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『Simple and Usable 단순한 디자인이 성공한다』
1장 우리는 왜 여기에 있나? _단순함에 관한 이야기 _단순함의 힘 _복잡성이 증가하면 지속가능성은 떨어진다 _그런 단순함이 아니고 _특징 _가짜 단순함 _자신을 알자 2장 비전 수립 _핵심을 기술하는 두 가지 방법 _사무실을 벗어나자 _무엇을 살펴야 할까 _세 가지 유형의 사용자 _전문가 고객을 무시해야 하는 이유 _주류를 위한 디자인 _주류가 원하는 것 _감성적 니즈 _단순함은 제어에 관한 문제다 _적절한 ‘what(행동)’의 선택 _사용자 경험 기술하기 _사용자 스토리 _세계, 캐릭터, 플롯 _극단의 사용성 _쉽고 빠른 방법 _깨달음 _적절한 비전의 수립 _공유하라 3장 단순함을 위한 네 가지 전략 _단순화하기 _리모콘 _네 가지 전략 4장 제거 _제거 _핵심에 집중한다 _불완전한 기능은 없앤다 _사용자가 …… 하려고 한다면? _그래도 고객이 원한다면 _과정이 아닌 해결책을 _기능이 문제되지 않을 때 _없애면 안될까? _기능의 우선순위 매기기 _부담 _결정 _산만함 _똑똑한 디폴트 값 _옵션과 환경설정 _옵션 하나도 많은 경우 _오류 _시각적 산만함 _단어 수 줄이기 _단순한 문장 만들기 _지나치게 없앤 경우 _하면 된다 _중점 5장 조직화 _조직화 _덩어리로 나누기 _행동에 따른 조직화 _명확히 구분되는 카테고리 _알파벳과 포맷 _검색 _시간과 공간 _그리드 _크기와 위치 _레이어 _비공식 도로 6장 숨기기 _숨기기 _자주 쓰지 않지만 필요한 것들 _커스터마이징 _자동 커스터마이징 _점진적 노출(Progressive disclosure) _단계적 노출(Staged disclosure) _처음부터 보여줘야만 하는 것은 아니다 _찾기 쉽게 하려면 _숨긴 후에는 7장 이전 _이전 _기기 간의 이전 _모바일 vs. 데스크탑 _사용자에게 이전하기 _사용자가 가장 잘 하는 것 _구조화되지 않은 데이터 _신뢰 8장 실전에 앞서 _복잡성의 보존 _세부 사항 _단순함은 사용자의 머릿속에서 일어난다 『Interaction Design 인터랙션 디자인 (개정판)』 1장. 인터랙션 디자인은 무엇인가? _인터랙션이란? 인터랙션 디자인이란? __인터랙션 디자인을 바라보는 세 가지 방법 _왜 인터랙션 디자인인가? __사용자에게 집중한다 __대안을 찾는다 __구상화와 프로토타이핑을 이용한다 __서로 협력하고 제약상황을 고심한다 __적절한 해결책을 찾는다 __넓은 범위의 영향을 받는다 __감정을 섞는다 _인터랙션 디자인의 아주 짧은 역사 __1830년대에서 1940년대까지 __1940년대부터 60년대까지 __1960년대에서 70년대까지 __1980년대 __1990년대 __2000년부터 현재까지 _인터랙션 디자인을 둘러싼 다양한 분야 _제품과 서비스 _왜 인터랙션 디자인을 하는가? _더 읽을거리 2장. 인터랙션 디자인의 네 가지 접근법 _사용자 중심 디자인 _활동 중심 디자인 _시스템 디자인 _직관적 디자인 _요약 _더 읽을거리 3장. 디자인 전략 _디자인 전략이란 무엇인가? __디자인 전략과 경영 전략 _문제 정의하기 __전통적 리서치 __디자인 명세서 __이해관계자와의 인터뷰 __성과지표와 투자수익률 __경쟁 분석 _차별점 정의하기 __ 기능 추가병과 맞서 싸우기 __가격 _시각화와 전망 제시 __비전 프로토타입 _프로젝트 계획과 로드맵 __제품 로드맵 _요약 _더 읽을거리 4장. 디자인 리서치 _디자인 리서치란 무엇인가? __왜 디자인 리서치를 해야 하는가? _리서치 계획하기 __비용과 시간 __대상자 구하기 __진행 대본 _디자인 리서치 수행하기 __금지사항 __윤리적인 리서치 __무엇을 찾고 어떻게 기록하는가 _리서치 방법 __관찰 __인터뷰 __활동 _요약 _더 읽을거리 5장. 체계적인 결과물 _데이터 준비하기 __데이터 실체화하기 __데이터 변형하기 _데이터 분석하기 __분석 __요약 __외삽 __추상화 _개념 모델 _퍼소나 _요약 _더 읽을거리 6장. 구상과 디자인 원칙 _컨셉 만들기 __시작하기 __체계적인 브레인스토밍 __컨셉 정리하기 _디자인 원칙 만들기 _요약 _더 읽을거리 7장. 다듬기 _제약조건 _인터랙션 디자인의 법칙 __직접 조작과 간접 조작 __어포던스 __피드백과 피드포워드 __심성 모형 __표준 __피츠의 법칙 __힉의 법칙 __매직 넘버 7 __테슬러의 복잡성 보존의 법칙 __포카 요케의 법칙 __에러 _프레임워크 __메타포 __태도 __구조 _문서화와 다듬는 방법 __시나리오 __스케치와 모델 __스토리보드 __작업 순서도 __유스케이스 __무드보드 __와이어프레임 __서비스 설계도 _컨트롤 _비전통적 입력 방식 __목소리 __동작 __존재 _요약 _더 읽을거리 8장. 프로토타입, 테스트, 개발 _인터페이스 디자인 __음향 효과 _프로토타입 __가벼운 프로토타입 __충실한 프로토타입 __서비스 프로토타입 _테스트 __휴리스틱 평가 _개발 __애자일 _요약 _더 읽을거리 9장. 인터랙션 디자인의 미래 _인터넷의 미래: 다음 5년 __차세대 웹을 위한 도구 _지능형 에이전트 _스파임과 사물의 인터넷 _인간_로봇 인터랙션 _착용형 제품 _유비쿼터스 컴퓨팅 _요약 _더 읽을거리 에필로그. 선한 디자인 _디자인의 윤리 __원칙 _의식적인 선택 |
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『Simple and Usable 단순한 디자인이 성공한다』
혼돈스런 세상에서 우리 모두는 단순함을 갈구한다. 기한이 성큼성큼 다가오는 와중에, 스마트폰을 재설정하고 디지털 프린터와 씨름하거나 온라인 폼을 하나하나 살펴보느라 시간을 낭비할 틈이 없다. 하지만 단순한 사용자 경험을 만들어내려고 노력할수록 우리는 곤경에 빠진다. 더 많은 것을 채워 넣으라는 요구에 기가 꺾이기도 하고, 알고 보면 훨씬 더 복잡한 접근 방법에 유혹당하기도 한다. 단순함은 학습이 가능한 지식 분야다. 이 책에서는 효과적인 사례, 인용문과 사례 연구를 통해 그 방법을 독창적이고 흥미롭게 보여준다. 독자들은 조직화와 제거, 숨기기, 이전을 통해 복잡함을 걷어내는 법을 배우게 될 것이다. 그리고 핵심에 들어맞고 우아한, 사랑받는 사용자 경험을 만들어내는 법을 발견하게 될 것이다. 『Interaction Design 인터랙션 디자인 (개정판)』 인터랙션 디자인은 어디에나 존재한다. 예쁘게 잘 빠진 모바일폰을 사용하기가 불편하다고 투덜댈 때 우리는 잘못된 인터랙션 디자인에 맞닥뜨린 것이다. 아이폰을 쓰면서 감탄하거나, 플리커로 사진을 공유하고, 은행의 자동현금인출기를 이용하고, 티보로 TV 드라마를 녹화하고 넷플릭스로 영화를 주문할 때에, 우리는 훌륭한 인터랙션 디자인을 경험한다. 외관뿐만 아니라 기능도 마음에 드는 제품인 것이다. 인터랙션 디자인은 상호작용하는 제품들이 어떻게 동작하는지를 정의하는 새로운 분야다. 기기를 만들어내는 기술 분야와 제품의 미학을 만들어내는 시각?산업디자인 분야 사이에서 어떻게 유용하고 사용성이 좋으며 호감 가는 제품을 만들지에 관한 실천 방법이 존재한다. |