한 비즈니스 목표를 달성하는 데 헤아릴 수 없이 귀중한 도구가 된다는 것이 이 책의 전제다. 여기서 말하는 재미란 잠깐 동안 스쳐 지나가는 즐거움이 아니라 잘 설계된 게임과의 지속적인 상호작용에서 나오는 깊이 있는 재미다. “일을 게임처럼 하면 안 될까?” 게임에 흠뻑 빠져 들었던 경험을 떠올려 보라. 직원이 업무 수행 중 게임과 같은 성취감과 몰입을 느끼거나 고객이 기업들과의 상호작용 과정에서 참여 의식과 뿌듯함을 느낀다면 참 좋지 않겠는가? 직원, 지역사회, 고객들의 적극적인 참여를 이끌어내는 조직은 진정한 동기 부여를 하지 못하는 조직에 비해 훨씬 뛰어난 성과를 달성할 것이다. 글로벌 수준에서 경쟁이 이루어지고, 기술이 진입 장벽을 급격히 낮추어 놓은 요즘 같은 세상에서는 더욱 그러하다. 적극적인 참여는 경쟁우위다. 게임 디자인 기법은 그 참여를 이끌어내기 위한 수단을 제공해 준다. 이렇듯 게임을 업무에 이롭게 활용하는 비즈니스 기법을 ‘게이미피케이션(gamification)’이라고 부른다. “게임적 사고를 이용하라!” 이 책은 게임 디자인으로부터 이익을 얻는 건 게임 제조사뿐만이 아니라고 설득력 있게 주장한다. 게임 디자이너처럼 문제에 접근하는 게임적 사고를 이용해 게이미피케이션 기법을 성공적으로 활용하고 있는 다양한 기업들의 사례를 소개한다. 이 사례들을 통해 직원과 고객들에게 동기를 부여하고, 매력적인 경험을 창조해 비즈니스를 송두리째 변화시킬 수 있는 비법을 속 시원히 드러내 보여 준다. 또한 게임화의 대상이 되기에 가장 적합한 상황이 무엇인지 설명하고, 마케팅, 생산성 향상, 혁신, 직원 동기 부여, 고객 참여 등에 게임을 활용하기 위 한 6단계 프레임을 제시한다. 게임적 사고를 받아들일 준비가 되었다면 이제 게임을 시작해 보자! About 와튼스쿨 비즈니스 시리즈 매경출판은 MBA 분야에서 높은 권위를 가지고 있는 와튼스쿨이 출간한 비즈니스 서적을 시리즈로 출간한다. 앞으로 세계적인 석학들이 전수하는 비즈니스 비법을 ‘와튼스쿨 비즈니스 시리즈’를 통해 지속적으로 전달할 예정이다. |