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1장 게임 혁신(Game Innovation)
__대칭/비대칭 플레이와 동기화(A/Symmetric Play and Synchronicity) __에이스 하이, 조커 와일드(Ace High; Jokers Wild) __바틀의 플레이어 유형 분류(Bartle’s Player Types) __협력 vs. 대립(Cooperative vs. Oppositional) __공정성(Fairness) __피드백 루프(Feedback Loops) __가드너의 다중 지능 Gardner’s Multiple Intelligences) __하워드의 오컬트 게임 디자인 법칙(Howard’s Law of Occult Game Design) __정보(Information) __코스터의 재미 이론(Koster’s Theory of Fun) __라자로의 네 가지 재미(Lazzaro’s Four Keys to Fun) __매직 서클(Magic Circle) __결정의 순간(Making Moves 50) __MDA 프레임 워크: 메커닉스, 다이내믹스, 미학(MDA:Mechanics, Dynamics, and Aesthetics) __메모리 vs. 스킬(Memory vs. Skill) __최대최소 전략과 최소최대 전략(Minimax and Maximin) __내쉬 균형(Nash Equilibrium) __성과: 파레토 최적(Outcomes: Pareto Optimality) __보수(Payoffs) __죄수의 딜레마(Prisoner’s Dilemma) __퍼즐 개발(Puzzle Development) __가위바위보(Rock, Paper, Scissors) __인간의 일곱 가지 보편적 감정(Seven Universal Emotions) __스키너의 상자(Skinner Box) __사회적 관계(Social Ties) __공유지의 비극(Tragedy of the Commons) __투명성(Transparency) __반덴베르그의 빅5 시스템(VandenBerghe’s Five Domains of Play) __자원봉사자의 딜레마(Volunteer’s Dilemma) 2장 게임 창작(Game Creation) __80:20 법칙(The 80/20 Rule) __브레인스토밍 방법(Brainstorming Methods) __소비자 잉여(Consumer Surplus) __핵심 게임 플레이 루프(Core Gameplay Loop) __문제의 정의(Define the Problem) __조직적 디자인(Design by Committe) __게임 속의 배경 스토리텔링(Environmental Storytelling) __게임 경험 디자인(Experience Design) __플로우(Flow) __창의력을 키우는 네 가지 방법(Four Ways to Be Creative) __게임의 장르(Game Genres) __게임 필라(Game Pillars) __게임의 수사법(Game Tropes) __게슈탈트 법칙(Gestalt) __내부 규칙(House Rules) __반복(Iteration) __마법 지팡이(Magic Wand) __메타게임(Metagames) __객체, 속성, 상태(Objects, Attributes, States) __오, 정말 멋져! (Ooh, Shiny!) __페이퍼 프로토타이핑(Paper Prototyping) __두 가지를 선택하라: 빠른 속도, 저비용, 고품질 중에서(Pick Two: Fast, Cheap, Good) __플레이 테스트(Play Testing) __문제 해결의 장애 요소(Problem-Solving Obstacles) __프로토타이핑(Prototyping) __위험 평가(Risk Assessment) __수요와 공급(Supply and Demand) __시너지(Synergy) __테마(Theme) __시간과 돈(Time and Money) __사용자 중심 디자인(User-Centered Design) __길 찾기(Wayfinding) 3장 게임 밸런싱(Game Balancing) __중독 경로(Addiction Pathways) __관심 vs. 인식(Attention vs. Perception) __균형과 조정(Balancing and Tuning) __디테일(Details) __두 배와 절반(Doubling and Halving) __규모의 경제(Economies of Scale) __플레이어가 저지르는 실수(Errors Players Make) __처벌하지 않는 실수(Errors Without Punishment) __힉스 법칙(Hick’s Law) __흥미 곡선(Interest Curve) __학습 곡선(Learning Curve) __손실 회피(Loss Aversion) __매슬로우의 욕구 단계(Maslow’s Hierarchy of Needs) __최대/최소화(Min/Maxing) __처벌(Punishment) __샌드박스 vs. 온 레일(Sandbox vs. On Rails) __집중시간 10분(Ten Minutes of Sustained Attention) __가변 보상(Variable Rewards) 4장 문제 해결(Troubleshooting) __선행 조직자(Advance Organizers) __행동 유도성의 신호들(Affordance Cues __버스터 원칙(The Buster Principle) __인지적 편향(Cognitive Biases) __우월 전략(Dominant Strategy) __피츠 법칙(Fitts’ Law) __기본적 귀인 오류(Fundamental Attribution Error) __황금비율(Golden Ratio) __그리핑(Griefing) __과대광고(Hype) __즉각적 만족 vs. 지연된 만족(Instant vs. Delayed Gratification) __크루그의 사용성 제1법칙(Krug’s First Law of Usability) __음악과 도파민(Music and Dopamine) __페이스 조절(Pacing) __문제 해결 접근법(Problem-Solving Approaches) __만족화 vs. 최적화(Satisficing vs. Optimizing) __성취감(Sense of Accomplishment) __공간 인식(Spatial Awareness) __시간 지연(Time Dilation) __단기 기억(Working Memory) __제로섬 게임(Zero-Sum Game) 부록: 문제 해결을 위한 방법들 |
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★ 이 책의 특징★
세계 유수의 기관에서 발전시킨 게임 디자인 원리 100가지를 소개하며, 제창자가 직접 설명한 내용도 있다. 추후 연구의 출발점을 제공하며, 쉽게 접근할 수 있도록 각각의 원리를 잘 정리한 최고의 참고 서적이다. 건축, 정신 의학, 경제학 등 다양한 분야에서 고안된 원리들을 게임 디자인에 적용했다. 일러스트레이션과 사진으로 화려하게 꾸며서 원리를 이해하고 기억하기 쉽게 만들었다. 시대를 초월한 접근 방식으로, 피드백 루프, 게임 메커닉스, 프로토타이핑, 규모의 경제, 사용자 중심 설계 등의 내용을 담았다. ★ 이 책의 대상 독자 ★ 혁신적인 게임을 디자인하는 원리, 게임을 창조하는 원리, 게임 밸런싱 원리, 문제 해결 원리 등 4개 분야로 나눠 서술함으로써 게임 분야에 처음 입문하려는 초심자는 물론이고, 게임을 공부하는 학생뿐만 아니라, 게임연구자, 게임 디자이너들과 게임 관련 업계 전문가들 모두에게 유용한 책이다. ★ 이 책의 구성 ★ 사용설명서 그 자체가 필요해서 내가 책을 저술했을까? 그런 것 같다. 하지만 이게 좋은 일인지 아닌지는 모르겠다! 매우 메타적이라는 것은 확실하다. 사실 이 책은 다른 게임 디자인 책처럼 구성되지 않아서, 어쩌면 당신에게 오리엔테이션해 줄 도움말이 필요할 수도 있다. 이 책에는 오렌지색으로 강조된 문구가 가득 차 있는데, 이 문구는 다른 게임 디자인 원리를 참조하라는 뜻이다. 이것이 웹 링크처럼 보인다면 바로 내가 원하던 바다. 독자가 이러한 참조를 손가락으로 누르면 이 아이디어의 전개를 알려 주는 해당 절의 페이지가 펼쳐졌으면 좋겠다. 아마도 전자책에서는 이런 식으로 작동할 것이다. 어쨌든 이는 각주와 비슷하지만, 나는 각주보다는 디지털 쪽을 선호하는 사람이다. 그래서 다른 부분에서 더 깊이 탐구된 아이디어를 대충 훑어보거나 간단히 언급하거나 무심코 이야기하려 할 때, 오렌지색으로 상호 참조된 원칙을 볼 수 있을 것이다. 파란색 글자는 원리를 만들거나 대중화한 디자이너의 이름을 강조하는 데 사용했다. 이 책의 각 장을 살펴보자. 앞서 언급한 바와 같이, 게임 디자인의 핵심 원칙은 혁신(Innovation), 창작(Creation), 밸런싱(Balancing), 문제 해결(Troubleshooting)이라는 네 가지 테마로 구성되어 있다. 각 페이지는 게임 디자인 과정에서 드러나거나 드러나지 않을 수도 있는 여러 가지 기본적인 원리를 서술하고 있다. 이 책 중간을 무작위로 펼칠 경우 왼쪽 페이지에는 원리를 설명한 글이 있고, 오른쪽 페이지에는 아이디어를 조망하거나 설명하는 데 도움이 되는 이미지가 있다. |