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part 1물리, 수학 그리고 게임프로그래밍 1
제1장 게임에서의 물리 법칙 2 게임 프로그래밍을 하려면 물리학을 얼마나 알아야 하는가? 3 게임 프로그래밍을 하려면 수학을 얼마나 알아야 하는가? 8 프로그래밍을 얼마나 잘해야 하는가? 10 요약 10 2장 DirectX로 3차원 공간 표현하기 11 DirectX란 무엇인가? 11 DirectX에 대한 두 가지 관점 13 DirectX 사용하기 17 요약 45 3장 물리와 3차원 프로그래밍을 위한 수학적 도구들 46 삼각형의 기하학 46 2차원 좌표계 48 3차원과 4차원 좌표계 50 단위 52 벡터 55 행렬 78 요약 93 4장 2차원 변환과 렌더링 94 2차원 변환 94 변환 구현하기: 삼각형 돌리기 107 요약 118 5장 3차원 변환과 렌더링 119 3차원 변환 119 3차원 파이프라인 125 3차원으로 렌더링하기 129 요약 138 6장 메시와 X파일 139 텍스처 140 재 질 143 메시 로드하기 144 d3d_mesh 클래스 147 요 약 162 part 2 3차원 물체, 이동 그리고 충돌 163 7장 질점의 운동 164 질점 164 1차원 운동학 166 힘 171 2차원 그리고 3차원 운동학 173 질점 나타내기 176 게임에서의 질점 192 요약 192 8장 질점의 충돌 194 충돌 검사 194 충돌 반응 204 요약 224 9장 강체의 운동 225 강체들 225 무게 중심 226 2차원 강체 회전 229 3차원에서의 강체 240 방향 246 3차원에서 강체 구현하기 249 요약 260 10장 강체의 충돌 261 충돌 검사 261 충돌 반응 268 요약 296 11장 중력과 궤적 297 뉴튼(Newton)의 만유인력 법칙 297 발사체의 궤적 299 발사체 운동의 모델링 302 요약 328 12장 질량과 스프링 시스템 329 스프링으로 무엇을 할 수 있는가? 329 조화 운동(Harmonic Motion)으로부터 시작하자 332 후크의 법칙 334 댐핑이 있는 조화 운동 334 옷감의 구현 336 요약 368 13장 물과 파도 369 물과 부력 370 운동에 대한 저항 375 물의 흐름 379 물결 382 물의 구현 385 물 안에 물체 배치하기 389 요약 402 part 3 3차원 시뮬레이션 403 14장 게임 프로그래밍을 위한 준비 404 물리 모델링 프레임워크의 재구성 404 DirectInput 시작하기 428 DirectX에서의 카메라 동작 442 요약 447 15장 자동차, 호버크래프트, 배, 그리고 보트 448 자동차 448 호버크래프트와 반중력 운송 수단 465 배(ship)와 보트(boat) 468 요약 478 16장 비행기와 우주선 479 그 간단한 비행 시뮬레이터 480 비행기를 위한 물리 492 우주선을 위한 물리 498 요약 512 후기 513 part 4 부 록 515 부록 A 용어 정리 516 부록 B C++ 간단히 보기 519 모든 것은 함수로부터 시작 519 클래스와 객체 지향 프로그래밍 522 이름 공간 524 상속 526 예외 530 별도의 변수형 만들기 532 부록 C 윈도우 프로그래밍의 기초 535 WinMain() 함수 다루기 535 WinMain() 함수 536 Window Class의 정의 537 Window Class의 등록 539 윈도우의 생성 540 윈도우의 표시 542 윈도우 메시지의 처리 542 윈도우 메시지의 활용 544 |