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청소년을 위한 매체 이야기
유튜브, SNS, 게임, 영화 등 Z세대의 미디어 길라잡이
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책소개

목차

1단원 매체 일반_ 김형일
1. 매체란 무엇인가
2. 매체에는 어떤 특성이 있는가
3. 매체에는 어떤 유형이 있나
1) 인쇄 매체
2) 방송 매체
3) 인터넷 매체
4. 매체는 사회에 어떤 영향을 미치는가
1) 매체와 정치
2) 매체와 경제
3) 매체와 문화
5. 오늘날의 매체 환경은 어떻게 달라지고 있는가

2단원 뉴스 매체_ 이창호
1. 뉴스의 정의 및 생산 과정
2. 뉴스는 어떻게 구성되는가
3. 어떤 것이 뉴스 가치가 있는가
4. 뉴스의 기능
5. 뉴스 프레임 이해하기
6. 뉴스 보도 원칙
7. 어떻게 뉴스를 비판적으로 이해할 수 있는가
8. 가짜 뉴스를 어떻게 분별할 수 있는가
9. 취재 및 보도 준칙

3단원 SNS 매체_ 최진호
1. SNS란 무엇인가
2. SNS를 통한 관계는 어떤 특성이 있는가
1) 관계와 도움 주고받기…
2) 네트워크에서의 힘
3. SNS에서의 정체성은 어떻게 만들어지는가
4. SNS상의 나의 정보는 왜 조심히 관리해야 할까
5. SNS 이용은 우리 사회와 어떻게 맞닿아 있을까
6. SNS에서 가짜 뉴스는 왜 위험한가

4단원 유튜브 매체_ 봉미선
1. 유튜브는 어떠한 공간일까
2. 유튜브, 왜 많이 이용할까
3. 유튜브 영상 올리기와 시청의 의미
4. 유튜브 영상은 어떻게 만들어질까
5. 유튜브 운영과 수익 구조
6. 유튜브 추천 알고리즘은 무엇일까
7. 유튜브 영상 홍수 속에서 무엇을 봐야 할까
8. 유튜브 리터러시

5단원 게임 매체_ 장근영
1. 우리 삶 속의 게임
2. 게임이란 무엇인가
3. 게임의 핵심 요소는 무엇일까
1) 메커니즘
2) 이야기
3) 미적 요소
4) 기술
4. 게임의 재미는 어디에서 오나
1) 경쟁
2) 의외성
3) 모방
4) 짜릿함
5. 게임의 기능은 무엇인가
6. 게임의 함정
1) 디지털 게임은 안전하다
2) 디지털 게임은 시간 대비 효율성이 높다
3) 디지털 게임은 체력적 부담이 적다
4) 디지털 게임은 현실과 가상이 뒤섞여 있다
7. 함정에 빠지지 않기 위한 게임 이용의 원칙

6단원 영화 매체_ 노광우
1. 영화를 보고 즐기는 두 가지 방식: 개인적 관람과 공적 관람
2. 영화의 제작, 배급, 상영
3. 영화의 시각적 요소: 색채, 화면, 조명, 각도0
4, 영화의 청각적 요소: 대화, 주변음, 음악
5. 영화의 편집: 장면의 연결
6. 영화의 이야기 진행: 스토리와 플롯
7. 영화 장르: 소속과 구분
8. 작가와 예술: 의도와 개성
9. 배우와 스타
10. 영화와 글쓰기

7장 매체 윤리_ 김봉섭
1. 언론 매체 윤리 알아보기
2. 매체의 윤리성 판단하기
3. 디지털 매체 윤리 살펴보기
4. 디지털 매체 윤리 적용하기
1) 뉴스와 가짜 뉴스
2) SNS와 사이버 폭력
3) 유튜브와 저작권
4) 컴퓨터 게임과 게임 중독
5. 인공 지능 윤리 이해하기
6. 올바른 매체 이용자 역량 쌓기

저자 소개8

한국지능정보사회진흥원 연구위원이다. 경희대학교 신문방송학과를 졸업하고, 경희대학교 대학원에서 언론학 박사 학위를 받았다. 1995년 한국정보문화센터(현 한국지능정보사회진흥원)에 입사한 이후 줄곧 정보 문화, 정보 윤리, 인터넷 중독, 정보 격차 등 정보통신 기술의 발달에 따른 사회문화적 현상에 대한 정책 개발과 사업을 담당했다. 저서로는 『청소년을 위한 매체 이야기』(2020, 공저), 『디지털 디바이드』(2016), 『사이버불링의 이해와 대책』(2013, 공저) 등이 있다. 논문은 「성인의 사이버폭력 가해 경험에 대한 영향 요인 연구」(2021), 「고령층 디지털 사회 자본에
한국지능정보사회진흥원 연구위원이다. 경희대학교 신문방송학과를 졸업하고, 경희대학교 대학원에서 언론학 박사 학위를 받았다. 1995년 한국정보문화센터(현 한국지능정보사회진흥원)에 입사한 이후 줄곧 정보 문화, 정보 윤리, 인터넷 중독, 정보 격차 등 정보통신 기술의 발달에 따른 사회문화적 현상에 대한 정책 개발과 사업을 담당했다. 저서로는 『청소년을 위한 매체 이야기』(2020, 공저), 『디지털 디바이드』(2016), 『사이버불링의 이해와 대책』(2013, 공저) 등이 있다. 논문은 「성인의 사이버폭력 가해 경험에 대한 영향 요인 연구」(2021), 「고령층 디지털 사회 자본에 대한 디지털 조력자 영향 연구」(2020), 「페이스북 이용에 따른 페이스북 이용자의 정서적 효과 연구」(2015) 등 다수가 있다.

김봉섭의 다른 상품

현재 극동대학교 언론홍보학과 교수이다. 한양대학교 언론학 박사를 졸업했다. 저서로 『코랄커뮤니케이션』, 『영상 일반 교과서』(공저), 『미디어사회』(공저), 『글로벌 시대의 미디어 경영』(공저)가 있으며, 역서로 『디지털 시대의 공영방송』, 『미디어 디베이트』가 있다.

김형일의 다른 상품

노광우는 경성대학교 학술연구교수이다. 뉴욕 대학교에서 영화 연구로 석사학위를 받고, 서던일리노이 대학교에서 매스 커뮤니케이션 앤드 미디어 아츠 전공으로 박사학위를 받았다. 뉴욕 한국 영화제 창립 멤버, 캐나다 한국 영화제 객원 프로그래머, 서울드라마어워즈 예선 심사위원, 제천국제음악영화제 예선 심사위원을 역임했다. 저서로는 『유튜브의 이해와 활용』(2021, 공저), 『청소년을 위한 매체 이야기: 유튜브, SNS, 게임, 영화 등 Z세대의 미디어 길라잡이』(2020, 공저), 『드라마의 모든 것: 막장에서 고품격까지, 지상파에서 케이블까지』(2016, 공저) 등이 있다. 번역서로
노광우는 경성대학교 학술연구교수이다. 뉴욕 대학교에서 영화 연구로 석사학위를 받고, 서던일리노이 대학교에서 매스 커뮤니케이션 앤드 미디어 아츠 전공으로 박사학위를 받았다. 뉴욕 한국 영화제 창립 멤버, 캐나다 한국 영화제 객원 프로그래머, 서울드라마어워즈 예선 심사위원, 제천국제음악영화제 예선 심사위원을 역임했다. 저서로는 『유튜브의 이해와 활용』(2021, 공저), 『청소년을 위한 매체 이야기: 유튜브, SNS, 게임, 영화 등 Z세대의 미디어 길라잡이』(2020, 공저), 『드라마의 모든 것: 막장에서 고품격까지, 지상파에서 케이블까지』(2016, 공저) 등이 있다. 번역서로는 『글로벌 미디어 스포츠』(2017, 공역), 『할리우드 만화영화: 고전 유성영화시대 만화영화의 문화연구』(1998) 등이 있다.

노광우의 다른 상품

EBS 정책기획부장. 성균관대학교 통계학과·신문방송학과를 졸업하고 동 대학원에서 언론학 석사와 박사학위를 받았다. 2008년부터 한국방송통신대학교, 배재대학교, 성균관대학교, 단국대학교, 건국대학교에서 방송 및 미디어 관련 강의를 했다. 2012년 이후 EBS에서 미디어 정책, 연구 기획, 경영혁신 관련 업무를 맡았다. 공영방송 제도, TV수신료에 관한 논문과 미디어 전문 서적을 다수 공동 저술하였다. 주요 관심 분야는 공영방송, 공공서비스 미디어, 미디어 리터러시, 보편적 시청권 및 미디어 정책 등이다.

봉미선의 다른 상품

한국청소년정책연구원 선임연구위원이다. 주로 청소년들의 미디어 이용과 참여에 관한 연구를 수행하고 있다. 서울대학교에서 사회학 석사학위를 받은 뒤 ≪세계일보≫ 기자 생활을 거쳐 미국 텍사스대학교에서 언론학 박사학위를 받았다. 저서로는 『청소년에게 게임을 허하라』(2017, 공저), 『사이버불링의 이해와 대책』(2015, 공저), 『전쟁저널리즘』, 『저널리즘의 이해』(공저), 『팟캐스트 저널리즘』(공저), 『소셜미디어의 이해』(공저), 『스마트미디어의 이해』(공저) 외 다수가 있다. 또한 “Comparison of Psychosocially Problematic Gaming Amon
한국청소년정책연구원 선임연구위원이다. 주로 청소년들의 미디어 이용과 참여에 관한 연구를 수행하고 있다. 서울대학교에서 사회학 석사학위를 받은 뒤 ≪세계일보≫ 기자 생활을 거쳐 미국 텍사스대학교에서 언론학 박사학위를 받았다. 저서로는 『청소년에게 게임을 허하라』(2017, 공저), 『사이버불링의 이해와 대책』(2015, 공저), 『전쟁저널리즘』, 『저널리즘의 이해』(공저), 『팟캐스트 저널리즘』(공저), 『소셜미디어의 이해』(공저), 『스마트미디어의 이해』(공저) 외 다수가 있다. 또한 “Comparison of Psychosocially Problematic Gaming Among Middle and High School Students in China and South Korea”(2018), “Prevalence and predictors of smartphone addiction proneness among Korean adolescents”(2017) 등의 논문을 국제학술지에 게재했다.

이창호의 다른 상품

‘좋은 일도 없지만, 특별히 나쁜 일이 있었던 것도 아닌데 왜 불안하고 우울할까?’ ‘나는 왜 저 사람이 싫을까? 특별히 나쁜 사람도 아닌데….’ 혹시 이런 의문들이 머릿속에 맴돈 적이 있는가? 모든 것은 내 마음에서 이루어지는 일인데 왜 이리 복잡하고 알기 어려울까? 『위로하는 심리학』 책에서는 복잡한 마음을 이해하기 위해 알아야 할 대표 심리학자들의 마음의 법칙을 소개한다. 마음의 법칙을 아는 것은 단순히 지식을 얻는 것을 넘어선다. 마치 마음을 읽는 새로운 언어를 배우는 것과 같다. 이 언어를 통해 우리는 풀리지 않던 감정의 매듭을 이해하고, 이유 없는 불안감과 우울감의
‘좋은 일도 없지만, 특별히 나쁜 일이 있었던 것도 아닌데 왜 불안하고 우울할까?’
‘나는 왜 저 사람이 싫을까? 특별히 나쁜 사람도 아닌데….’
혹시 이런 의문들이 머릿속에 맴돈 적이 있는가? 모든 것은 내 마음에서 이루어지는 일인데 왜 이리 복잡하고 알기 어려울까? 『위로하는 심리학』 책에서는 복잡한 마음을 이해하기 위해 알아야 할 대표 심리학자들의 마음의 법칙을 소개한다. 마음의 법칙을 아는 것은 단순히 지식을 얻는 것을 넘어선다. 마치 마음을 읽는 새로운 언어를 배우는 것과 같다. 이 언어를 통해 우리는 풀리지 않던 감정의 매듭을 이해하고, 이유 없는 불안감과 우울감의 근원을 발견하며, 관계에서 반복되는 어려움의 패턴을 파악할 수 있다. 그것만으로 많은 문제와 어려움이 해결되는 것을 느끼게 될 것이다.

연세대학교 심리학과를 졸업하고 동대학원에서 박사학위를 받았다. 연세대학교에서 학사 지도교수, 홍익대학교 등에서 겸임교수를 했으며, 지금은 국책연구기관인 한국청소년정책연구원에서 선임연구위원으로 일하고 있다. 대표 도서로는 《더 나은 나는 매일의 작은 습관으로 만들어집니다》, 《게으른 십대를 위한 작은 습관의 힘》 등이 있으며, 《심리 원리》(공역) 등을 번역했다.

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한국언론진흥재단 미디어연구센터 선임연구위원이며, 한국방송학회 미디어교육 특별위원회 위원을 맡고 있다. 충남대학교 언론정보학과에서 학사, 한양대학교 미디어커뮤니케이션학과에서 석사와 박사 과정을 마쳤다. 한양대학교 컴퓨테이셔널 사회과학연구센터(C2S2)에서 박사후연구원(Post-Doc.)을 지냈고, 한국방송학회 연구이사를 역임했다. 새로운 미디어 환경에서의 뉴스 및 정보 생산, 유통, 소비 과정의 변화, 여론 형성 과정의 역동성과 정치 참여, 미디어 교육 등에 관심을 두고 있다. 「소셜미디어와 뉴스 인식」(2017), 「우리가 침묵하는 이유: 소셜미디어 여론에서 나타나는 침묵의 종류
한국언론진흥재단 미디어연구센터 선임연구위원이며, 한국방송학회 미디어교육 특별위원회 위원을 맡고 있다. 충남대학교 언론정보학과에서 학사, 한양대학교 미디어커뮤니케이션학과에서 석사와 박사 과정을 마쳤다. 한양대학교 컴퓨테이셔널 사회과학연구센터(C2S2)에서 박사후연구원(Post-Doc.)을 지냈고, 한국방송학회 연구이사를 역임했다. 새로운 미디어 환경에서의 뉴스 및 정보 생산, 유통, 소비 과정의 변화, 여론 형성 과정의 역동성과 정치 참여, 미디어 교육 등에 관심을 두고 있다. 「소셜미디어와 뉴스 인식」(2017), 「우리가 침묵하는 이유: 소셜미디어 여론에서 나타나는 침묵의 종류와 사회심리적 영향요인 연구」(2021), 「디지털 시민성 역량이 공동체 의식에 미치는 영향」(2020), 「미디어 리터러시 역량 인식의 전문가 집단 간 동질성과 차별성」(2019), 「AI 미디어와 의인화」(2020) 등 26편의 논문을 학술지에 게재했다. 저서로 『청소년을 위한 매체 이야기』(2020)가 있다.

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한국방송학회

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1988년 창립된 사단법인 한국방송학회는 방송에 관한 학문적 연구 및 교육, 국내외 관련기관과 협력 및 교류를 통해 한국 방송의 올바른 위상을 정립하고, 방송인의 자질과 전문성을 함양하여 바람직한 방송문화 정립에 이바지하는 것을 목적으로 한다. 현재 방송통신 분야의 국내 최대 학술단체로서, 1,000여 명의 연구자와 교육자, 현업 종사자들이 참여해 활동하고 있다. 학술지 ≪한국방송학보≫, ≪방송통신연구≫, ≪방송과 커뮤니케이션≫을 통해 학회원들의 연구 성과를 사회적으로 공유하며, 다양한 연구분과를 중심으로 각종 학술세미나 개최, 산학협력 연구, 대학원생 교육과 지원 프로그램 제공
1988년 창립된 사단법인 한국방송학회는 방송에 관한 학문적 연구 및 교육, 국내외 관련기관과 협력 및 교류를 통해 한국 방송의 올바른 위상을 정립하고, 방송인의 자질과 전문성을 함양하여 바람직한 방송문화 정립에 이바지하는 것을 목적으로 한다. 현재 방송통신 분야의 국내 최대 학술단체로서, 1,000여 명의 연구자와 교육자, 현업 종사자들이 참여해 활동하고 있다. 학술지 ≪한국방송학보≫, ≪방송통신연구≫, ≪방송과 커뮤니케이션≫을 통해 학회원들의 연구 성과를 사회적으로 공유하며, 다양한 연구분과를 중심으로 각종 학술세미나 개최, 산학협력 연구, 대학원생 교육과 지원 프로그램 제공 등을 수행하고 있다.

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품목정보

발행일
2020년 11월 14일
쪽수, 무게, 크기
256쪽 | 386g | 153*224*11mm
ISBN13
9788946069855

책 속으로

그렇다면 국민은 정치인이나 정당에 대한 정보를 어떻게 얻을 수 있을까? 이때 신문과 방송, 인터넷과 같은 대중 매체가 바로 정치인과 국민을 연결해 주는 소통의 도구로 이용된다. 대중 매체는 국민을 대신하여 정치인들을 만나 그들의 정책이나 식견을 듣고 이를 국민에게 전달한다. 또한 매체는 국민의 다양한 생각과 의견으로 이루어진 여론을 전달함으로써 정치인들이 국민이 원하는 정책을 수립할 수 있게 한다. 대중 매체는 정치인과 국민이 서로 의사소통함으로써 민주주의를 실현할 수 있는 공론장이다.
--- p.32, 「1단원 매체 일반」 중에서

뉴스는 현실을 있는 그대로 보여 줄까? 아니면 현실의 일부분을 부각시키면서 현실을 재구성할까? 뉴스가 현실의 단순한 반영이 아니라 재구성된 현실의 모습임을 보여 주는 것이 뉴스 프레임이다. 뉴스 프레임은 쉽게 이야기하면 세상을 바라보는 틀이나 창이다. 언론은 어떤 이슈나 사안의 모든 측면을 보도하지는 않는다. 사회의 이슈를 보도할 때 어떤 측면은 강조하고 어떤 측면은 배제한다. 따라서 뉴스에서 어떤 프레임을 사용하느냐가 매우 중요해진다. 가령, 집회나 시위를 보도할 때, 언론이 집회 참가자들이 경찰과 맞서 폭력을 행사하는 장면을 부각한다면 이들의 요구나 주장은 잘 전달되지 않을 가능성이 크다. 더구나 대중은 집회 참가자들이 폭력적이고 과격하다고 인식하기 쉽다.
--- p.54~55, 「2단원 뉴스 매체」 중에서

인터넷 공간은 기본적으로 익명성이 보장된다는 점에서 SNS도 마찬가지이다. SNS 계정 주인이 누구인지 알 수도 있고 모를 수도 있지만 피드에 올라오는 콘텐츠를 보고 그 사람의 일상이나 취향 등을 판단하게 된다. SNS의 프로필에 자신을 드러낼 수 있는 정보를 입력하기도 한다. 익명성이 있기 때문에 실제 자신의 프로필과 다른 내용을 입력할 수도 있다. 익명과 실명의 영역이 묘하게 교차되면서 자신의 정체성을 형성하게 된다.
SNS를 통해 자신의 정체성을 만들어 가는 과정은 일종의 평판을 쌓는 과정이기도 하다. 내가 알던 친구가 SNS에 매일 밤마다 감상에 젖어 자신이 쓴 시를 게시한다고 할 때, 내가 평소 모르던 모습이더라도 SNS를 통해 그 친구가 감수성이 풍부하고 문학적 소질이 뛰어난 친구라고 평가할 수 있을 것이다. 그 친구를 달리 보는 계기가 될 것이다.
--- p.81~82, 「3단원 SNS 매체」 중에서

유튜브 알고리즘은 다양한 의견이 오고 가면서 합리적으로 토론하고 의견을 모아 가는 과정과는 거리가 멀다. 무엇보다 이용자 스스로 정보를 제어할 힘을 약화하고, 여론 다양성을 저해함으로써 민주주의를 위협할 수 있다. 그러므로 유튜브 시대의 이용자들은 콘텐츠를 자기 주도적으로 현명하게 소비해야 한다.
유튜브의 추천 알고리즘에 따라 편 가르기를 심화할 우려가 가장 큰 영역은 시사 정보 관련 콘텐츠이다. 신문이나 방송은 저널리즘 전문가인 기자가 사실 확인 과정을 거치고, 전통적으로는 언론사 내부의 게이트키핑 과정을 거쳐야만 뉴스가 나올 수 있었지만, 요즘은 개인의 생각에 따라 뉴스를 생산하고, 유튜브나 SNS 플랫폼을 거쳐 전달하며, 알고리즘에 따라 추천받는다. 유튜브 이용자들은 유튜브의 알고리즘 추천 영상을 보는 데 전체 소비 시간의 70%를 쓰고 있을 정도이다. 이런 변화는 언론의 가장 중요한 역할로 꼽히는, 사람들에게 신속하고 정확한 정보를 제공함으로써 사회를 올바르게 이해하도록 돕고, 사회적인 의제를 만들어 가는 활동을 위축시킨다.
--- p.117, 「4단원 유튜브 매체」 중에서

게임의 시간에 익숙한 사람들은 자신의 시간을 과대평가하는 함정에 빠질 수 있다. 오프라인에서 우리가 하는 활동은 대부분 게임에서보다 더 길고 지루한 시간을 견뎌야 한다. 예를 들어 수학 과목의 한 단원을 이해하기 위해 보통 학생은 일주일 이상이 필요하다. 그 시간 동안 반복하여 연습하고 숙달하여야 그 단원에 포함된 지식과 기술을 내 것으로 만들 수 있다. 게임에서 한 스테이지를 넘기는 데 걸리는 시간은 그보다 훨씬 짧다. 따라서 게임 속 시간에 익숙한 사람들은 오프라인의 과업도 실제보다 더 빨리 끝낼 수 있을 것으로 기대한다. 그러다가 기대한 만큼 일이 진행되지 않으면 당황하고, 실패하거나 포기하기도 한다. 이렇듯 게임의 시간과 현실의 시간을 혼동하다 보면 어떤 과업을 완료하기 위해 필요한 시간을 과소평가하거나, 중간중간 자투리 시간을 게임에 소모하는 등 오류에 빠질 수 있는 것이다.
--- p.153, 「5단원 게임 매체」 중에서

주변음은 어떤 사건이 발생하는 상황에서 발생하는 소리이다. 주변음은 그 현장의 소리가 다 포함된다는 의미로 현장음이나 배경음이라고도 한다. 예를 들어 일상생활에서 들리는 자동차나 가전제품에서 들리는 기계음이나 바람 소리, 빗소리같이 자연에서 들리는 소리이다. 실제 상황을 있는 그대로 재현하기 위해 그 소리를 그대로 녹음해서 쓰기도 하지만, 그 소리들 중에서 하나만 선택하여 들려주는 경우도 있다. 또 현실에서 나는 소리를 그대로 영화에서 들려주면 소리가 뒤섞여서 관객이 괴로울 수도 있다. 또 이 현장음이 너무 커서 인물들의 대화를 방해하면 소음이 된다. 그래서 그 상황에서 강조하고 싶은 소리만 증폭하여 사용하는 경우가 많다.
--- p.175, 「6단원 영화 매체」 중에서

언론 매체 윤리가 다루는 것은 언론 매체와 언론인이 반드시 지켜야 할 의무와 관련한 사항이다. 언론 매체와 언론인의 의무는 언론 매체와 그 종사자들에게 독자나 시청자와는 다른 권리가 있음을 뜻한다. 언론 매체와 언론인은 일반 대중은 다가갈 수 없는 곳에 접근하고, 대중이 할 수 없는 일을 할 특권이 있다. 특권이 있는 만큼 그에 따른 책임을 다해야 한다. 이를 위해 언론 매체와 언론인은 검증되지 않은 정보를 기사화해서는 안 되고, 명예 훼손이나 사생활 침해를 해서도 안 되며, 타인에게 불필요한 고통을 주어서도 안 된다. 활동 분야에서 능력을 인정받는 것, 뉴스의 우선순위를 정확히 파악하는 것, 뉴스와 오락을 구분하는 것, 사리에 맞는 뉴스를 제공하는 것, 일상적인 사람들이 흥미를 느끼고 이해할 수 있는 뉴스를 만드는 것 등과 같은 복합적인 일을 해야 한다고 강조한다.

--- p.209, 「7단원 매체 윤리」 중에서

출판사 리뷰

개념부터 올바른 사용법까지

청소년 교육을 목적으로, 다양한 사례를 통해 개념부터 매체 윤리까지 아우른 이 책은 총 7단원으로 이루어져 있다.
1단원 ‘매체 일반’에서는 매체의 개념과 특성, 유형을 알아보고, 오늘날 매체 환경의 흐름을 살펴본다.
2단원 ‘뉴스 매체’에서는 뉴스가 어떻게 구성되고, 어떤 것이 뉴스로서 가치가 있는지를 다뤘다. 또한 뉴스 프레임 살피기, 가짜 뉴스를 분별하는 방법 등 뉴스를 비판적으로 이해할 수 있는 방법을 제시했다.
3단원 ‘SNS 매체’에서는 SNS 속 세상에서 맺는 다른 사람과의 관계, 그리고 ‘나’의 정체성에 대한 내용을 담았다. 또한 SNS상 개인정보의 중요성을 강조하여 올바른 이용에 도움이 되도록 했다.
4단원 ‘유튜브 매체’에서는 유튜브의 운영과 수익 구조, 유튜브 알고리즘에 대한 내용을 담았다. 이를 통해 이용자이자 동시에 생산자로서 청소년들이 유튜브를 지혜롭게 이용할 수 있는 방법을 제시했다.
5단원 ‘게임 매체’에서는 게임의 핵심 요소와 재미의 요소에 대한 내용을 담았다. 또한 게임의 함정에 대한 내용을 통해 게임의 또 다른 측면에 대해 생각해 볼 수 있도록 했다.
6단원 ‘영화 매체’에서는 영화의 요소, 편집 방법, 이야기의 진행 방법 등에 대해 이야기한다. 영화가 무엇으로 이루어지고, 어떤 과정을 거쳐 우리가 보는 영화가 되는지 알 수 있다.
7단원 ‘매체 윤리’에서는 올바른 일을 판단하는 기준인 ‘윤리’를 매체 이용에 적용해 보았다. 언론 매체, 디지털 매체, 인공지능 등 다양한 영역에서 우리가 마주할 수 있는 윤리적 문제는 무엇인지 살펴보았다. 윤리적 기준에 따라 매체를 살펴보는 일은 매체를 비판적으로 이해하는 데 하나의 기준이 될 것이다.

‘재구성된’ 미디어 세계에서 우리에게 필요한 것
▶ 미디어 리터러시


뉴스는 현실을 재구성해서 보여준다. 유튜브에서 추천받는 동영상도 알고리즘에 의해 선택된 것들이다. 매체는 현실을 있는 그대로 보여주지 않는다. 우리가 매체를 제대로 이해하고 비판적으로 받아들이지 않으면 우리는 매체가 보여주는 것만을 진실이라고 여길 수 있다. 따라서 세상을 진정으로 잘 이해하기 위해서는 매체를 비판적으로 읽어내야 한다. 내가 진정 원하는 정보인지 아닌지 구분할 수 있어야 하고, 어떤 뉴스가 가짜인지 진짜인지 판별할 수 있는 능력이 필요하다. 재미나 즐거움 이면에 있는 함정이나 주의해야 할 부분에 대한 이해도 필요하다. 이러한 ‘미디어 리터러시’ 능력을 갖출 때 우리는 수많은 정보에 휩쓸리지 않고 매체를 잘 이용할 수 있을 것이다. 이 책은 청소년들이 미디어 리터러시를 함양하도록 돕는다. 이 책을 통해 각 매체가 어떤 과정을 거쳐 우리에게 어떤 영향을 주는지 생각해 볼 수 있을 것이다. 나아가 사회에 미치는 영향까지 아울러 생각할 수 있을 때 매체를 진정 슬기롭게 이용할 수 있을 것이다.

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