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위대한 게임의 시작 : 게임 시나리오 작법

: 플레이어를 몰입시키는 스토리텔링 기술부터 RPG, AOS, VR/AR 게임 기획까지

[ 양장 ]
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품목정보

품목정보
발행일 2024년 09월 23일
판형 양장?
쪽수, 무게, 크기 336쪽 | 604g | 160*231*19mm
ISBN13 9791169212915
ISBN10 1169212913

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저자 소개 (1명)

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이 책은 처음부터 끝까지 텍스트 위주의 스토리텔링에 대해 비판적일 것이다. 그렇다고 게임 시나리오에 텍스트가 필요 없다는 뜻은 아니다. 텍스트보다 ‘게임 시스템을 활용한 스토리텔링’이 게임에 더 적합하다는 의미다. 여러분이 이런 인식을 가지게 된다면 이 책은 제 역할을 충분히 다했다고 볼 수 있다.
--- p.7

게임의 스토리텔링을 게이머 관점에서 살펴보자. 게이머가 대사나 설명 등의 텍스트로 스토리를 이해하는 것과 게임 플레이로 스토리를 이해하는 것 중 어느 쪽을 더 선호할까? 당연히 후자다. 게이머는 텍스트를 읽기 위해 게임을 하지 않는다. 텍스트는 스토리텔링을 위한 수많은 도구 중 하나이며, 원래 소설에서의 스토리 전달법이다. 텍스트를 지향이 아닌 지양할 필요가 있다는 얘기다.
--- p.79

『블레이드 앤 소울』에는 몬스터의 상태에 따라 말풍선을 출력할 수 있는 시스템이 있다. 이를 잘 활용하면 전투를 막 시작하거나 죽기 직전 상태인 몬스터에게 기획 의도에 맞는 말풍선을 출력하도록 할 수 있다. 필자는 이를 활용하여 『블레이드 앤 소울』의 일반 몬스터도 세계관이나 퀘스트에 맞는 말풍선을 출력하도록 설정했다. 당시 『블레이드 앤 소울』은 모든 말풍선이 보이스로 출력되는 ‘풀보이스’ 정책을 시행하고 있었다. 필자가 담당했던 지역의 몬스터들은 상대적으로 많은 보이스를 출력했기에 전투할 때의 몰입도 역시 높았다.
--- p.83

어떤 세계관을 만들어야 할지에 대한 답은 아주 명확하다. ‘경험하고 싶은 세계’를 만들면 된다. 중세 판타지를 세계관으로 하는 RPG가 계속 만들어지는 이유는 중세가 그만큼 매력적이기 때문이다. 검과 마법의 세계로 불리는 중세 판타지는 모험이라는 RPG의 오랜 로망과도 잘 연결된다.
--- p.96

수집형 RPG에서는 사실상 공간의 개념이 없다. 설정적으로나 배경으로 필드가 등장하기는 하지만 단순한 이미지 이상의 의미를 가지지는 못한다. 그래서 캐릭터의 관계로 스토리를 전개해야 하는데 그 캐릭터가 스테이지의 마지막에 등장하는 보스 몬스터다. 지역과 보스 몬스터가 연결되면 좋겠지만, 공간이 가지는 의미가 적기에 캐릭터와의 관계를 통해 스토리를 전개하도록 한다.
--- p.173

MMORPG의 주인공이 대사를 갖기 어려운 또 다른 이유는 주인공의 대사가 1인칭 관점과는 다소 맞지 않는 경향이 있기 때문이다. 1인칭 관점에서 주인공인 플레이어가 자신의 의지와 상관없는 대사를 하면 플레이어의 캐릭터 성격이 더 강해지는 것이 아니라 3인칭 관점에 가까워진다. 플레이어와 캐릭터의 거리를 만들어 역할놀이를 방해하는 셈이다.
--- p.202

만약 중요 캐릭터라면 인스턴스존에 등장시키는 것이 좋다. 단순히 갈등을 제시하는 역할에 머물게 할 것이 아니라 갈등에 직접 참여하도록 한다. … 구현 비용을 떠나 가장 재미있는 퀘스트를 만들어야 한다면 무조건 호위나 보호 퀘스트를 만들어야 한다. 스토리, 캐릭터, 플레이 모든 면에서 몰입도가 높으므로 남발하지 않는 선에서 잘 활용하자. 특히 메인 퀘스트라면 적절한 타이밍에 호위나 보호 퀘스트가 반드시 필요하다. 그때 등장한 NPC는 스토리적으로 중요하지 않더라도 기억될 확률이 높다.
--- p.239

퀘스트를 만든다면 크게 두 가지를 신경 써야 한다. 첫 번째는 스토리 키워드가 반영된 스토리여야 한다. 두 번째는 그렇게 만들어진 스토리의 갈등이 적절한 플레이 타입으로 해결되어야 한다. 이 두 가지 조건을 만족하는 퀘스트라면 기본적인 완성도는 갖춘 것이다.
--- p.231

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추천평 추천평 보이기/감추기

스토리텔링에 대한 깊이 있는 탐구와 게임 개발 경험이 녹아 있는 이 책은 저자의 독보적인 내공을 보여준다. 수많은 게임 기획자를 봐왔지만, 저자의 포지셔닝은 매우 희소하고 이처럼 깊이 있는 경험을 가진 사람은 드물다. 그래서 이 책은 진짜다.
- 윤준희 ((전)한국게임개발자협회 협회장)
현업 게임 개발자의 시각에서 게임 시나리오 기획자가 반드시 갖춰야 할 필수 역량을 구체적으로 설명한다. 게임 시나리오 기획자를 꿈꾸는 이들뿐만 아니라 더 나은 게임 스토리를 창조하고자 하는 모든 이에게 꼭 필요한 책이다.
- 김정선 (청강문화산업대학교 게임콘텐츠스쿨 교수)
국내에서 MMORPG 스토리텔링에 대한 많은 고민이 있었는데 이렇게 잘 정리된 책을 만나서 반갑다. 개정판에 추가된 AI 활용법과 컨설팅 사례가 이 책의 깊이를 한층 더해준다.
- 오영욱 (『우리가 사랑한 한국 PC 게임』 저자)
스토리텔링의 기본 원칙은 물론 스토리와 미디어 간의 차이에 대한 통찰 등 여러 유익한 내용이 담겨 있다. 게임 시나리오를 처음 작법해보는 사람부터 숙련된 개발자에게도 든든한 길잡이가 될 것이라 확신한다.
- 김한빛 (드래빗 스튜디오 대표)
게임 시나리오의 복합적 본질을 실제 경험과 구체적 스토리텔링 방안으로 풀어냈다. 자료와 경험이 융합된 설득력 있는 서술이 인상적이다.
- 최시한 (부천스토리텔링아카데미 원장)

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