이미 소장하고 있다면 판매해 보세요.
|
1장. 디자인 원칙과 기본 디자인 계획
__사용자에게 집중하기 위해 관점 전환하기 ____사용자 중심의 관점을 조직에 주입하기 __디자인 원칙 ____인간의 조건에 따른 니즈 ____일반적인 기대에서의 니즈 ____특정 사용 컨텍스트에서의 니즈 __기본적인 디자인 계획 __실용적으로 진행하기 ____디자인은 보기 좋게 만드는 것이 아니다 ____사용자는 그들이 무엇을 원하는지 말해줄 수 없다 ____당신(혹은 당신의 팀)은 사용자가 아니다 ____사용자 경험은 기능 목록이 아니다 ____당신의 목표는 클라이언트나 직장 상사를 행복하게 하는 게 아니다 __요약 2장. 리서치 - 사용자로부터 배우기 __어떻게 해야 하나요? ____사용자 알아가기 ____멘탈 모델 - 사용자가 어떻게 생각하는지 이해하기 ____개념 모델이란 무엇인가? __리서치 기법 ____관찰과 인터뷰 ____친밀도 다이어그램 ____카드 소팅 ____트리 테스트 ____설문조사 __리서치 문서 ____퍼소나 문서 ____시나리오 ____사용자 여정 ____경쟁자 분석 ____목표 사용자, 지원 사용자, 그리고 미지원 사용자 __실용적으로 진행하기 __요약 3장. 아이디어 탐구하기 - 스케치하기 __스케치 마인드셋 받아들이기 ____스케치 기초 ____스케치 도구 __신속하게 결과물 만들기 ____초점 맞추기 ____크레이지 에이트 기법을 사용해 시간관리하기 __탐구 체계화하기 ____문제 분해하기 ____충돌 요소 파악하기 __아이디어 커뮤니케이션하기 ____스토리보드 만들기 ____비평 세션 준비하기 __실용적으로 진행하기 ____완벽은 선(善)의 적이다 ____이것은 영감에 대한 것이 아니다 ____대화를 디자인 목표와 연결하기 ____트레이드오프를 가시화하라 - 모든 것을 강조할 수는 없다 __요약 4장 모바일 패턴 - 웹 앱, 안드로이드, iOS 우수 사례 __웹 앱 접근법 - 반응형, 적응형, 가변형 ____반응형 동작 ____유동형 ____적응형 ____하이브리드 ____프론트엔드 프레임워크 ____세로열 디자인 __모바일 애플리케이션 디자인 패턴 ____모바일 사용자 인터페이스 디자인 패턴 ____모바일 디자인 행동 패턴 __안드로이드와 iOS 차이점 ____물리적 버튼 ____스크린 밀도와 기능 ____UI 구성요소 __실용적으로 진행하기 ____다양한 솔루션 탐구하기 __요약 5장. 솔루션 구체화하기 - 와이어프레임과 목업 __와이어프레임 이해하기 __기능 스펙 문서로써의 와이어프레임 ____레이아웃 ____제스처 ____전환 __목업 ____실제 컨텐트로 디자인 테스트하기 ____다양한 스크린을 위한 스펙과 에셋 __실용적으로 진행하기 ____코드 짜는 법을 배워라 ____실제 환경에서 테스트하라 ____최신 트렌드를 잘 알고 있어라 __요약 6장. 프로토타이핑 - 아이디어에 생명 불어넣기 __프로토타이핑 사고방식 채택하기 __니즈에 맞는 최적의 프로토타이핑 접근법 결정하기 ____프로토타입 유형 결정하기 ____적절한 툴 선택하기 __프로토타입 계획 세우기 ____무엇을 프로토타입으로 만들지 결정하기 ____프로토타입 방법 결정하기 __실용적으로 진행하기 ____프로토타입은 제품의 초기 버전이 아니다 ____프로토타입은 천 번의 미팅 같은 가치가 있다 __요약 7장. 모션으로 프로토타이핑하기 - Tumult Hype 사용하기 __프로토타이핑에서 모션의 역할 __Hype의 기본 컨셉 ____장면 목록 ____장면 에디터 ____속성 관리자 ____타임라인과 레이어 ____코드 에디터 ____불러오기와 내보내기 ____내비게이션 프로토타이핑 __인터랙션으로 레이어 조작하기 ____레이어 조작하기 ____스크롤과 내비게이션 지원하기 ____제스처 지원하기 __복잡한 행동 프로토타이핑하기 ____애니메이션 구성하기 ____사용자 입력 지원하기 __실용적으로 진행하기 ____레이어 체계화하기 ____자주 미리 보기하라 __요약 8장. 코드로 프로토타이핑하기 - Framer Studio 사용하기 __Framer.js __Framer Studio __커피스크립트 이해하기 __커피스크립트로 코딩 시작하기 ____변수와 연산자 ____유형 ____함수 ____루프와 조건부 구조 ____오브젝트와 메소드 __Framer.js 이해하기 ____레이어 ____애니메이션 ____이벤트 ____상태 ____컴포넌트 __Sketch와 Framer Studio로 프로토타입 제작하기 ____웰컴 투어 프로토타입 ____드로어 내비게이션 프로토타입 ____하단 내비게이션 프로토타입 __실용적으로 진행하기 ____커뮤니티에 참여하세요 ____자료 학습하기 ____모바일 폰으로 테스트하기 ____최신 Framer 뉴스 듣기 __요약 9장. 사용자 테스트 __사용성 테스트의 역할 이해하기 ____테스트 대상 결정하기 ____적절한 방법 사용하기 __테스트 계획하기 ____목표 정의하기 ____시나리오와 태스크 ____스크립트 정의하기 ____환경 설정하기 __사용성 테스트 실행하기 ____참가자 모집하기 ____프로세스 소개하기 ____사용자 행동 관찰하기 ____주요 요소 확인하고 결과 요약하기 __실용적으로 진행하기 ____팀원들을 리서치 세션에 참관시키기 ____학습이 검증보다 훨씬 중요하다 ____리서치 질문에 대답을 하는지를 확인하라 ____리서치를 수치와 결합시키기 __요약 10장. 참고문헌 및 인용 출처 __공통 __카노 모델 __게슈탈트 원칙 __멘탈 모델 __컨셉 모델 __퍼소나 문서 __카드 소팅 __트리 테스트(리버스 카드 소팅) __친화도 다이어그램(Affinity diagram) __크레이지 에이트 __설문조사(Survey) __사용자 여정(User journey) __시나리오 __점진적 노출(Progressive disclosure) __상호성 효과(Reciprocity effect) __레이지 로그인(Lazy login) __사용자 테스트(User testing) __모바일 패턴 __정보 구조(Information architecture) __시각 디자인(Visual design) __프로토타이핑 __Tumult Hype __커피스크립트 __Framer __자바스크립트 __제이쿼리 |
Pablo Perea
Pau Giner
심규대의 다른 상품
|
인상적인 경험을 제공하는 모바일 앱을 만드는 방법은 무엇일까? 저자는 이 질문의 답이 고객의 실제 니즈를 토대로 아이디어를 떠올리고, 이를 반복적인 테스트를 거쳐 최적의 솔루션으로 구현하는 것이라고 말한다.
이 책에서 다루는 내용 - 맨 처음부터 실제 사용자와 함께하는 최종 테스트까지의 앱 디자인 계획하기 - 선진 기업으로부터 배우고 업무 패턴 찾아내기 - 디자인 프로세스에 UX 디자인 우수 사례 적용하기 - 프로토타이핑 툴을 사용해서 완성도가 낮거나 높은 프로토타입 개발하기 - Tumult Hype와 Framer Studio에서 단계별 예제 따라하기 - 프로세스 초기에 실제 사용자와 함께 디자인 테스트하기 - UX 디자이너적인 사고를 개발팀에 통합시키기 이 책의 대상 독자 성공적인 앱 제작에 관심이 있는 디자이너, 개발자 그리고 제품 매니저를 대상으로 하는 책이다. 디자인을 제작, 테스트하고 개선하는 프로세스를 우수 사례에 기초해 소개한다. 이 책의 구성 1장, ‘디자인 원칙과 기본 디자인 계획’에서는 이 책의 내용을 명확하게 이해시켜줄 기본적인 디자인 원칙을 알려준다. 인간이 세상을 인지하는 방식을 결정하는 진화론적인 측면을 다루며, 실제 사람을 대상으로 하는 좋은 디자인의 원칙을 소개한다. 기본적인 디자인 원칙 이외에도 디자인 솔루션이 사용될 환경과 이를 최종 시나리오에 적용시키는 것의 중요성을 설명한다. 디자인 프로세스에 대한 전반적인 개요는 이 책의 맥락이 제시하는 여정을 소개한다. 각 장은 프로세스 단계를 소개하는 논리정연한 개별 단위로 기능하지만, 전체로 읽을 때는 하나의 완전한 솔루션으로도 작동한다. 2장, ‘리서치 - 사용자로부터 배우기’에서는 문제를 해결하기에 앞서 깊이 있는 이해의 필요성을 설명한다. 잠재 사용자의 멘탈 모델에 대한 적절한 연구를 통해 사용자가 원하는 대로 인터랙션하는 앱을 개발할 수 있다. 패턴과 관례의 발견은 디자이너가 솔루션을 분석할 때 적절한 결정을 내릴 수 있도록 도움을 준다. 또한 이것은 유용한 기법을 활용해 고객 행동에서 핵심 측면을 찾아내는 방법을 알려준다. 3장, ‘아이디어 탐구하기 - 스케치하기’에서는 혁신적인 아이디어를 탐구하기 위해 간단한 스케치를 해서 팀과 다른 이해관계자들에게 보여주는 방법을 다룬다. 전에는 생각조차 못했던 솔루션의 새로운 방향성을 펜과 종이를 사용해서 찾아낼 수 있다. 아이디어 탐구를 돕는 작업 프로세스, 팁과 사례도 포함한다. 4장, ‘모바일 패턴 - 웹앱, 안드로이드 및 iOS 우수 사례’에서는 멀티채널 제품을 제작하는 방법을 자세히 설명한다. 현재 통용되는 접근법을 쉽고 체계적으로 소개한다. 다수의 사용자를 확보한 주요 모바일 플랫폼을 설명하며, 나아가 성공적인 크로스플랫폼 제품을 만들기 위해 디자이너가 반드시 알아둬야 할 주요 차이점을 살펴본다. 5장, ‘솔루션 구체화하기 - 와이어프레임과 목업’에서는 솔루션을 자세히 설명하는 상세 문서를 만들어서 개발팀이 디자인 컨셉을 이해하고 제대로 구현하도록 돕는 작업 프로세스를 제시한다. 이를 통해 안드로이드 및 iOS 개발자 모두에게 적합한 스펙(specification)을 만드는 방법과 각양각색의 스크린 해상도 및 플랫폼을 위한 에셋(asset) 세트 제작 방법을 학습할 수 있다. 최근 디자인에서 모션(motion)의 중요성과 사용자 인지에 미치는 영향을 집중적으로 다룬다. 6장, ‘프로토타이핑하기 - 아이디어에 생명 불어넣기’에서는 디자인 프로세스의 초기 단계에서 아이디어를 테스트할 수 있는 버전 제작 방법을 다룬다. 프로토타이핑 프로세스를 계획하는 데 필요한 기본 가이드라인을 제공한다. 또한 다양한 프로토타이핑 툴을 살펴보고 장단점을 논한다. 프로젝트의 기능 복잡도와 프로젝트 요구 사항을 근거로 각각의 접근법을 언제 어떻게 사용해야 하는지 학습 가능하다. 7장, ‘모션으로 프로토타이핑하기 - Tumult Hype 사용하기’에서는 타임라인 기반의 프로토타이핑 툴을 이용해 앱 프로토타입을 제작하는 방법의 개요를 설명한다. 모션을 사용해 인터랙션을 시각적으로 보여줌으로써 아이디어를 지원하는 방법, 그리고 이를 통해 얻을 수 있는 장점과 프로세스에 주는 의미를 알게 될 것이다. 단계별 도움말을 위해 시장에 출시된 좋은 툴 중에 하나인 키프레임(keyframe) 기반의 애니메이션 시스템인 Tumult Hype를 사용한다. Tumult는 두 명의 애플 출신 전문가가 설립한 회사이며, Tumult Hype는 다양한 수상 경력을 자랑하며 사용자로부터 엄청난 찬사를 받는 툴이다. 8장, ‘코드로 프로토타이핑하기 - Framer Studio 사용하기’에서는 프로그래밍 기반의 툴을 활용한 프로토타입을 제작하는 방법을 집중적으로 다룬다. 코딩 경험이 있는 독자라면 프로토타이핑 마인드셋을 친숙한 환경에 적용해 볼 수 있을 것이다. 대표적 디자인 툴인 Framer Studio를 사용하는 단계별 프로세스를 설명한다. Framer Studio는 기술 스타트업의 최고 디자이너들과 전 세계 디자인 학교에서 널리 사용하고 있다. 9장, ‘사용자 테스트’에서는 실제 사용자와 함께 프로로타입을 테스트하고 인터랙션을 관찰하면서 배우는 방법을 상세히 다룬다. 진행자가 있는 테스트를 준비하기 위해 필요한 계획도 포함된다. 테스트 세션을 계획하고 전개하는 방법과 진행자가 없는 테스트의 일반적인 세부 사항도 함께 다룬다. 대규모 프로젝트에서 테스트의 중요성을 명쾌하게 기술하며, 이는 지표 정의 및 A/B 테스트에 대한 측면을 망라한다. |