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1.인터넷의 기본
인터넷-사용자의 관점 인터넷 구성 인터넷 구조 네트워크 소프트웨어 2. 서론 네트워크, 패킷, 프로토콜 주소에 대하여 클라이언트와 서버 소켓이란? 3. 소켓 기본 생성(Creation)과 해지(Destorying) 주소 지정 TCP 클라이언트 TCP 서버 4. 메시지 구성하기 데이터 부호화(Encoding Data) 바이트 순서9Byte Ordering) 정렬(Alignment)과 채워넣기(Padding) 틀짜기(Framing) 및 파싱(Parsing) 5. UDP 소켓 사용법 UDP 클라이언트 UDP 서버 UDP 소켓을 이용한 송신 및 수신 6. 소켓 프로그래밍 소켓 옵션들 신호(Signals) 넌블로킹 입/출력(Nonblocking I/O) 멀티태스킹(Multitasking) 멀티플렉싱(Multiplexing) 여러 수신자들(Multiple Recipients) 7. 내부 구조 버퍼링(Buffering)과 TCP 교착상태(Deadlock) 성능 관련 사항 TCP 소켓 생명 주기(TCP Socket Life Cycle) 역다중화 해설(Demultiplexing Demystified) 8. 도메인 네임 서비스 이름들과 인터넷 주소들 사이의 사항 서비스 정보를 이름으로 찾음 |
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애플리케이션 프로토콜들은 보통 필드들의 모임으로 해석되는 구분된 메시지들을 다루게 된다. 틀짜기(Framing)는 수신자가 메시지를 파싱(즉, 메시지의 시작과 끝을 구분하고 메시지 내부 필드들의 경계를 판별하는)할 수 있도록 정보를 포맷하는 문제를 말한다. 정보가 사람이 읽을 수 있는 텍스트 형태로, 아니면 기계가 처리할 수 있는 이진 단어들로 부호화되었는지에 관계없이 애플리케이션 프로토콜은 메세지 수신자가 전송된 메시지의 모두를 받았는지 결정할 수 있도록 해 주어야 한다.
만약 메시지의 필드들이 고정된 크기를 가지고 메시지의 크기가 미리 알려졌다면, 수신자는 단순히 기대하고 있는 크기만큼의 바이트들만을 버퍼에 저장할 수 있다. 4개의 필드(예치, 출금 및 각 트랜잭션의 수)를 가지는 위의 예에서의 메시지같은 경우는, 수신측 프로그램이 위와 같이 struct MsgBuf 형태의 변수를 선언하고 이를 버퍼로 사용하여 충분한 바이트를 반환할 때까지 수신을 계속한다. --- p.55 |