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인터랙션 디자인의 기본 + 85가지 단순함의 법칙 세트
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에이콘 UX 프로페셔널 시리즈

책소개

목차

『Simple and Usable 단순한 디자인이 성공한다』

1장 우리는 왜 여기에 있나?
_단순함에 관한 이야기
_단순함의 힘
_복잡성이 증가하면 지속가능성은 떨어진다
_그런 단순함이 아니고
_특징
_가짜 단순함
_자신을 알자

2장 비전 수립
_핵심을 기술하는 두 가지 방법
_사무실을 벗어나자
_무엇을 살펴야 할까
_세 가지 유형의 사용자
_전문가 고객을 무시해야 하는 이유
_주류를 위한 디자인
_주류가 원하는 것
_감성적 니즈
_단순함은 제어에 관한 문제다
_적절한 ‘what(행동)’의 선택
_사용자 경험 기술하기
_사용자 스토리
_세계, 캐릭터, 플롯
_극단의 사용성
_쉽고 빠른 방법
_깨달음
_적절한 비전의 수립
_공유하라

3장 단순함을 위한 네 가지 전략
_단순화하기
_리모콘
_네 가지 전략

4장 제거
_제거
_핵심에 집중한다
_불완전한 기능은 없앤다
_사용자가 …… 하려고 한다면?
_그래도 고객이 원한다면
_과정이 아닌 해결책을
_기능이 문제되지 않을 때
_없애면 안될까?
_기능의 우선순위 매기기
_부담
_결정
_산만함
_똑똑한 디폴트 값
_옵션과 환경설정
_옵션 하나도 많은 경우
_오류
_시각적 산만함
_단어 수 줄이기
_단순한 문장 만들기
_지나치게 없앤 경우
_하면 된다
_중점

5장 조직화
_조직화
_덩어리로 나누기
_행동에 따른 조직화
_명확히 구분되는 카테고리
_알파벳과 포맷
_검색
_시간과 공간
_그리드
_크기와 위치
_레이어
_비공식 도로

6장 숨기기
_숨기기
_자주 쓰지 않지만 필요한 것들
_커스터마이징
_자동 커스터마이징
_점진적 노출(Progressive disclosure)
_단계적 노출(Staged disclosure)
_처음부터 보여줘야만 하는 것은 아니다
_찾기 쉽게 하려면
_숨긴 후에는

7장 이전
_이전
_기기 간의 이전
_모바일 vs. 데스크탑
_사용자에게 이전하기
_사용자가 가장 잘 하는 것
_구조화되지 않은 데이터
_신뢰

8장 실전에 앞서
_복잡성의 보존
_세부 사항
_단순함은 사용자의 머릿속에서 일어난다

『Interaction Design 인터랙션 디자인 (개정판)』

1장. 인터랙션 디자인은 무엇인가?
_인터랙션이란? 인터랙션 디자인이란?
__인터랙션 디자인을 바라보는 세 가지 방법
_왜 인터랙션 디자인인가?
__사용자에게 집중한다
__대안을 찾는다
__구상화와 프로토타이핑을 이용한다
__서로 협력하고 제약상황을 고심한다
__적절한 해결책을 찾는다
__넓은 범위의 영향을 받는다
__감정을 섞는다
_인터랙션 디자인의 아주 짧은 역사
__1830년대에서 1940년대까지
__1940년대부터 60년대까지
__1960년대에서 70년대까지
__1980년대
__1990년대
__2000년부터 현재까지
_인터랙션 디자인을 둘러싼 다양한 분야
_제품과 서비스
_왜 인터랙션 디자인을 하는가?
_더 읽을거리

2장. 인터랙션 디자인의 네 가지 접근법
_사용자 중심 디자인
_활동 중심 디자인
_시스템 디자인
_직관적 디자인
_요약
_더 읽을거리

3장. 디자인 전략
_디자인 전략이란 무엇인가?
__디자인 전략과 경영 전략
_문제 정의하기
__전통적 리서치
__디자인 명세서
__이해관계자와의 인터뷰
__성과지표와 투자수익률
__경쟁 분석
_차별점 정의하기
__ 기능 추가병과 맞서 싸우기
__가격
_시각화와 전망 제시
__비전 프로토타입
_프로젝트 계획과 로드맵
__제품 로드맵
_요약
_더 읽을거리

4장. 디자인 리서치
_디자인 리서치란 무엇인가?
__왜 디자인 리서치를 해야 하는가?
_리서치 계획하기
__비용과 시간
__대상자 구하기
__진행 대본
_디자인 리서치 수행하기
__금지사항
__윤리적인 리서치
__무엇을 찾고 어떻게 기록하는가
_리서치 방법
__관찰
__인터뷰
__활동
_요약
_더 읽을거리

5장. 체계적인 결과물
_데이터 준비하기
__데이터 실체화하기
__데이터 변형하기
_데이터 분석하기
__분석
__요약
__외삽
__추상화
_개념 모델
_퍼소나
_요약
_더 읽을거리

6장. 구상과 디자인 원칙
_컨셉 만들기
__시작하기
__체계적인 브레인스토밍
__컨셉 정리하기
_디자인 원칙 만들기
_요약
_더 읽을거리

7장. 다듬기
_제약조건
_인터랙션 디자인의 법칙
__직접 조작과 간접 조작
__어포던스
__피드백과 피드포워드
__심성 모형
__표준
__피츠의 법칙
__힉의 법칙
__매직 넘버 7
__테슬러의 복잡성 보존의 법칙
__포카 요케의 법칙
__에러
_프레임워크
__메타포
__태도
__구조
_문서화와 다듬는 방법
__시나리오
__스케치와 모델
__스토리보드
__작업 순서도
__유스케이스
__무드보드
__와이어프레임
__서비스 설계도
_컨트롤
_비전통적 입력 방식
__목소리
__동작
__존재
_요약
_더 읽을거리

8장. 프로토타입, 테스트, 개발
_인터페이스 디자인
__음향 효과
_프로토타입
__가벼운 프로토타입
__충실한 프로토타입
__서비스 프로토타입
_테스트
__휴리스틱 평가
_개발
__애자일
_요약
_더 읽을거리

9장. 인터랙션 디자인의 미래
_인터넷의 미래: 다음 5년
__차세대 웹을 위한 도구
_지능형 에이전트
_스파임과 사물의 인터넷
_인간_로봇 인터랙션
_착용형 제품
_유비쿼터스 컴퓨팅
_요약
_더 읽을거리

에필로그. 선한 디자인
_디자인의 윤리
__원칙
_의식적인 선택

저자 소개

저자 : 자일스 콜본(Giles Colborne)
자일스 콜본은 사용자 중심 디자인 분야에서 20년간 일해왔다. 영국에 본사를 둔 사용자 경험 컨설팅 기업 씨엑스파트너즈(cxpartners)의 전무이사로, 보다폰, 메리어트, 노키아, 재규어 등의 글로벌 기업들을 위해 웹사이트와 모바일 기기를 좀더 사용하기 쉽게 만드는 일을 하고 있다.
저자 : 댄 새퍼(Dan Saffer)
‘인터랙션 디자인’이라는 용어를 듣기까지 15년이나 남아있던 1985년, 댄 새퍼는 15세의 나이에 애플 IIe 컴퓨터와 2600 모뎀, 두 장의 플로피 디스크와 전화선을 이용해서 단말기용 게임을 디자인하고 돌리기 시작했다.
그 이후로 1995년부터 정식으로 인터랙티브 미디어에 관련된 일을 시작해서 웹마스터, 정보 아키텍트, 카피라이터, 개발자, 프로듀서, 제작자, 인터랙션 디자이너 등의 업무를 경험했고 현재는 샌프란시스코에 기반을 둔 제품 디자인 컨설팅 에이전시인 키커 스튜디오를 공동 설립해 대표를 맡고 있다.
댄 새퍼는 웹사이트 구축부터 인터랙티브 TV 서비스까지, 모바일 디바이스에서 의료 기기, 터치스크린, 동작 인식 인터페이스, 로봇에 이르는 다양한 프로젝트를 경험했고 포춘 100대 기업, 정부 기관, 벤처회사 등 다양한 클라이언트를 위해 일했다.
카네기 멜론 대학에서 인터랙션 디자인 분야의 석사학위를 받고 인터랙션 디자인의 기초를 강의했다.
현재 샌프란시스코에 살고 있으며 www.odannyboy.com 사이트와 트위터의 @odannyboy를 통해 만나볼 수 있다.
역자 : yuna
이화여대에서 정보디자인을 전공한 후 디자이너로 일하며 「Computer Arts」의 고정 번역을 담당했다. 엑스피니티 코리아에서 국내 이통사와 포탈의 웹/모바일 서비스 기획과 전략 컨설팅을, 이후 프리랜서로 미디어와 커머스, 금융 분야의 서비스 기획과 UX 디자인 일을 해왔다. 번역서로 『검색 2.0: 발견의 진화』(2006), 『정보 트래핑』(2007), 『The Design of Sites 한국어판』(2011)이 있다.
역자 : 이수인
서울대학교 미술대학을 졸업하고 온라인 게임업계에 입사했다. 일러스트레이터, 아트 디렉터, 게임 디자이너를 거쳐 엔씨소프트에서 몇 년간 게임과 연결된 인터넷 서비스나 영어교육 서비스 등을 기획했다. 현재는 장애아동을 위한 교육 애플리케이션 프로젝트 팀 ‘Project Injini’를 이끌고 있다.
2000년부터 게임기획자모임 ‘한쿨임’을 결성, 『게임 아키텍처 앤 디자인』, 『최고의 전문가들이 말하는 온라인게임개발 테크닉』, 『인터랙션 디자인』 등 다수의 전문서를 번역했으며, 카툰 에세이 『게임회사 이야기』의 저자이기도 하다.

품목정보

발행일
2012년 11월 22일
쪽수, 무게, 크기
496쪽 | 185*235*30mm
ISBN13
9788960773691

출판사 리뷰

『Simple and Usable 단순한 디자인이 성공한다』

혼돈스런 세상에서 우리 모두는 단순함을 갈구한다. 기한이 성큼성큼 다가오는 와중에, 스마트폰을 재설정하고 디지털 프린터와 씨름하거나 온라인 폼을 하나하나 살펴보느라 시간을 낭비할 틈이 없다.

하지만 단순한 사용자 경험을 만들어내려고 노력할수록 우리는 곤경에 빠진다. 더 많은 것을 채워 넣으라는 요구에 기가 꺾이기도 하고, 알고 보면 훨씬 더 복잡한 접근 방법에 유혹당하기도 한다.

단순함은 학습이 가능한 지식 분야다. 이 책에서는 효과적인 사례, 인용문과 사례 연구를 통해 그 방법을 독창적이고 흥미롭게 보여준다. 독자들은 조직화와 제거, 숨기기, 이전을 통해 복잡함을 걷어내는 법을 배우게 될 것이다. 그리고 핵심에 들어맞고 우아한, 사랑받는 사용자 경험을 만들어내는 법을 발견하게 될 것이다.

『Interaction Design 인터랙션 디자인 (개정판)』

인터랙션 디자인은 어디에나 존재한다. 예쁘게 잘 빠진 모바일폰을 사용하기가 불편하다고 투덜댈 때 우리는 잘못된 인터랙션 디자인에 맞닥뜨린 것이다. 아이폰을 쓰면서 감탄하거나, 플리커로 사진을 공유하고, 은행의 자동현금인출기를 이용하고, 티보로 TV 드라마를 녹화하고 넷플릭스로 영화를 주문할 때에, 우리는 훌륭한 인터랙션 디자인을 경험한다. 외관뿐만 아니라 기능도 마음에 드는 제품인 것이다.

인터랙션 디자인은 상호작용하는 제품들이 어떻게 동작하는지를 정의하는 새로운 분야다. 기기를 만들어내는 기술 분야와 제품의 미학을 만들어내는 시각?산업디자인 분야 사이에서 어떻게 유용하고 사용성이 좋으며 호감 가는 제품을 만들지에 관한 실천 방법이 존재한다.

추천평

『Interaction Design 인터랙션 디자인』

사람들이 상호작용할 수 있는 제품과 서비스를 만드는 것은 21세기의 큰 도전입니다. 댄 새퍼는 아직 혼란스러운 이 분야를 모든 사람들이 이해하기 쉽도록 정리하는 큰 일을 해냈습니다. 디자인을 업으로 생각하는 사람이라면 꼭 읽어봐야 할 책입니다.
- 자레드 스풀 (유저 인터페이스 엔지니어링 사 CEO)

『인터랙션 디자인』은 유용하고 훌륭한 책이며 많은 아이디어를 제공한다. 댄 새퍼는 오늘날 인터랙션 디자인 분야에서 이루어지는 도전에 대해 실질적인 도움을 주는 동시에 이 분야의 미래에 대해 훌륭한 통찰력을 보여줬다.
제시 제임스 가렛 (『사용자 경험의 요소』의 저자 )

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