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책소개

목차

01 리터러시 학습의 원리: 게임에서 배우다

02 기호 영역: 게임은 정말 시간 낭비인가

03 학습과 정체성: 하프엘프가 된다는 건 어떤 의미인가

04 상황적 의미와 학습: 국제 음모를 파괴한 뒤에는 무엇을 해야 하는가

05 말해주기와 실천해 보기: 왜 라라는 폰 크로이 박사에게 복종하지 않는가

06 문화 모형: 블루 소닉 또는 다크 소닉, 무엇이길 원하는가

07 사회적 정신: 당신은 어떻게 당신의 주검을 되찾아 올 것인가

08 리터러시 학습의 조건: 게임이 가르치다

부록 1 좋은 게임에 숨겨진 36가지 리터러시 학습 원리
부록 2 이 책에 언급된 게임 소개(가나다순)
부록 3 더 읽을거리

저자 소개2

제임스 폴 지

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James Paul Gee

미국 애리조나주립대학교 명예교수. 언어학 분야의 세계적인 석학으로 1975년에 스탠퍼드대학교에서 박사 학위를 받은 후 여러 대학교를 거쳐 2007년부터 애리조나주립대학교 메리 루 풀턴 교육대학의 교수로 재직했다. 현재는 퇴임하여 그간의 연구 성과와 통찰을 대중들과 나누는 데 주력하고 있다. 이론언어학 및 언어철학에 기반한 그의 학문은 사회언어학, 언어심리학, 담화분석, 리터러시, 이중언어학습, 학습과학, 디지털 미디어, 게임 등을 아우른다. 종래의 언어적 상호작용 중심의 담화(discourse, little ‘d’) 개념을 이념적 삶의 양식인 담론(Discourse, big ‘D
미국 애리조나주립대학교 명예교수. 언어학 분야의 세계적인 석학으로 1975년에 스탠퍼드대학교에서 박사 학위를 받은 후 여러 대학교를 거쳐 2007년부터 애리조나주립대학교 메리 루 풀턴 교육대학의 교수로 재직했다. 현재는 퇴임하여 그간의 연구 성과와 통찰을 대중들과 나누는 데 주력하고 있다. 이론언어학 및 언어철학에 기반한 그의 학문은 사회언어학, 언어심리학, 담화분석, 리터러시, 이중언어학습, 학습과학, 디지털 미디어, 게임 등을 아우른다. 종래의 언어적 상호작용 중심의 담화(discourse, little ‘d’) 개념을 이념적 삶의 양식인 담론(Discourse, big ‘D’)의 개념으로 전환함으로써 언어와 리터러시의 사회문화적 관점을 확장했으며, 그의 저서인 『사회언어학과 서로 다른 리터러시』는 뉴리터러시 분야의 선구적이고 가장 영향력 있는 저작물로 평가받고 있다.

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한양대학교 사범대학 국어교육과 및 대학원 러닝사이언스학과 리터러시 전공 교수. 미국 피츠버그대학교와 아이오와주립대학에서 교수로 재직했다. 미국에서 15년 동안 읽기와 리터러시를 교육하고 연구했으며, 리터러시, 언어, 문화에 대한 교육과 연구를 병행하며 심리학 및 컴퓨터 공학 분야 전문가들과 함께 융복합 연구를 진행했다. 한양대학교 IC-PBL 강의 혁신상을 받았고, 국제리터러시학회에서 올해의 박사학위논문상을 받았으며, 미국교육학술원 및 카네기 뉴욕 재단에서 청소년 리터러시 박사연구자상을 수상했다. 유럽리터러시통합학회의 명예회원, 외국인 최초로 ‘2026 개정 미국 국가교육
한양대학교 사범대학 국어교육과 및 대학원 러닝사이언스학과 리터러시 전공 교수. 미국 피츠버그대학교와 아이오와주립대학에서 교수로 재직했다. 미국에서 15년 동안 읽기와 리터러시를 교육하고 연구했으며, 리터러시, 언어, 문화에 대한 교육과 연구를 병행하며 심리학 및 컴퓨터 공학 분야 전문가들과 함께 융복합 연구를 진행했다.

한양대학교 IC-PBL 강의 혁신상을 받았고, 국제리터러시학회에서 올해의 박사학위논문상을 받았으며, 미국교육학술원 및 카네기 뉴욕 재단에서 청소년 리터러시 박사연구자상을 수상했다. 유럽리터러시통합학회의 명예회원, 외국인 최초로 ‘2026 개정 미국 국가교육발전평가 위원’으로 위촉, 유럽리터러시정책네트워크 전문위원, 국제리터러시학회 평가 위원으로 활동하는 등 명실공히 리터러시 분야의 최고 권위자이다. 또한 EBS 「당신의 문해력」에 자문 및 출연, EBS 클래스 e 「당신의 문해력, 리터러시」 강의를 진행하는 등 리터러시의 중요성을 세상에 알리기 위해 꾸준히 다방면으로 활동하고 있다.

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품목정보

발행일
2024년 09월 30일
쪽수, 무게, 크기
420쪽 | 150*210*30mm
ISBN13
9791167071644

책 속으로

정말이지 이 타임머신을 하는 동안 나는 전혀 익숙하지 않은 방식으로 생각하고 배우는 완전히 ‘새로운’ 플레이어가 되어야만 했다. 지금까지 살아오면서 공부 잘한다는 칭찬을 자주 들었지만, 그동안 내 몸에 배어 있던 베이비 붐 세대의 학습 방식과 사고방식이 이 게임에서는 전혀 먹혀들지 않았기 때문이었다.
--- p.16

데이어스 엑스에서는 거의 항상 문제를 해결할 방법이 두 가지 이상 주어진다. 이때마다 플레이어는 자신의 학습 방식과 사고방식, 자신의 플레이 방식에 맞는 해결책을 전략적으로 선택할 수 있다. 이런 특징 때문에 데이어스 엑스는 플레이어의 학습 동기를 자극하면서, 동시에 플레이어가 자신만의 학습 방식 및 문제 해결 방식을 성찰하게 한다.
--- p.140

익숙해진 게임 기술이 더 이상 통하지 않을 때, 플레이어는 새로운 도전에 직면하게 된다. 이런 상황에서는 학교에서 흔히 장려하는 '선행 지식의 전이'가 그다지 성공적으로 이루어지지 않는다. 이에 대해 나의 게임 경험을 예로 들어 생각해 보자.
--- p.216~217

비디오 게임은 사람들이 서로 다른 관점에서 세상을 경험하도록 한다. 비디오 게임에서 주어진 캐릭터로 행동해야 한다는 것은 이러한 잠재성을 일부 보여 준다.
--- p.271

비디오 게임에는 어떻게 쓸지만 안다면 매우 유용한 지식이 존재하고, 이런 지식은 플레이어와 상호작용하는 사람, 도구, 기술에 저장되어 있다. 나는 인터넷에 접속하여 여러 게임 사이트를 찾아보고, 게임에 명령을 입력할 수 있는 치트키를 발견하여 비행 외계인에게 내가 보이지 않게 만들었다.

--- p.342

출판사 리뷰

게임하는 것처럼 공부를 해 봐라, 라는 말을 한 번도 안 들어본 사람이 있을까? 그러나 진정으로 아이들을 사랑하고, 자라나는 청소년과 청년의 시각에서 젊은 세대를 이해하고자 하는 교육자 제임스 폴 지는 이 질문을 뒤집는다. 어렵고 난해한 ‘공부’를 게임처럼 재미있게 바꿀 방법은 없을까? 학교가 게임만큼 흥미진진하고 즐거운 공간으로 변신할 수는 없을까?

학습자를 배려하기 위하여 학교는 종종 쉽게 가르치려 하고, 학습 부담을 낮추려고 시도한다. 그러나 성공한 게임 개발자는 반대로 한다. 좋은 게임은 복잡하고 어렵지만, 조금만 노력하면 얼마든지 배울 수 있고 어려운 만큼 더 큰 성취를 느낄 수 있도록 디자인된다. 어렵지만 재미있다. 아니, 어려워서 더 재미있다. 대체 어떻게?

게임은 정말 시간 낭비일까?

제임스 폴 지는 마흔 살이 훨씬 넘어 비디오 게임에 입문한다. 언어학자이자 교육자이자 리터러시 연구자인 제임스 폴 지는 둘째 아들을 따라 ‘파자마 샘’을 시작하고, ‘뉴 어드벤처 오브 타임머신’이라는 게임을 하며 ‘삶이 풍요로워지는 경험’을 한다. 다양한 비디오 게임을 차례차례 섭렵한 그는 게임에 숨겨진 학습 원리를 발견하고, 게임을 둘러싼 게임 리터러시를 확장하며, 나아가 자기 자신을 성찰하고 게임을 즐기는 ‘젊은이’들과 게임을 그저 시간 낭비라고 생각하는 ‘늙은’ 베이비 붐 세대에 대해 다시 생각하게 된다.

제임스 폴 지는 게임이 시간 낭비라는 주장에 단연코 반대한다. 게임을 해 내기 위해 게이머는 능동적으로 학습해야 하고, 숙련되면 숙련될수록 비판적 학습을 하게 되며, 소통하면 소통할수록 성찰적 학습을 하게 된다. 이 경험은 게임에서 그치지 않는다. 게임에서 배운 능동적?비판적?성찰적 학습력은 ‘특수한’ 조건이 갖춰질 때 수학이나 과학이나 우리가 학교에서 배우는 다른 분야의 학습으로도 전이될 수 있다.

게임과 학습, 그리고 리터러시

그렇다고 그가 우리에게 지금 당장 게임을 시작하라고 권하는 것은 아니다. 학교에서 게임으로 공부하라는 단순한 이야기도 아니다. 그는 세 가지를 강조한다. 첫째, 좋은 게임에는 좋은 학습 원리가 숨겨져 있다. 학생들의 학습 부담을 덜어 주기 위해 쉬운 것만 가르치고 학습 수준과 부담을 낮추려고 하는 시도와는 달리, 게임은 길고 어렵고 복잡해야만 도전할 가치가 있다고 느껴지기 때문이다. 게임이 어려운 만큼 게임의 규칙과 방법도 어렵고 복잡할 수밖에 없는데, 게임 개발자는 수십 쪽에 이르는 게임 규칙과 방법을 게임 초보자도 쉽게 따라 할 수 있도록 효과적으로 가르쳐야 한다. 즉, 게임 개발자가 의식했건 의식하지 않았건, 좋은 학습 원리를 게임 디자인으로 구현해 낸 좋은 게임만이 시장에서 성공할 수 있다. 좋은 게임에 내장된 좋은 학습 원리는 학교에도, 직장에도, 다양한 배움의 공간에도 적용될 수 있다.

둘째, 게임은 새로운 세대가 세상을 읽고 쓰고 소통하는 또 다른 방법이다. 게임을 포함한 대중문화를 향유하며 게임으로 세상과 소통할 때 청소년들과 청년들은 끊임없이 무언가를 학습한다. 물론 모든 게임이 좋다는 주장은 아니다. 좋은 책이 있고, 좋은 영화가 있듯, 좋은 게임과 그렇지 않은 게임이 있을 수 있다. 그러나 분명한 것은 학교와 정규 교육의 형태로만 세상을 배우고 세상의 이치를 깨달아야 하는 것은 아니라는 점이다. 새로운 세대는 그들만의 새로운 문화와 기술을 통해 읽고, 쓰고, 소통하며 깊이 있게 배울 수 있다. 게다가 그런 배움은 즐겁기까지 하다.

셋째, 새로운 세대를 잘 가르치기 위한 한 가지 방법으로 학교나 직장은 게임이나 게임의 학습 원리를 차용할 수 있다. 꼭 게임이 아니어도 새로운 세대가 즐기는 또 다른 문화와 기술을 활용할 수도 있다. 그러나 중요한 것은 새로운 세대를 기성세대의 동등한 동반자로 인정하고 존중해야 한다는 것이다. 그저 기성세대의 목적을 위해 새로운 문화와 기술을 활용하려 한다면, 아마 결과는 썩 좋지 않을 것이다. 새 세대의 문화와 기술을 공유하고 싶다면, 훈수 두려는 마음을 잠시 내려두고 그들을 이해하고 존중하는 마음으로 다가가야 할 것이다. 그리고 그때에야 진정으로 공존과 발전이 시작될 것이다.

그래도 게임하는 자녀가 걱정되나?

부모는 자녀가 폭력적인 게임에 빠져 폭력적인 사람으로 자라날까 걱정이 앞선다. 학생들이 몰려다니며 게임 커뮤니티에서 나쁜 문화에 물들지 않을까 염려도 크다. 그런 부모라면, 그런 선생님이라면 이 책을 볼 것을 권한다. 제임스 폴 지는 게임에 빠진 자녀를 걱정하는 부모들을 위해, 게임만 하는 학생들이 한심한 선생님을 위해 짧지만 충분한 조언을 책 속에 숨겨 두었다.

나아가 이 책의 부록에는 제임스 폴 지가 발견한 36가지 리터러시 학습 원리가 정리되어 있다. 청소년들을 위해 어떻게 학습 환경을 만들 수 있을지 고민하는 교사, 교육자, 교육 정책 입안자, 교육 행정가들에게 참고가 될 것이다. 또 이 책에 실린 게임에 대해 잘 모르거나 궁금한 사람들을 위해 한국어판에는 게임을 소개하는 특별 부록을 추가했다. 이 책이 학습과 리터러시에 관하여 새롭게 생각해 볼 좋은 기회가 되길 바란다.

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