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[CHAPTER 1 언리얼 엔진 소개]
1.1 언리얼 엔진의 세계로 _언리얼 엔진이란? _언리얼 엔진 vs. 유니티? _언리얼 엔진은 어떤 것일까요? _처음에는 ‘버리는 기술’이 중요합니다 _계정 등록 _언리얼 엔진 설치 _런처 실행 _에픽게임즈 런처 _언리얼 엔진의 작업 흐름 _라이브러리 _엔진 설치 _언리얼 에디터 실행 _프로젝트 브라우저 1.2 언리얼 에디터 사용하기 _언리얼 에디터와 레벨 _기본 구성 _뷰포트와 툴바 _뷰포트 옵션 _원근 _라이팅포함 _표시 _트랜스폼 툴 _트랜스폼 툴의 좌표계 _뷰포트의 스냅 기능 _카메라 이동 _키보드 조작 _툴바 _세팅 _뷰포트 조작은 확실하게 알아둬야 합니다 [CHAPTER 2 레벨과 액터] 2.1 액터 만들기 _레벨을 구성하는 요소 _큐브 배치하기 _액터 다루기 _디테일 패널 _도형 추가하기 _스태틱 메시 _스태틱 메시 사용하기 _스태틱 메시 편집하기 _머티리얼 설정하기 _그 밖의 셰이프 액터 _평면 이용하기 _다른 셰이프 액터 추가하기 _기본 머티리얼을 사용해봅시다 2.2 레벨을 구성하는 부품 _라이트 _라이트의 종류 _디렉셔널 라이트 _스카이 라이트 _포인트 라이트 _스포트 라이트 _카메라 _플레이 _플레이어 스타트의 작동 원리 _카메라 시점으로 변경하기 _스카이 _포그 2.3 퀵셀 브리지와 마켓플레이스 _기성 모델 활용하기 _퀵셀 브리지 사용하기 _3D 에셋 가져오기 _3D 에셋 활용하기 _마켓플레이스 이용하기 _에픽게임즈의 무료 콘텐츠 _StackOBot 프로젝트 열기 _게임 패키징 _기본 맵 설정하기 [CHAPTER 3 머티리얼] 3.1 머티리얼의 기본 _머티리얼이란? _머티리얼 만들기 _머티리얼 에디터 _노드, 그래프, 블루프린트 _노드 _그래프 다루기 _색상 표시하기 _Constant○Vector 노드 _빨간색 설정하기 _빨간색 머티리얼 생성하기 _머티리얼 사용하기 _머티리얼 설정 3.2 머티리얼 설정하기 _Metallic 사용하기 _Metallic 설정하기 _Metallic 머티리얼이 설정되었습니다! _러프니스와 반사 _러프니스 사용하기 _Metallic+러프니스=? _이미시브 컬러 사용하기 _이미시브 컬러의 밝기 조절하기 _오파시티로 투명도 조절하기 3.3 그러데이션 _그러데이션 효과 주기 _TextureCoordinate 사용하기 _다른 색 적용하기 _DiamondGradient 사용하기 _RadialGradientExponential 사용하기 3.4 머티리얼과 텍스처 _텍스처 사용하기 _텍스처를 사용해 머티리얼 생성하기 _TextureSample의 프로퍼티 _UV 좌표로 배율 설정하기 _구멍 난 머티리얼 생성하기 _표면 굴곡 만들기 _BumpOffset 사용하기 [CHAPTER 4 비주얼 이펙트와 랜드스케이프] 4.1 나이아가라 시스템 이해하기 _나이아가라와 파티클 시스템 _나이아가라 시스템 생성하기 _나이아가라 시스템 에디터 _MyNiagra와 Fountain _이미터 설정 _파티클용 머티리얼 준비하기 _나이아가라에서 머티리얼 사용하기 _파티클 크기 변경하기 _중력 비활성화하기 _속도 조절하기 _방출 범위 조정하기 _이미터 저장하기 _MyFountain 이미터 사용하기 4.2 자유자재로 나이아가라 시스템 사용하기 _여러 개의 이미터 사용하기 _커브 패널 사용하기 _커브 편집하기 _나이아가라 모듈 _새로운 모듈 생성하기 _모듈의 노드 _모듈의 파라미터 _SpriteSize를 조절하는 처리 만들기 _MyModule1 모듈 사용하기 _나이아가라 시스템 사용하기 _블루프린트를 먼저 배워야 합니다 4.3 랜드스케이프 생성하기 _랜드스케이프란? _랜드스케이프용 머티리얼 만들기 _새로운 랜드스케이프 생성하기 _스컬프팅 도구 _페인트 모드 _페인트 레이어 메커니즘 _머티리얼 편집하기 _LandscapeLayerBlend 사용하기 _레이어 설정하기 _레이어 정보 설정하기 _페인트 툴에서 레이어 사용하기 [CHAPTER 5 애니메이션] 5.1 시퀀서로 움직이기 _언리얼 엔진의 애니메이션 기능 _레벨 생성하기 _액터 추가하기 _머티리얼 설정하기 _시퀀서 설정하기 _시퀀서 이해하기 _트랙에 액터 추가하기 _커브로 위치 값 편집하기 _X의 커브 편집하기 _재생 범위 조정하기 _레벨에 추가한 시퀀서 _액터 회전시키기 5.2 시퀀서 응용하기 _머티리얼 애니메이션 _머티리얼 파라미터 컬렉션 편집하기 _머티리얼에서 파라미터 사용하기 _MyMaterialCollection1 사용하기 _CollectionParameter 연결하기 _시퀀서로 파라미터 조작하기 _파라미터의 커브 편집하기 _머티리얼 애니메이션 확인하기 _카메라 시점 애니메이션 _시퀀서에 카메라 추가하기 _카메라 컷 _씬에 비친 수상한 구의 정체는? _게임모드와 월드 세팅 _게임모드 생성하기 _월드 세팅에서 게임모드 변경하기 5.3 캐릭터와 애니메이션 _캐릭터와 애니메이션 _새로운 레벨 생성하기 _캐릭터 생성하기 _캐릭터에 애니메이션 설정하기 _시퀀서로 애니메이션 만들기 _트랙에 애니메이션 추가하기 _레벨 시퀀서로 애니메이션 실행하기 5.4 블루프린트를 사용한 애니메이션 _애니메이션 블루프린트란? _블루프린트 작성하기 _블루프린트 에디터 _이벤트 그래프와 AnimGraph _최종 애니메이션 포즈에 애니메이션 설정하기 _블루프린트로 스켈레타 메시 움직이기 _2개의 애니메이션 전환하기 _블렌드 포즈 사용하기 _부울형을 이용하는 포즈 블렌딩 _블렌드 포즈 설정하기 _변수 추가하기 _프리뷰로 확인하기 _스테이트 머신 사용하기 _스테이트 머신 열기 _스테이트 생성하기 _트랜지션 룰 설정하기 _Walk에서 Idle로 돌아오는 전환 만들기 _애니메이션 표시 확인하기 _나머지는 블루프린트에 달렸습니다! [CHAPTER 6 블루프린트] 6.1 블루프린트를 사용합시다! _블루프린트란? _새로운 레벨 준비하기 _카메라 준비하기 _스피어 준비하기 _레벨 블루프린트 생성하기 _블루프린트 에디터 _프로그램과 이벤트 _시작 시 메시지 표시하기 _블루프린트 실행하기 _코멘트를 달아 정리하기 _완성된 노드 접기 _디버그와 중단점 6.2 액터 조작하기 _프레임 표시와 틱 이벤트 _틱 이벤트 사용하기 _액터 움직이기 _환경에 따른 차이를 없애려면? _Delta Seconds를 곱해서 사용하기 _마우스 사용하기 _플레이어 컨트롤러 추가하기 _클릭해서 처리하기 _버튼을 누르는 동안 움직이게 만들기 _변수 사용하기 _분기 처리 만들기 _키보드로 카메라 움직이기 6.3 HUD와 위젯 _UI와 위젯 _캔버스 패널에 텍스트 배치하기 _레벨 블루프린트로 위젯 표시하기 _텍스트 위젯의 텍스트 변경하기 _변수 message 조작하기 6.4 트리거 다루기 _Sphere 다루기 _트리거 사용하기 _위젯을 변수에 보관하기 _OnActorBeginOverlap 이벤트 생성하기 _트리거로 다양한 처리 만들기 [CHAPTER 7 본격 게임 개발] 7.1 템플릿 프로젝트 이용하기 _템플릿 프로젝트로 시작해봅시다! _샘플 레벨 _새 레벨에서 캐릭터 사용하기 _지표 머티리얼 설정하기 _풀과 나무 심기 _폴리지 툴 _페인트 툴 _폴리지 그리기 _캐릭터 생성하기 _카메라 액터 준비하기 _시작 지점 지정하기 _마켓플레이스의 프로젝트 _Windwalker Echo 사용하기 _새 레벨 생성하기 7.2 물리 엔진으로 액터 움직이기 _물리 엔진이란? _스피어 액터 배치하기 _물리 엔진 설정하기 _콜리전 _물리 엔진으로 움직이려면? _스피어를 밀어서 움직이기 _Add Force로 힘 가하기 7.3 트리거와 충돌 _충돌 처리하기 _충돌 시 액터 지우기 _존재를 지우려면 콜리전을 삭제하면 됩니다 _오버랩 _오버랩 이벤트 생성하기 _게임처럼 구와 원뿔 여러 개 배치하기 7.4 게임답게 정리하기 _프로그램 함수화하기 _Sphere Hit 함수 열기 _오버랩 이벤트를 함수로 만들기 _함수로 스피어 굴리기 _HUD로 표시하기 _게임 종료 구현하기 _Is Finished? 매크로 사용하기 _HUD로 표시 작성하기 _콘텐츠 바인딩 생성하기 _화면에 HUD 표시하기 _경과 시간 표시하기 _스피어에 닿았을 때 게임 종료 처리하기 _원뿔에 닿았을 때 게임 종료 처리하기 _게임 개선에 도전해봅시다! |
Tuyano Syoda,しょうだ つやの,掌田 津耶乃
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게임 개발에 필요한 최소한의 기능에 집중하는 언리얼 엔진 5 입문서
게임 개발에 도전하고 싶지만 프로그래밍 경험이 없어 망설였나요? 언리얼 엔진 5의 방대한 기능 때문에 막막하게 느껴지나요? 이 책의 내용을 따라 하며 언리얼 엔진 5의 핵심 기능과 게임 개발 과정을 단계별로 실습해보면 누구나 손쉽게 게임을 만들 수 있습니다. 완전 초심자도 쉽게 따라 할 수 있도록 프로그램 설치부터 다루며, 각 기능의 적용 범위를 점차 늘려가는 방식으로 설명하기 때문에 수월하게 작동 원리를 이해할 수 있습니다. 이 책에서 배운 언리얼 엔진 5의 핵심 기능에 여러분의 아이디어를 더해 더 복잡한 게임 제작에 도전해보세요! 〈〈이런 분들께 추천합니다〉〉 · 게임을 개발하고 싶은데 개발 경험이 없는 분 · 다른 3D 프로그램을 사용 중인데 언리얼 엔진에 관심이 있는 분 · 언리얼 엔진을 사용 중이지만 버전 5의 최신 기능에 익숙하지 않은 분 〈〈책에서 다루는 내용〉〉 · 언리얼 엔진 소개 · 레벨과 액터 · 머티리얼 · 비주얼 이펙트와 랜드스케이프 · 애니메이션 · 블루프린트 · 본격 게임 개발 |
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초보 게임 개발자에게 딱 맞는 가이드북으로써 초보자가 어렵게 느낄 수 있는 코드는 최소화하고, 화면 캡처를 통해 복잡한 언리얼 엔진의 개념들을 쉽게 설명합니다. 나아가 실제로 게임을 개발할 때 마주할 수 있는 다양한 문제와 해결 방법까지 제시하므로 실무 환경에서도 참고할 수 있습니다. 언리얼 엔진을 처음 접하는 사람에게 강력히 추천합니다. - 윤명식 (메가존클라우드 리더)
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언리얼 엔진을 처음 배우는 사람을 위한 책입니다. 언리얼 엔진의 사용법을 한 단계씩 차근차근 설명하기 때문에 책에 나오는 내용을 따라 하는 것만으로도 언리얼 엔진의 기본 기능을 익힐 수 있습니다. 저 또한 이 책을 읽고 간단한 게임을 만들 수 있게 되었습니다! - 김호균 (13년차 프리랜서 개발자)
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