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AI와 그림동화 (큰글자책)
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AI문고

책소개

목차

그림동화로 배우는 AI 콘텐츠 제작
01 AI 시대의 그림동화
02 아동문학과 그림동화
03 아동·소년·어린이 개념과 연령별 특징
04 그림책의 개념과 특징
05 AI를 활용한 콘텐츠 제작 프로세스
06 생성형 AI의 프롬프트 디자인
07 스타일 및 프로젝트 세팅
08 AI 일러스트 프롬프트
09 AI 활용 그림동화 창작 가이드라인
10 AI 그림동화 창작 교육 사례

저자 소개 1

한국외국어대학교와 한성대학교 강사다. 한국외국어대학교 글로벌문화콘텐츠학과에서 박사학위를 받았다. 글로컬창의산업연구센터, 현대유럽철학회 등에서 활동하고 있으며, 대중문화와 웹소설에 관한 칼럼을 기고하고 있다. “한국 MZ세대의 웹소설 소비 연구”로 학위를 받았으며, 현재 “AI를 활용한 웹소설 창작의 현재와 미래”(2024), “키치(kitsch) 개념에서 본 대중문화와 대중의 소비”(2024), “웹소설 플랫폼에서 나타나는 공간 생산의 주체”(2022) 등 AI와 플랫폼 그리고 웹소설 관련 연구를 진행하고 있다. 주요 저서로는 《에스닉 문화 콘텐츠》(2019), 《유튜브와 K-콘
한국외국어대학교와 한성대학교 강사다. 한국외국어대학교 글로벌문화콘텐츠학과에서 박사학위를 받았다. 글로컬창의산업연구센터, 현대유럽철학회 등에서 활동하고 있으며, 대중문화와 웹소설에 관한 칼럼을 기고하고 있다. “한국 MZ세대의 웹소설 소비 연구”로 학위를 받았으며, 현재 “AI를 활용한 웹소설 창작의 현재와 미래”(2024), “키치(kitsch) 개념에서 본 대중문화와 대중의 소비”(2024), “웹소설 플랫폼에서 나타나는 공간 생산의 주체”(2022) 등 AI와 플랫폼 그리고 웹소설 관련 연구를 진행하고 있다. 주요 저서로는 《에스닉 문화 콘텐츠》(2019), 《유튜브와 K-콘텐츠 레볼루션》(2019) 등이 있다.

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품목정보

발행일
2026년 10월 13일
쪽수, 무게, 크기
168쪽 | 210*290*8mm
ISBN13
9791143034052

책 속으로

지금까지 살펴본 변화를 종합하면, 그림동화는 소수의 작가가 완성해 독자에게 일방적으로 건네는 고정된 인쇄물이라는 성격에서 조금씩 벗어나고 있다. 부모가 아이의 사진과 이름을 입력하는 순간 그 아이만을 위한 이야기가 만들어지는 맞춤형 동화책, 종이책과 오디오북과 짧은 영상으로 동시에 확장되는 콘텐츠는 독자가 완성된 결과물을 받아 보는 데 그치지 않고 이야기의 출발점을 직접 제공하는 위치에 서게 되었음을 보여 준다. 그러나 이러한 변화를 창작자의 역할이 사라지는 과정으로 읽을 필요는 없다. (…) 진입 장벽이 낮아진 것은 문장과 그림을 처음 만들어 내는 단계이며, 그렇게 만들어진 여러 결과물 가운데 무엇을 고르고 무엇을 버릴지 판단하는 역할은 오히려 더 중요해졌다. 이 책이 그림동화 제작의 각 단계를 다루면서 AI를 완성작을 대신 만들어 주는 존재가 아니라 창작자의 기획과 판단을 돕는 협업 도구로 다루는 이유가 여기에 있다.
--- 「01 AI 시대의 그림동화」 중에서

지금까지 살펴본 개념사와 발달 이론은 AI를 활용한 그림동화 창작에 구체적인 지침을 준다. 첫째, ‘아동’이라는 말이 역사적으로 구성된 개념이라는 사실은 창작자가 “아동을 위한 이야기”라는 막연한 요청을 AI에게 던지기 전에, 그 아동이 몇 세부터 몇 세까지를 가리키는지 스스로 규정해야 한다는 것을 뜻한다. 한국 기준으로 5, 6세를 겨냥한 그림동화와 14, 15세를 겨냥한 그림동화는 문장 구조와 어휘 수준, 다룰 수 있는 주제의 폭에서 전혀 다른 결과물이 되어야 하는데, 이 범위를 창작자가 먼저 좁혀 주지 않으면 AI는 그 차이를 스스로 판단하지 않는다.
--- 「03 아동·소년·어린이 개념과 연령별 특징」 중에서

그림동화 창작에서 이 맥락을 조립할 때 점검할 만한 여섯 가지 요소를 방향(direction)·역할(role)·조건(condition)·참조(reference)·샘플(sample)·템플릿(template)으로 정리할 수 있다. 방향은 이 요청이 최종적으로 도달해야 할 구체적 목표로, “단순히 예쁜 장면이 아니라 절정부에서 독자가 아기 여우의 두려움에 공감하게 만드는 장면”처럼 결과물의 지향점을 못 박는다. 역할은 AI에게 부여하는 구체적 전문성으로, “20년간 유아 그림책을 써 온 작가”처럼 막연한 조수가 아니라 특정한 관점을 가진 페르소나를 지정하는 것이며, 조건은 반드시 지켜야 할 제약으로, “한 페이지당 두 문장 이내, 폭력적인 장면 묘사 금지, 결말은 희망적으로” 같은 규칙을 의미한다.
--- 「06 생성형 AI의 프롬프트 디자인」 중에서

그림동화 한 권을 완성하는 과정은 콘셉트 구상, 개요 설계, 본문 작성, 이미지 생성, 편집이라는 다섯 단계로 나눌 수 있다. 이 다섯 단계는 임의로 나눈 절차가 아니라, 앞 단계의 산출물이 다음 단계의 재료가 되는 연쇄 구조를 이룬다. (…) 각 단계를 지나며 창작자가 반드시 남겨야 할 것이 하나 더 있는데, AI가 제안한 내용 가운데 무엇을 그대로 채택했고, 무엇을 수정했으며, 무엇을 버렸는지, 그리고 그렇게 판단한 이유가 무엇인지를 짧게라도 기록해 두는 습관이다. 초안을 여러 차례 주고받다 보면 어느 순간부터 무엇이 AI의 제안이었고 무엇이 자신의 결정이었는지 창작자 스스로 헷갈리기 시작하는데, 이 기록이 있으면 뒤로 갈수록 방향을 잃지 않고 처음의 의도로 돌아올 수 있다.
--- 「09 AI 활용 그림동화 창작 가이드라인」 중에서

출판사 리뷰

그림동화 한 권으로 배우는 AI 콘텐츠 제작의 전 과정

그림동화 한 권을 실제로 만드는 과정을 통해 AI 시대의 콘텐츠 제작이 어떻게 달라지는지 보여 준다. 그림동화는 짧은 텍스트와 이미지로 이루어져 있으면서도 콘셉트 설정, 등장인물과 플롯 구성, 문장 작성, 이미지 생성, 수정과 편집까지 창작의 핵심 단계를 모두 포함한다. 그래서 AI 콘텐츠 제작의 전체 흐름을 익히기에 적합하다. 특정 도구의 사용법보다 아이디어를 어떻게 구체화하고, AI에게 무엇을 요청하며, 여러 결과 가운데 무엇을 선택하고 버릴지를 중심에 둔다. 장르와 독자 이해에서 출발해 프롬프트 설계, 캐릭터와 세계관의 일관성 유지, 이미지 생성, 저작권 쟁점, 실제 대학생 프로젝트 사례까지 이어진다. AI가 결과물을 많이 만들어 줄수록 창작자의 역할은 줄어드는 것이 아니라 달라진다. 창작자는 작성자에 머물지 않고 작품의 방향을 정하는 기획자이자 결과를 선별하는 편집자, 장면을 연결하는 연출자가 된다. 핵심은 AI에게 대신 만들어 달라고 하는 법이 아니라 AI와 함께 하나의 작품을 완성하는 법을 익히는 데 있다.

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