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게임 싱킹, 게임 디자이너처럼 생각하기
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커뮤니케이션이해총서

커뮤니케이션 이해총서 4

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책소개

목차

01 게임 싱킹
02 게임 싱킹과 융합적 경험 디자인
03 인게이지먼트, 모티베이션
04 게임 싱킹 프로세스
05 플레이어 중심 디자인
06 UX를 넘어 PX로
07 PX 디자인 프로세스
08 게임 싱킹의 경제학
09 게임 싱킹 적용 사례
10 슈퍼 파워 활용법

저자 소개 1

연세대학교 문과대학 겸임교수 은행권청년창업재단 대학협력 PM 인터랙티브 스토리텔링, 놀이와 게임 연구자이며, 이야기와 놀이 전략을 활용해 제품과 서비스, 인간 경험을 설계하는 디자이너다. 1997년부터 LG전자, LG유플러스, SK커뮤니케이션즈에서 디지털 기술 기반 제품과 서비스를 개발하고, 다수의 신규 사업을 디렉팅했다. 이화여대 디지털미디어학부에서 『SNS의 게임화 연구』로 문학박사학위를 받고, 같은 학교 산학교수를 거쳐 플레이어블 컨설팅을 창업해 스타트업, 혁신가와 더불어 새로운 인간 경험을 분석하고 발명하는 일을 하며 연세대학교 문과대학 겸임교수, 은행권청년창업재단
연세대학교 문과대학 겸임교수
은행권청년창업재단 대학협력 PM

인터랙티브 스토리텔링, 놀이와 게임 연구자이며, 이야기와 놀이 전략을 활용해 제품과 서비스, 인간 경험을 설계하는 디자이너다. 1997년부터 LG전자, LG유플러스, SK커뮤니케이션즈에서 디지털 기술 기반 제품과 서비스를 개발하고, 다수의 신규 사업을 디렉팅했다. 이화여대 디지털미디어학부에서 『SNS의 게임화 연구』로 문학박사학위를 받고, 같은 학교 산학교수를 거쳐 플레이어블 컨설팅을 창업해 스타트업, 혁신가와 더불어 새로운 인간 경험을 분석하고 발명하는 일을 하며 연세대학교 문과대학 겸임교수, 은행권청년창업재단 대학협력 PM으로 융합 교육에 참여하고 있다. 『게이미피케이션』(2015), 『게임 싱킹, 게임 디자이너처럼 생각하기』(2017), 『SNS와 게이미피케이션』(2019), 『뉴스 스토리텔링』(공저, 2020)을 저술했고, TRPG 〈안녕이라 하기 전에〉, 시리아 난민 주제 인터랙티브 서사 〈햇살 아래서〉 스토리 디자이너, 〈에란겔 다크투어〉 메인 퍼포머로 활동했다. 「가상현실 시위의 사회적 미메시스 특성 연구」(2016), 「참여 연극의 놀이 전개 구성」(2016), 「게임북의 서사 기반 게임화 전략」(2017) 등 다수의 논문이 있다.

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품목정보

발행일
2017년 10월 25일
쪽수, 무게, 크기
154쪽 | 128*188*20mm
ISBN13
9791128800405

책 속으로

혁신 기법으로써 게임 싱킹은 융합 기반에서 이식된 모순 결합법이 작동한다. 이중 직관을 활용한 가설 추론과 공명 효과로 수렴되는 공진, 공발적 조직화가 대표적이다. 게임 싱킹의 모순 해결법은 융합 기반에 근거하면서도 게임 제작 과정에서 보다 장려되는 속성이 두드러진다. 두렵고, 고통스럽고, 어려운 갈등 해결 과정을 플레이어가 즐거운 놀이로 경험하게 만들어야 하는 게임에서 모순 결합은 게임 싱커가 체화해야 하는 기본적이면서도 핵심적인 역할이다.
---「게임 싱킹과 융합적 경험 디자인」중에서

게임 싱킹은 사용자 행동과 인식 변화의 원천 디자인으로 모티베이션과 인게이지먼트 전략에 집중한다. 게임 디자이너가 플레이어에게 의도된 능동성을 설계하고 그 작동을 기대하는 원리는 게임 싱커에게도 같은 기회를 제공할 것이다. 게임 싱커는 현실에서라면 마땅히 피하고 싶은 문제와 그 극복 과정을 플레이어가 재미있는 경험이라 느끼며, 반복과 숙련, 협력과 경쟁을 발판으로 목표에 도달하도록 만든다. 이 과정은 게임 싱커가 의도한 것이며, 전략적 모티베이션과 인게이지먼트 설계를 통해 게임의 동적 구성 요소를 자극하며 촉진된다.
---「인게이지먼트, 모티베이션」중에서

게이징 활동(engaging activity) 단계에서 게임 싱커는 목표 사용자에게 강화시키려는 행동과 심리 변화를 선별해 측정 가능한 지표(index)로 구성한다. 측정값은 반드시 숫자일 필요는 없지만, 규모와 강도 파악을 위한 단위를 개발해야 한다. 점수판 혹은 순위표와 형상은 달라도 조회 수, 공유자 수, 댓글 수, 사용 빈도 등은 변화를 시각화할 수 있도록 수량 측정이 용이한 단위를 활용한다. 수치 정보가 아닌 질적 정보라 하더라도 표정과 행동을 묘사하는 이모티콘처럼 대상의 감정과 논리를 객관적 측정 대상으로 빠르게 전환시키는 다양한 디자인 장치를 활용할 수도 있다. 따라서 인게이지먼트 디자인 단계에서 게임 싱커는 우선적으로 무엇에 대한 변화 파악에 집중할 것인지, 측정 대상을 명확히 결정해야 한다.

---「게임 싱킹 프로세스」중에서

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