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1장. 게임이 만들어지는 과정
__게임업계에서 일하는 장점 __게임업계에서 일하는 데에 대한 근거 없는 믿음 __게임은 사업이다 __비디오 게임은 어떻게 만들어지는가 __게임을 만드는 사람들 __게임 제작의 어려움 2장. 게임 유저 리서치를 실행하는 방법 __게임 유저 리서처가 하지 말아야 할 것 __다른 사람들과의 협업 __게임 유저 리서치는 다른 유저 리서치와 무엇이 다른가? __리서치 계획 및 수행 __리서치 목표 정의하기 __게임 유저 리서치 설계하기 __게임 유저 리서치 방법론 __게임 유저 리서치 프로젝트 준비하기 __게임 유저 리서치 프로젝트 진행하기 __게임 유저 리서치 결과 분석하기 __결과 보고하기 __게임 유저 리서처가 하는 또 다른 일 __신입 게임 유저 리서처를 위한 팁 3장. 게임 유저 리서처로 커리어 시작하기 __게임 유저 리서처 취업은 어렵다 __게임 유저 리서처로 경험 쌓기 __취업에 필요한 역량 보여주기 __이력서, 포트폴리오 및 사례 리서치 프로젝트 __게임 유저 리서처 경력 __게임 유저 리서치 커뮤니티 4장. 마지막: 레벨 업 __게임 유저 리서치 용어집 |
Steve Bromley
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이 책에서 다루는 내용
- 게임 개발의 진행 과정과 리서치 활용 방법 - 높은 수준의 리서치의 계획, 실행, 분석, 보고 방법 - 게임 개발팀과 좋은 관계를 맺는 것의 중요성 - 유저 리서치 분야에서 경력을 시작하는 방법 - 직무 인터뷰를 잘 보기 위해 필요한 기술 이 책의 대상 독자 - 게임 유저 리서치 분야에 관심이 있는 학생 - 게임 업계로 분야를 전환하려는 유저 리서처 - 신입 게임 유저 리서처 - 게임 기획 및 개발이나 HCI 분야 연구자 - 게임 플레이 테스트의 수준을 높이고 싶은 게임 기획자와 개발자 이 책의 구성 1장 ‘게임이 만들어지는 과정’에서는 게임 개발 과정을 살펴보고 게임이 만들어지는 과정에 있는 몇 가지 신화를 떨쳐낼 것이다. 이제까지 게임업계에서 일해보지 않은 사람들을 대상으로 한다. 2장 ‘게임 유저 리서치를 실행하는 방법’에서는 가장 중요한 부분으로 게임 유저 리서치를 통해 유용한 정보를 밝혀내고, 게임 개발을 위한 정보를 얻는 방법을 소개한다. 3장 ‘게임 유저 리서처로 커리어 시작하기’에서는 게임 유저 리서처로서 일을 시작하고 커리어를 발전시키는 것과 관련한 몇 가지 주제를 탐색할 것이다. 마지막으로 4장 ‘마지막: 레벨 업’에서는 익숙하지 않은 용어를 설명하는 용어집이 있다. 용어집에 있는 단어는 처음 사용할 때는 진하게 표시한다. 게임 유저 리서치는 게임을 재설계하려는 목적으로 이뤄지는 것이 아니다. 디자이너가 만들고 싶은 것과 실제로 만들고 있는 것 사이의 간극을 줄이는 것을 목표로 한다. 게임은 새롭고 창조적이며 감정적인 경험을 할 수 있는 환상적인 기회를 제공한다. 그리고 그 기회는 제작자와 플레이어 사이의 격차로 인해 잦은 방해를 받는다. 우리는 스튜디오가 이런 격차를 줄이고 더 좋은 게임을 만들 수 있도록 도울 것이다. 지은이의 말 게임 유저 리서처는 더 좋은 게임을 만들 수 있도록 돕는다. 게임업계에서 이 역할은 어느 때보다도 중요하다. 나는 플레이스테이션과 게임 프로젝트에서 근무하면서 소규모 유저 리서치가 갖는 큰 영향력에 깊은 인상을 받았다. 유저 리서치는 게임의 방향성을 벗어나게 하는 심각한 사용성 문제를 밝힐 수도 있고, 플레이어 행동에서 영감을 받아 새로운 창의적 기회를 발견할 수도 있다. 이 책에서 어떻게 게임 유저 리서처가 돼 이런 일을 할 수 있을지 알려주고자 한다. 게임 유저 리서처가 더 좋은 게임을 만들 수 있도록 돕는 방법엔 두 가지가 있다. 하나는 아티스트, 디자이너, 프로듀서처럼 디자인 결정을 내리는 사람들이 플레이어를 더 잘 이해할 수 있도록 돕는 것이다. 이를 통해 디자인 결정의 영향력을 예측할 수 있고, 그들이 만들고 싶은 경험을 창조할 수 있는 확률을 높여준다. 두 번째는 더 일반적인 방법으로, 플레이어가 게임의 초기 버전을 경험하도록 해 제작자의 의도대로 플레이어들이 게임을 경험하는지 확인하는 것이다. 이를 통해 출시 전 플레이어가 최선의 경험을 할 수 있도록 게임을 수정한다. 옮긴이의 말 게임 유저 리서치는 아직 한국의 게임업계에서는 잘 알려지지 않은 분야다. 게임 유저 리서치를 간단히 소개하자면 사용자 조사를 통해 유저 관점에서의 문제나 인사이트를 발견하고, 유관부서에 해당 내용을 공유함으로써 결론적으로 좋은 유저 경험을 만들어내는 것이다. 게임 유저 리서치라는 분야가 익숙하지는 않더라도 아마 대부분의 게임회사에서는 이미 사용자 조사를 진행해봤을 것이다. 포커스 그룹 테스트, 베타 테스트 등을 통해 개발 중인 게임을 유저들이 플레이하도록 하고, 설문이나 인터뷰로 피드백을 수집하는 방식도 흔히 사용하는 사용자 조사 방법 중 하나다. 게임 유저 리서치는 이러한 과정을 체계적으로 전문화해 어떻게 해야 유저들에게 더 양질의 의견을 들을 수 있을지를 고민하는 것이다. 또 단순히 게임의 전반적인 경험에 대해 피드백을 받는 것뿐만 아니라 특정 콘텐츠나 상황에 대한 경험을 세부적으로 살펴보기도 하고, 유저들이 직접 말하지 않은 것을 행동 데이터나 생체 데이터를 통해 알아내기도 한다. 넥슨(NEXON)의 인텔리전스랩스 UX실 게임 UX 분석팀은 게임 유저리서치를 전문적으로 수행하는 조직이다. 2014년에 데이터 분석팀의 UX 파트로 시작해 지금은 거의 20명에 가까운 게임 UX 리서처들이 전문적인 유저 리서치를 수행하고 있을 정도로 큰 성장을 이뤘다. 초창기에는 대부분의 직원이 유저 리서치가 무엇인지 잘 이해하지 못했기 때문에 유저 리서치가 무엇인지, 어떤 일을 할 수 있는지를 자체적으로 꾸준히 홍보해서 일감을 만들어내는 노력을 했다. 최근에는 유저 리서치 요청이 너무 많아져서 힘들 정도로 유저 리서치의 중요성에 공감하는 조직이 많아졌다. 게임 UX 분석팀은 넥슨에서 이뤄낸 성과를 바탕으로, 사내에서뿐만 아니라 대외적으로도 게임 유저 리서치에 대한 노하우를 공유하려는 노력을 꾸준히 해왔다. 어떤 방법으로 노하우를 공유할지 고민하던 찰나에 이 책을 알게 됐다. 그동안 봐온 게임 UX 관련 서적 중에 가장 게임 유저 리서치를 잘 설명하고 있는 이 책을 번역함으로써 더 많은 국내 게임업계 종사자들이 게임 유저 리서치를 이해하고, 함께 발전시키는 기회가 됐으면 한다. 본서에서 스티브 브롬리는 게임 유저 리서치를 전문적인 수준으로 잘 묘사하고 있다. 유저 리서치 방법론, 게임 개발 프로세스, 커뮤니케이션 스킬 등 다양한 게임업계의 측면에 대해 조언과 가이드를 제공한다. 그중 ‘게임 개발자는 그 게임의 유저가 아니라는 것’이라는 문구가 가장 인상적이었다. 세상에는 정말 다양한 종류의 유저가 있다. 개발자가 생각하지도 못한 방식으로 각자 다른 생각을 하며 게임을 플레이한다. 유저가 이 게임을 어떻게 이해하고 느끼는지는 유저 리서치를 통해서 알 수 있다. 이 책의 서문에서는 유저 리서치가 필요한 이유를 설명한다. 이 책은 게임 유저 리서처, 게임 기획자, 게임 개발자, UX 리서처 등 게임 유저 리서치에 관심이 있는 모든 사람에게 추천한다. 게임 유저 리서처가 되고 싶거나 이제 막 경험을 쌓아가는 리서처들에게 유용한 지식을 줄 수 있을 것이며, 리서처가 아닌 게임업계의 종사자라면 유저 리서처가 무엇인지 이해하고 어떻게 활용할 수 있을지 이해하는 데에 큰 도움이 될 것으로 기대한다. |
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모든 전문 영역이 변화를 경험하고 있으며, 게임 개발분야 또한 예외는 아니다. 게임 개발도구, 하드웨어 및 노하우를 쉽게 이용할 수 있다는 것은 새로운 비디오 게임을 극심한 경쟁 상황에 놓이게 한다. 이러한 변화로 인해 게임은 개발단계에서 우수한 수준의 품질을 갖추도록 요구된다. 게임 개발은 항상 변화의 중심에 놓여있는 것 같다. 이 책이 출간될 때쯤이면 우리는 스마트폰의 확산 도입과 가상현실(VR)의 창조적인 가능성으로 인해 새로운 콘솔 기기 세대에 접어들며 새로운 비즈니스 모델, 새로운 장르 및 기술이 대화형 미디어의 판도를 바꾸는 모습을 목격하게 될 것이다.
게임은 궁금증과 기술을 통해 새로운 스토리와 새로운 재미를 추구하기 때문에 게임 개발은 변화에 의해 정의된다. 이 책을 보고 있는 당신은 리서처로서 게임 개발의 중심에서 게임의 변화를 만들어갈 것이다. 게임 유저 리서치 프로세스에서 활용하는 우리의 방법론은 실무에서 40년 이상 활용돼 왔다. 미래의 신기술 도입이나 지속적인 성숙, 그리고 미래가 필연적으로 가져올 예측할 수 없는 모든 변화를 통해 게임 유저 리서치는 또 다른 40년 넘게 지속될 수 있을 거라 확신한다. 게임 개발자들이 전하고 싶은 이야기를 구현할 수 있도록 더 많은 플레이어를 만족시킬 수 있게 더 많은 재미를 찾을 수 있도록 도움을 주면서 말이다. - 세바스찬 롱(Sebastian Long) (플레이어 리서치 책임자(Director of Player Research)) |
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앱은 사용한다고 하지만 게임은 플레이한다고 합니다. 이 미묘한 차이를 다루는 책이 나왔다는 것에 너무 반가웠고, 한편으로 “게임산업이 여기까지 발전했구나.”라는 생각에 감회가 새로웠습니다. 이 책을 읽으면서 ‘게임 유저 리서치’가 꼭 필요할 거라는 막연한 생각 하나만으로 다짜고짜 부딪혀보던 과거가 떠올랐습니다.
세상의 모든 산업이 공급자 중심에서 사용자 중심으로 바뀌어 가는 시기에 게임산업도 예외일 수 없다고 생각했습니다. 경쟁이 치열해질수록 유저는 작은 차이에 민감해지고, 그 차이를 파악하는 회사의 눈과 귀가 더욱 더 예민해져야 하는 건 어쩌면 너무 당연한 이야기이기도 합니다. 이러한 실리적인 측면을 떠나서 철학적인 측면에서도 게임 유저 리서치에 관심을 갖는 것은 꼭 필요하다고 생각했습니다. 회사가 게임 유저 리서치에 관심을 갖고 꾸준히 투자한다는 사실은 결국 회사가 유저의 심연의 무의식에 대한 관심을 유지하고, 궁극적으로 유저의 즐거움을 위한 서비스를 하겠다는 정체성 선언이기도 하기 때문입니다. 이렇게 목표 의식은 있지만 그 어떤 지식과 경험도 없는 채로 게임 유저 리서치의 황무지에서 직접 시행착오를 겪으며 얻어낸 여러 지식과 경험이 이 책에 그대로 녹아 있는 모습을 보며 놀라움과 함께 훌륭한 리서처가 양성될 수 있는 좋은 토양이 되겠다는 생각이 들어 기쁜 마음이 들었습니다. 또 그와 동시에 이렇게 간단히 양질의 지식을 얻게 될 독자들에 대한 엉뚱한 부러움이 동시에 들기도 했습니다. 그것이 책이 선사하는 간접경험의 힘이 아닐까 생각합니다. 이 책이 특히 감명 깊었던 이유는 다루고 있는 내용이 이론에서만 머무는 지식이 아닌 실무 경험에서 우러난 실용적인 지식이라고 느껴졌기 때문입니다. 크런치와 일정 변경을 대하는 방법부터 게임을 쉽게 만들려는 유혹에 대한 가이드, 게임 리서치의 특성상 통제된 환경이 아닌 여러 명이 동시에 플레이하는 통제 불가능한 환경이 많습니다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 데이터 분석가 등 다른 직군과 시너지를 내는 법, 리서처는 기획하는 사람이 아닌 기획의도와 실제와의 간극을 파악하는 사람인 점을 잘 인지하고 있어야 합니다. 이런 모든 사항을 강조하고 있는 것을 보며 실무를 깊게 경험하지 않고서는 나올 수 없는 내용이라고 생각했습니다. 게임에서는 더 빨리 완수할 수 있는 것을 일부러 더 느리게 완수하도록 만들기도 하고, 유저는 이를 귀찮으면서도 재미있어하는 복잡미묘한 감정을 느끼기도 하는데, 그것을 해석하는 주관과 객관의 영역에 대한 각자의 역할을 정의했다는 점에서 통찰력을 느낄 수 있었습니다. 저는 이 책이 좁다면 좁은 게임 리서치라는 주제를 담고 있지만, 그럼에도 되도록 다양한 산업 종사자들이 읽어봤으면 하는 바람이 있습니다. 결국 게임 유저 리서치는 필요하기 위해 사용하는 것과 즐기기 위해 플레이하는 것의 미묘한 관점 차이, 어떤 서비스나 상품을 대하는 고객들의 감성적 접근에 대한 인사이트를 얻는 과정이라고 생각하며, 이러한 인사이트는 단지 게임에서만 필요한 것이 아니라고 생각하기 때문입니다. 특히 미래에는 분야를 막론하고 이러한 인사이트가 중요해지리라 생각합니다. 즉 게임 유저 리서치는 어쩌면 게임이라는 산업을 넘어선, 아직은 충분히 연구돼 있지 않은 영역인 즐기는 인간, 호모 루덴스Homo Ludens의 관점에서 인간을 통찰하는 것이라고 생각합니다. 겨우 셋이서 “우리도 게임 유저 리서치라는 걸 해볼까요?”라며 근거 없는 자신감으로 일을 시작했을 때가 엊그제 같습니다. 어느덧 게임산업의 선봉에서 훌륭한 지식을 찾아내고 전파하는 역할을 하고 있는 인텔리전스랩스 UX실의 성장에 진심으로 감사드리며 글을 마칩니다. - 강대현 (넥슨코리아 최고운영책임자(COO)) |