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Chapter 00 Quick Start RenderMan (무조건 따라해보기)
Lesson 01 RenderMan for Maya로 작업하기 Lesson 02 RenderMan Studio Slim으로 작업하기 Chapter 01 Introduction Lesson 01 렌더맨(RenderMan)이란 무엇인가?. Section 1 _ 렌더맨(RenderMan) 소개 Section 2 _ 픽사(Pixar) 렌더맨(RenderMan)의 장점 Section 3 _ 픽사(Pixar) 렌더맨(RenderMan)을 사용한 회사들 Lesson 02 RenderMan 어떻게 일하는가? Section 1 _ Reyes와 Maya Render Setting Section 2 _렌더맨(RenderMan)이 일하는 과정(REYES Pipeline)1 Lesson 03 RenderMan for Maya Pro(RenderMan Studio) 살펴보기 Section 1 _ Render Setting Section 2 _ Slim & Hypershade Section 3 _ It Section 4 _ Alfred Section 5 _ 그 밖의 툴 Chapter 02 모델링 Lesson 01 RenderMan Subdivision Section 1 _ Subdivision이란? Section 2 _따라해보기 Lesson 02 Sharing Geometry Attributes Section 1 _ Sharing Geometry란? Section 2 _ 따라해보기 Lesson 03 Constructive Solid Geometry(CSG) Section 1 _ CSG란? Section 2 _ 따라해보기 Lesson 04 Bump & Displacement Section 1 _ Bump와 Displacement의 차이점 Section 2 _ Displacement를 이용해서 행성 만들기 Chapter 03 라이팅 & 렌더링 Lesson 01 그림자(DeepShadow, raytraceShadow) Section 1 _ RenderMan Shadow 소개 Section 2 _ 마야 그림자 사용, 렌더맨(RenderMan) 스텐더드 그림자 7 Section 3 _ Raytraced Shadow Section 4 _ RenderMan DeepShadow Section 5 _ Reuse, Custom Shadow Lesson 02 환경맵을 이용한 라이팅 (Image Based Lighting) Section 1 _ Image Based Lighting Lesson 03 Ambient Occulsion Section 1 _ Occlusion을 만드는 3가지 방법 Section 2 _ Environment Light를 이용한 Occlusion Section 3 _ Slim을 이용한 Occlusion 만들기 Lesson 04 Color Bleeding Section 1 _ 컬러 번짐 효과 적용하기 Lesson 05 Bake Texture Section 1 _ Bake Texture 만들기 Lesson 06 Point Cloud & Brickmap Section 1 _ Point Cloud의 이해 Section 2 _ Point Cloud와 Brickmap 만들기 Lesson 07 Reflection & Refraction Section 1 _ RayTracing이란? Section 2 _ RayTracing을 이용한 Reflection(반사) & Refraction(굴절) Section 3 _ Slim을 이용한 Reflection & Refraction Section 4 _ RayTracing을 사용하지 않는 Fake Reflection Lesson 08 Caustics Section 1 _ Caustics 따라해보기 Section 2 _ Caustics 동영상 강좌 Lesson 09 Depth of Field Section 1 _ Depth of Field란? Section 2 _ 카메라에 Depth of Field 적용하기 Lesson 10 Motion Blur Section 1 _ Motion Blur Section 2 _ Dynamic Motion Blur Lesson 11 Rendering Curve Section 1 _ Curve를 이용해서 축구 골대 만들기 Lesson 12 Passes, Secondary Outputs, Arbitrary Output Variables(AOV) 그리고 합성 Section 1 _ 패스(Passes) Section 2 _ Secondary Output 생성하기 Section 3 _ 합성 Section 4 _ Arbitrary Output Variables(AOV) Chapter 04 쉐이딩 Lesson 01 쉐이딩이란? Lesson 02 Hypershade Lesson 03 Slim을 이용한 Shader 디자인 Section 1 _ Slim 시작하기 Section 2 _ Slim interface 메뉴 Section 3 _ Shader Design Lesson 04 Subsurface Scattering Section 1 _ Subsurface Scattering이란? Section 2 _ 원시인 얼굴에 Subsurface Scattering 적용하기 Lesson 05 Rendering Particle Section 1 _ Maya Particle과 RenderMan Section 2 _ Points Section 3 _ MultiPoint Section 4 _ Streak Section 5 _ MultiStreak Section 6 _ Sphere Section 7 _ Sprites Section 8 _ Blobby Lesson 06 Primitive Variables Slim & Maya Section 1 _ Primitive Variables란? Section 2 _ 하나의 Shader를 가지고 다양한 색으로 적용하기 Chapter 05 RIB Lesson 01 Rib이란 무엇인가? Section 1 _ Rib 소개 Section 2 _ Rib을 왜 알아야 하는가? Lesson 02 RIB 생성하기 Lesson 03 RIB Archiving Section 1 _ ReadArchive Section 2 _ DelayedReadArchive Chapter 06 렌더맨(RenderMan) 실무 작업 Lesson 01 몬스터 만들기 Lesson 02 Brick Map을 이용한 Lighting 작업 Section 1 _ 라이팅과 피드백 Section 2 _ 따라해보기 Lesson 03 Sprite와 Displacment Shader로 만든 우주선9 Lesson 04 파티클 렌더링의 잽무 작업 Lesson 05 Fur & Hair Section 1 _ Fur Section 2 _ Hair Chapter 07 그 밖의 것들 Lesson 01 Slim Shader 정리 Lesson 02 Statistics Lesson 03 Alfred를 이용한 Network Rendering |