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한국 게임계의 산타클로스 빌 로퍼
지앤선(志&嬋) 2008.04.28.
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책소개

목차

prologue 한국 게임의 산타클로스 빌 로퍼
스타크래프트 이전의 한국 게임계
빌 로퍼의 세 가지 선물
디지털 콘텐츠 시대와 빌 로퍼

chpater 01 화려하지 않은 시작
스타크래프트 이전의 한국 게임계
모험심 강한 소년 빌 로퍼
음악에 빠져들다
꿈을 위해서 대학을 중퇴하다

chpater 02 블리자드의 창업 스토리
대학졸업생 3인방 게임회사를 창업하다
알렌 애드햄, 백만장자 되다

chpater 03 빌 로퍼 블리자드의 정직원이 되다.
인생의 스승을 만나다.
멀티플레이어 빌 로퍼
처음은 미약했으나 끝은 창대하리요

chpater 04 빌 로퍼 게임 프로듀서로 데뷔하다.
정직원에서 게임 프로듀서로
부활의 기치를 내건 워크래프트
간편하고 쉬운 게임을 개발하자
백만장의 성공신화 워크래프트2

chpater 05 빌 로퍼 새로운 날개를 얻다.
적당한 때에 적당한 곳에 있어야 한다.
데이비드 브레빅과 빌 로퍼의 특별한 인연
게임 크리에이터들의 아이디어 발상법
빌 로퍼와 데이비드 브레빅과의 만남
콘도르, 블리자드의 자회사로 거듭나다.
디아블로의 발매 그리고 상반된 반응
한국 게임의 씨앗이 되다.

chpater 06 완벽한 균형을 이룬 게임 스타크래프트
균형이 있는 삶
우주로 간 워크래프트
그 장르의 최고를 꿈꾼다.
절묘한 밸런싱으로 무장한 상성관계
삼국지를 연상시키는 대 서사시
뜻밖의 행운이 재미로 승화되다.
가치를 볼줄 아는 안목

chpater 07 창조적 파괴와 플래그십
계속 되는 성공 신화 디아블로2
전략적 변곡점과 워크래프트3
파란만장했던 블리자드의 모회사들
인재사관학교 블리자드
플래그십의 깃발을 올리다.
혁신과 완성도의 대결

epilogue 디지털 리더 빌 로퍼

또 다른 이야기 블리자드 성공신화의 비밀
성공하는 기업에는 성공으로 이끄는 문화가 있다.

저자 소개

저자 : 김정남 외
김정남과 김정현은 각각 인기 게임인 캠퍼스 러브스토리와 짜요짜요 타이쿤의 제작에 참가한 베테랑 게임 기획자이다. 형제인 이들은 What Next 애플 & 닌텐도, 세계최고의 게임 크리에이터 9인의 이야기(2006년 문화관광부 우수 추천도서)와 세계최고의 디지털리더 9인의 이야기, 게임의 운명을 결정하는 상상력과 기획(인하대학교 문화경영대학원 기본필독서), For Fun 게임시나리오를 함께 공동 집필하여 좋은 반응을 얻었다. 앞으로도 이들은 디지털 경영과 엔터테인먼트에 관한 책들을 계속해서 출간할 예정이다.

품목정보

발행일
2008년 04월 28일
쪽수, 무게, 크기
240쪽 | 153*224*20mm
ISBN13
9788955508772

책 속으로

마이크로소프트의 회장인 빌 게이츠와 인텔의 회장인 폴 오텔리니는 2006년 5월 월스트리 저널 기고문에서 PC 시대의 1막이 지나가고 이제 새로운 시대가 열렸다고 말하였다. 빌 게이츠는 달라진 세상의 증거로 드라마 로스트(Lost)를 보기 위해서 텔레비전이 아닌 컴퓨터 앞에 앉아 있는 것을 예로 들었다. 컴퓨터가 단순히 업무와 인터넷의 영역을 넘어서 엔터테인먼트 기기로써 확장되고 있고 이것이 바로 PC 시대의 2막이 개막되었음을 뜻한다. 이는 아날로그에서 디지털 그리고 이제 콘텐츠의 시대로의 변화를 뜻한다. 이는 소프트웨어 전문회사인 마이크로소프트가 가정용 게임기인 XBOX360을 발매하거나 컴퓨터 전문회사인 애플이 아이팟을 만드는 것을 보면 잘 알 수 있다. MS가 XBOX360에 진출한 건 게임이라는 콘텐츠를 통해서 이익을 얻기 위함이었다. XBOX360을 원가 이하로 사용자들에게 판매해서라도 MS는 각 가정에 게임기를 보급하려고 노력한다. 비록 XBOX360으로 손해를 봐도 게임이라는 콘텐츠를 판매하면 이익을 얻기 때문이다. 그런데 XBOX360은 단순히 게임뿐만 아니라 음악이나 영화 같은 다양한 콘텐츠를 판매할 수 있는 일종의 플랫폼이다. 즉 XBOX360이 일종의 수도관과 같은 역할을 하고 있다면 콘텐츠는 수돗물과 같은 것이다. 애플의 아이팟이 수도관이라면 아이튠즈에서 판매하는 음악들은 수돗물 역할을 한다. 그런데 수도관은 각 가정에 연결되면 그걸로 끝이지만 물은 끊임없이 판매될 수 있다. 하드웨어도 판매에는 일정한 한계가 있다. 하지만 콘텐츠는 마르지 않는 샘물처럼 계속해서 수요가 있기 마련이다.
바로 현재 PC 시장의 변화는 하드웨어의 보급이 한계에 다다르면서 이를 대체할 수익 모델의 창출로써 콘텐츠의 시대가 도래했음을 뜻한다. 구글이 유투브를 17억 5천만 달러라는 거액을 들여서 인수한 것도 콘텐츠 부분을 강화하기 위한 전략이었다. 이렇듯 MS, 애플, 구글같은 세계적인 디지털 업체들이 새로운 시대의 패러다임에 맞춰서 콘텐츠 시장에 뛰어들고 있다. 그런데 안타깝게도 한국은 이러한 변화를 깨닫지 못하고 아직도 하드웨어 중심으로 생각을 하고 있다. 일찍이 김대중 전 대통령이 쥬라기 공원이라는 콘텐츠 하나가 자동차 150만대를 수출한 것과 동일한 수익을 얻었음을 강조했음에도 불구하고 말이다. 결국 필자는 이러한 디지털 시대의 변화에 사람들에게 콘텐츠의 중요함을 알리고 좋은 역할을 제시할 수 있는 사람을 소재로 책을 써야겠다고 마음먹었고 수 많은 사람들을 조사하였다.
수 많은 인물 중에서 고심 끝에 찾은 가장 훌륭한 역할 모델이 바로 빌 로퍼이다. 그는 스타크래프트라는 콘텐츠를 통해서 게임뿐만 아니라 초고속 인터넷 보급의 확산처럼, 한국 IT 산업 전반에 깊은 영향을 끼쳤다. 또한 디아블로는 한국 온라인 게임의 씨앗이 되어서 리니지 같은 MMORPG 게임에 많은 영감을 제공했다. 오늘날 한국이 인터넷 강국이니 온라인 게임 강국이니 할 수 있는 것도 결국 빌 로퍼의 게임들이 큰 기폭제가 된 것이다. 스타크래프트와 디아블로를 통해서 콘텐츠의 힘을 빌려준 빌 로퍼는 오늘날 세계 최고의 명성을 얻고 있지만 젊은 시절에는 대학등록금 때문에 휴학을 할 정도로 어려운 시기를 겪어야 했다. 그는 낮에는 블리자드에서 일하고 밤에는 트럭운전을 해야만 할 정도로 경제적으로 힘들었지만 자신의 꿈에 열정을 다하였고 결국 성공했을 정도로 그의 인생에는 드라마틱한 면도 있다.
이렇듯 빌 로퍼의 업적뿐만 아니라 그의 삶을 뒤돌아보면 PC시대 2막의 매우 훌륭한 나침반이 된다. 일찍이 최고가 되고 싶은 사람은 이미 최고인 사람을 찾아서 똑같이 흉내내라는 말이 있다. 그런데 빌 로퍼야 말로 디지털 시대를 살아가는 우리에게 좋은 역할 모델이라고 할 수 있다. 필자는 여러분들의 삶 속에서 실질적인 교훈을 얻을 수 있도록 단순히 빌 로퍼의 삶과 성공만을 다루지 않고 일부러 성공한 디지털리더와 게임 크리에이터들의 삶을 빌 로퍼와 비교했다. 이를 통해서 급격하게 변화하고 있는 현재의 세상을 살아가는 여러분들에게 좋은 자극제가 될 수 있기를 기원한다.

--- 저자 서문

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