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1장. 대형 프로젝트 준비하기
__게임의 개요 __C++ 프로젝트 생성 __프로젝트 설정 __편집기 설정 __입력 처리 매핑 __애셋 이주시키기 __마켓플레이스의 애셋 이용하기 __애니메이션 리타기팅 __요약 2장. 전사 만들기 __코드 프로젝트 __C++ 클래스 생성 __코드 편집과 추가 __Gladiator 헤더(.h) 파일 __Gladiator 소스(.cpp) 파일 __코드 컴파일하기 __애니메이션 애셋 __블루프린트 생성하기 __게임 모드에 블루프린트 추가하기 __요약 3장. 나만의 놀이 공간 설계하기 __예술적인 레벨 설계 ____애셋을 월드에 배치하기 ____브러시를 이용해 레벨 디자인 한 단계 업그레이드하기 ____레벨에 라이트 추가하기 __레벨의 라이트맵구축하기 ____물 표면 구현하기 __플레이어 시작점 __내비게이션 메시 __요약 4장. 생각하는 AI __전체적인 개념 잡기 __AI 애셋 __애니메이션 블루프린트 __C++ 로직 생성하기 __EnemyAIController __Enemy __행동 트리 생성하기 __블루프린트 생성하기 __알림 추가하기 __추가 사항 __요약 5장. 아이템 추가하기 __아이템의 개념 __기본 클래스 __코인 클래스 __캐릭터가 수집할 수 있도록 구현하기 __블루프린트 만들기 __다음 단계로 나아가기 __요약 6장. 파티클의 마법 __파티클 편집기 __메뉴 바 __뷰포트 패널 __방사체 패널 __디테일 정보 패널 __커브 편집기 __파티클 스폰하기 __실시간으로 파라미터 변경하기 __요약 7장. 시각적인 품질 향상 __라이트매스 __스웜 에이전트 __앰비언트 오클루전 ____AO 설정 __라이트매스 설정 ____월드 설정 ____임포턴스 볼륨 설정 __후처리 프로젝트 설정 ____후처리 볼륨 ____사용할 수 있는 효과 목록 __반사 캡처 ____반사 캡처 액터 __안개 효과 ____대기 형태의 안개 ____높이 지수화 안개 __요약 8장. 시네마틱과 인게임 컷신 __마티니 액터(시네마틱 액터) ____마티니 편집기 ____그룹 ____트랙 __〈Bellz〉 시네마틱 __안개 애니메이션 ____색상 ____익스포넨셜 하이트 포그 애니메이션 ____비디오 파일로 시네마틱 저장하기 __요약 9장. 게임 UI 구현하기 __언리얼 UI 시스템인 UMG __게임 UI 위젯 __UMG 디자이너 __UI 생성하기 __UI에 애니메이션 추가하기 __게임 로직에 UI 연결하기 __추가 사항 __요약 10장. 게임 진행 저장하기 __SaveGame 클래스 만들기 __C++에서 게임 데이터 저장하고 불러오기 __*.sav 파일 __블루프린트에서 게임 데이터를 저장하고 불러오기 __요약 11장. 데이터 테이블을 통해 게임 플레이 제어하기 __데이터 테이블 시트 __데이터 테이블 애셋 생성하기 __데이터 구조체 생성하기 __블루프린트 데이터 구조체 __C++ 데이터 구조체 __데이터 테이블에서 읽어오기 __요약 12장. 근사한 사운드 __오디오 파일 가져오기 __사운드 애셋 __사운드 큐 편집기 __오디오 볼륨 __사운드 효과 재생하기 __요약 13장. 게임 성능 프로파일링 __블루프린트 디버거 __충돌 분석기 __콘솔 __FPS 차트 __화면 모드와 시각화 __GPU 시각화 __장치 관리자 __장치 프로파일 __요약 14장. 게임 패키지 생성 __빌드를 하기 위한 프로젝트 준비하기 __패키지 설정하기 __맵과 모드의 설정 __설명 설정 __플랫폼 설정 __몇 가지 화면 추가하기 __게임 패키지화하기 __콘텐츠 굽기 __프로젝트 런처와 DLC __배포 패키지화하기 __패치나 DLC 패키지화하기 __요약 |
Muhammad A.Moniem
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이 책의 구성은 다음과 같다.
1장, ‘대형 프로젝트 준비하기’에서는 새로운 프로젝트를 생성하고 구축, 편집해 게임을 만들 수 있도록 준비 과정을 보여준다. 또한 고급 애셋 파이프라인에 대해 다뤄 자신만의 모델 데이터를 언리얼 엔진에 가져올 수 있게 한다. 2장, ‘전사 만들기’에서는 게임 영웅을 만드는 방법을 설명한다. C++를 사용해 키보드와 마우스에 연결되는 캐릭터 컨트롤러를 생성한다. 또한 C++로 캐릭터와 무기 변경, 공격, 이동 로직을 생성하는 방법을 배운다. 클래스는 블루프린트(Blueprint)로 변환될 수 있으며, C++ 코드로 캐릭터가 움직이도록 애니메이션과 물리를 추가하는 방법도 익히게 된다. 3장, ‘나만의 놀이 공간 설계하기’에서는 게임 세계를 만드는 방법을 보여준다. 편집기 도구와 브러시Brush를 사용해 레벨을 생성하고, 광원과 머티리얼(Material)을 적용해 게임 로직을 테스트하기 위한 첫 번째 단계를 준비한다. 4장, ‘생각하는 AI’에서는 플레이어에 의해 발생하는 소리나 거리, 시야에 따라 플레이어를 발견해 공격하는 AI 캐릭터를 생성하는 방법을 다룬다. 모든 스크립트 코드는 C++로 만들 것이다. 편집기와 멋진 옵션들로 캐릭터의 애니메이션을 다뤄본다. 5장, ‘수집물 추가하기’에서는 수집물 몇 가지를 추가해 게임을 풍부하게 만든다. 게임 이벤트 발생과 중복 처리, 새로운 클래스를 추가하는 방법과 수집품에 물리력을 추가하는 방법을 배운다. 6장, ‘파티클의 마법’에서는 게임이 근사해 보이도록 파티클(Particle)을 추가하는 방법을 다룬다. 캐스케이드(Cascade)를 이용해 적군, 무기, 수집품에 대한 파티클을 만들고 이들을 게임 로직과 연결하는 방법을 익힌다. 7장, ‘시각적 품질 향상’에서는 언리얼 엔진에서 가장 중요한 렌더링 기능에 초점을 둬 게임이 시각적으로 꽤 근사해 보이도록 만드는 법을 다룬다. 라이트맵(Light map)을 굽는 방법도 배울 것이다. 8장, ‘시네마틱 영상과 게임 안에서의 컷신’에서는 더 실감 나는 게임 플레이와 이야기를 위한 인게임(In-game) 컷신(Cutscene)을 만들 때 필요한 도구에 대해 설명한다. 9장, ‘게임 UI 구현하기’에서는 플레이하는 동안 “오예!”라는 말이 절로 나오게 할 견고한 UI를 추가한다. 언리얼 모션 그래픽(UMG, Unreal Motion Graphics)을 이용해 서로 다른 화면 크기의 해상도를 다루고 근사한 게임 UI를 만들어본다. 10장, ‘게임 진행 저장하기’에서는 게임 저장 및 불러오기 기능을 만들어 진행 중인 게임을 저장해 나중에 게임을 이어서 할 수 있도록 만든다. 11장, ‘데이터 테이블로 게임 플레이 제어하기’에서는 데이터 테이블(Data Table)을 사용해 적군 등의 게임 플레이 값을 전달한다(데이터 테이블은 타워 디펜스, RPG, 로그라이크, RTS와 같은 여러 게임 장르에 광범위하게 사용되고 있다). 12장, ‘근사한 사운드’에서는 게임 플레이 중에 재생되는 오디오를 추가하는 방법을 보여준다. 신(scene)에서 어떻게 오디오를 재생하고 클립을 사용하는지 학습한다. 13장, ‘게임 성능 프로파일링’에서는 다양한 편집기 디버깅 방법과 성능 이슈를 규정하기 위한 프로파일링(Profiling) 도구를 숙지한다. 14장, ‘게임 패키지 생성’에서는 게임 배포를 위해 해당 게임을 실행할 수 있게 만드는 방법을 배운다. 이 게임의 대장이라는 것을 보여줄 스플래시 화면을 추가하고 프로젝트 런처(project launcher)를 이용해 게임을 출시한다. |