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1장. 인터랙션 디자인은 무엇인가?
___인터랙션이란? 인터랙션 디자인이란? ______인터랙션 디자인을 바라보는 세 가지 방법 ___왜 인터랙션 디자인인가? ______사용자에게 집중한다 ______대안을 찾는다 ______구상화와 프로토타이핑을 이용한다 ______서로 협력하고 제약상황을 고심한다 ______적절한 해결책을 찾는다 ______넓은 범위의 영향을 받는다 ______감정을 섞는다 ___인터랙션 디자인의 아주 짧은 역사 ______1830년대에서 1940년대까지 ______1940년대부터 60년대까지 ______1960년대에서 70년대까지 ______1980년대 ______1990년대 ______2000년부터 현재까지 ___인터랙션 디자인을 둘러싼 다양한 분야 ___제품과 서비스 ___왜 인터랙션 디자인을 하는가? ___더 읽을거리 2장. 인터랙션 디자인의 네 가지 접근법 ___사용자 중심 디자인 ___활동 중심 디자인 ___시스템 디자인 ___직관적 디자인 ___요약 ___더 읽을거리 3장. 디자인 전략 ___디자인 전략이란 무엇인가? ______디자인 전략과 경영 전략 ___문제 정의하기 ______전통적 리서치 ______디자인 명세서 ______이해관계자와의 인터뷰 ______성과지표와 투자수익률 ______경쟁 분석 ___차별점 정의하기 ______ 기능 추가병과 맞서 싸우기 ______가격 ___시각화와 전망 제시 ______비전 프로토타입 ___프로젝트 계획과 로드맵 ______제품 로드맵 ___요약 ___더 읽을거리 4장. 디자인 리서치 ___디자인 리서치란 무엇인가? ______왜 디자인 리서치를 해야 하는가? ___리서치 계획하기 ______비용과 시간 ______대상자 구하기 ______진행 대본 ___디자인 리서치 수행하기 ______금지사항 ______윤리적인 리서치 ______무엇을 찾고 어떻게 기록하는가 ___리서치 방법 ______관찰 ______인터뷰 ______활동 ___요약 ___더 읽을거리 5장. 체계적인 결과물 ___데이터 준비하기 ______데이터 실체화하기 ______데이터 변형하기 ___데이터 분석하기 ______분석 ______요약 ______외삽 ______추상화 ___개념 모델 ___퍼소나 ___요약 ___더 읽을거리 6장. 구상과 디자인 원칙 ___컨셉 만들기 ______시작하기 ______체계적인 브레인스토밍 ______컨셉 정리하기 ___디자인 원칙 만들기 ___요약 ___더 읽을거리 7장. 다듬기 ___제약조건 ___인터랙션 디자인의 법칙 ______직접 조작과 간접 조작 ______어포던스 ______피드백과 피드포워드 ______심성 모형 ______표준 ______피츠의 법칙 ______힉의 법칙 ______매직 넘버 7 ______테슬러의 복잡성 보존의 법칙 ______포카 요케의 법칙 ______에러 ___프레임워크 ______메타포 ______태도 ______구조 ___문서화와 다듬는 방법 ______시나리오 ______스케치와 모델 ______스토리보드 ______작업 순서도 ______유스케이스 ______무드보드 ______와이어프레임 ______서비스 설계도 ___컨트롤 ___비전통적 입력 방식 ______목소리 ______동작 ______존재 ___요약 ___더 읽을거리 8장. 프로토타입, 테스트, 개발 ___인터페이스 디자인 ______음향 효과 ___프로토타입 ______가벼운 프로토타입 ______충실한 프로토타입 ______서비스 프로토타입 ___테스트 ______휴리스틱 평가 ___개발 ______애자일 ___요약 ___더 읽을거리 9장. 인터랙션 디자인의 미래 ___인터넷의 미래: 다음 5년 ______차세대 웹을 위한 도구 ___지능형 에이전트 ___스파임과 사물의 인터넷 ___인간-로봇 인터랙션 ___착용형 제품 ___유비쿼터스 컴퓨팅 ___요약 ___더 읽을거리 에필로그. 선한 디자인 ___디자인의 윤리 ______원칙 ___의식적인 선택 |
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지난 10년 동안, 특히 『인터랙션 디자인: 더 나은 사용자 경험을 위한』이 출간된 3년 전부터 지금까지 인터랙션 디자인은 자신의 분야를 충실하게 쌓아왔다. 인터랙션 디자인에 대해 들어본 적 없는 (대부분의) 사람들도 어떻게 디지털 기기가 동작하는지가 해당 기기가 어떻게 생겼는지 만큼이나 중요하다는 사실을 이해하게 됐다. 예쁘게 생겼지만 기능이 엉망인 휴대폰을 사면 몇 달간 아주 짜증이 난다. 우리가 경험하고 유명 언론들이 극찬한 최고의 제품들은 기능적으로도 미적으로도 아름다운 제품들이다.
지난 몇 년간은 우리의 상상력을 자극하는 정말 멋진 인터랙션 디자인 제품들이 쏟아져 나온 기간이기도 하다. 애플 아이폰, 닌텐도 위, 아이로봇 룸바, 마이크로소프트의 서피스, 트위터, 그리고 페이스북 같은 소셜네트워크가 바로 그것이다. 웹이 그 자체로 거의 모든 애플리케이션을 위한 잘 다듬어진 플랫폼으로 변해가는 동안 지난 시대의 '멍청한' 제품들은 점점 더 많은 집적회로, 센서, 네트워킹 기능을 갖게 됐다. 데스크톱 애플리케이션은 인터넷과 연결돼 멋진 조합을 만들어냈다. 디지털 기기들은 자신이 있는 물리적 공간을 인식하고 지리 정보를 제공한다. 프로세싱 파워의 발전, 클라우드 컴퓨팅, 저렴한 디지털 스토리지 등이 이 모든 제품들을 가능하게 만들었다. 이 모든 것들은 인터랙션 디자인 규칙을 다시 써야 함을 의미한다. 우리가 디지털 기기와 어떻게 상호작용하는가에 대한 패러다임은 지난 40년간 데스크톱 컴퓨터 메타포에 맞춰 왔지만 이제 많은 것이 덧붙어 바뀌었다. 우리는 제품들과 관계를 맺는다(지난 시대와는 서로 완전히 다른 방식으로). 이 분야에 있어서는 실로 멋진 시대다. 이 책의 내용은 디지털 제품을 어떻게 동작하게 할지를 정의하는 방식에 대한 것이다. 프로그램 코드는 한 줄도 없으며, 테크놀로지나 플랫폼에 대해서는 최대한 넓게 생각하려고 노력했다. 나는 이 분야에 처음 들어온 신참 디자이너부터 지금까지 일해온 프로세스를 재정의하거나 새로운 디자인 툴을 도입하려는 전문가 양쪽을 모두 염두에 두고 이 책을 기술했다.---저자 서문 중에서 『인터랙션 디자인 개정판』이 드디어 여러분께 선보이게 됐습니다! 이 책이 처음 출간됐을 때 번역하기도 생소했던 많은 단어와 개념들은 이제 모든 사람들이 다 아는 이야기가 됐습니다. 초판에서 댄 새퍼는 인터랙션 디자이너가 진행하는 업무나 이들이 만들어내는 '제품·서비스와 사용자 간 인터랙션의 경험'을 해당 개념에 익숙하지 않은 사람들에게 설명하기 위해 노력했고 번역자도 중언부언 번역하면서 곤란함을 느꼈습니다만, 이제는 세상이 바뀌었습니다. 우리는 이제 수많은 모바일-인터넷 서비스를 통해 제품과 서비스가 어떻게 사람 간의 연결을 만들어내는지 너무나 잘 알고 있습니다. '인터랙션 디자인' 개정판은 시대의 변화에 맞춰, 초판의 단순한 '개정증보판'이 아니라, 빠르게 변화한 3년 사이에 사람들이 인터랙션 디자인에 대해서 갖게 된 새로운 시각을 반영하고 있습니다. 최근에는 일반인들도 인터랙션 디자인을 인식하고, 그 결과로 제시되는 사용자 경험에 민감하게 반응합니다. 스마트폰은 충분한 프로세서 성능과 인터넷 접속 능력을 바탕으로 음악 감상에서부터 삶의 단편을 기록하는 것에 이르는 수백만 가지의 제품과 서비스(애플리케이션)를 제공합니다. 사람들이 IT 제품·서비스에 접속하는 방식, 인터넷이 정보를 처리해 사용자에게 전달하는 방식, 그리고 사람과 사람이 연결되는 방식은 이전과 비교할 수 없을 만큼 변화했습니다. 이 혁신의 한가운데에 사용자들이 기기를 통해 얻게 되는 '경험'을 이끌어내는 기법인 인터랙션 디자인이 있습니다. 『인터랙션 디자인』의 초판에서는 아직 스마트폰에 대해 이야기하고 있지 않았습니다. 하지만 초판이 출간된 이후에 이 책은 기존 서비스는 물론이고 스마트폰을 기반으로 한 애플리케이션(이 책에서는 제품·서비스라고 말하는 것의 총합) 기획자들에게 충분한 이정표가 돼주었습니다. 터치스크린 태블릿이 세상에 선보이기 전에 이번 개정판이 나왔지만, 저는 아이패드를 기반으로 한 서비스를 디자인할 때 이 책 전체를 몇 번이고 곱씹었습니다. 이 책의 3번째 판이 나올 때쯤이면 디바이스들이 클라우드를 기반으로 최근의 모바일 기기가 제공하는 것과는 다른 차원의 사용자 경험을 구현해 낼 것입니다. 그러나 언제까지라도 이 책은 여전히 인터랙션 디자인을 하는 많은 사람들에게 간결하고 잘 정리된 기본 기법을 제시할 것이라고 생각합니다. 저자는 인터랙션 디자인의 역사와 근원에 대한 설명을 통해 체계적 교육을 거치지 않은 채 이 분야의 일을 하는 사람들이 자신의 일을 더 잘 이해할 수 있도록 돕고, 타인을 편리하게 만들고 더 잘 연결되게 만드는 '선한 디자인'이라는 업의 목적을 설명함으로써 빠르게 변화하는 시대에 인터랙션 디자이너들이 자신의 본분을 잃지 않도록 방향을 제시해주었습니다. 개정판을 번역하기 시작할 때부터 IT 업계 곳곳에서 다양하게 일하는 친구들이 이 책이 대체 언제 번역돼 나오는지를 궁금해했습니다. 점점 더 중요해지는 소프트웨어 산업의 첨단에 있으면서도 제대로 된 커리큘럼을 통해서가 아니라 서로의 경험을 나누면서, 혹은 시간과 실수를 통해 독학해 온 많은 게임·인터랙션 디자이너들이 개정판의 출간을 기뻐해 주기를 바랍니다. 인터랙션 디자이너는 근원적인 곳에서부터 문제를 해결하고, 우리가 만들어낸 제품·서비스를 통해 한번에 조금이나마 세상을 바꾼다는 저자의 말이 이 책을 읽는 분들께 길잡이가 되기를 기원합니다. 번역에서 한글로 번역 가능한 것은 최대한 바꾸는 것이 번역자의 의무겠습니다만, 사실 이 책은 실무 개론서이고, 미국과 별 시간차 없이, 학계의 중재 없이 산업에 바로 받아들인 인터랙션 디자인 업무의 성격상 현장에서 영어가 그대로 사용되는 경우가 많습니다. 실제로 실무에서 사용되는 용어는 통용되는 대로 영어 음차로 바꾸되 한글로 번역 가능한 것은 최대한 바꿔보고자 했습니다. 초판에서는 '디테일'을 모두 '세부'로 번역하거나, '프로세스'를 '단계'로 바꾸는 등 되도록이면 영어 음차를 남겨두지 않으려고 노력했습니다만 이것이 오히려 업계에서 쓰는 용어와 거리가 있고, 문장을 모호하게 만들 여지가 있다는 점을 깨달았습니다. 이번 개정판 번역에서는 최근에 신문 기사에서 일반적으로 쓰일 정도의 영어 단어는 음차 그대로 사용하려고 노력했습니다. 제가 몸담고 있는 게임·애플리케이션 개발 분야에서 업무를 진행하면서 통용되는 수준을 목표로 삼았습니다만, 다른 업계의 관계자 여러분, 그리고 이 분야에 관심을 두신 분들께 거슬리지 않는 수준이기를 희망합니다. - 2012년 샌프란시스코에서 이수인 ---옮긴이의 말 중에서 |
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소개
사람들이 상호작용할 수 있는 제품과 서비스를 만드는 것은 21세기의 큰 도전입니다. 댄 새퍼는 아직 혼란스러운 이 분야를 모든 사람들이 이해하기 쉽도록 정리하는 큰 일을 해냈습니다. 디자인을 업으로 생각하는 사람이라면 꼭 읽어봐야 할 책입니다. - 자레드 스풀 / 유저 인터페이스 엔지니어링 사 CEO 『인터랙션 디자인』은 유용하고 훌륭한 책이며 많은 아이디어를 제공한다. 댄 새퍼는 오늘날 인터랙션 디자인 분야에서 이루어지는 도전에 대해 실질적인 도움을 주는 동시에 이 분야의 미래에 대해 훌륭한 통찰력을 보여줬다. - 제시 제임스 가렛 / 『사용자 경험의 요소』의 저자 인터랙션 디자인은 어디에나 존재한다. 예쁘게 잘 빠진 모바일폰을 사용하기가 불편하다고 투덜댈 때 우리는 잘못된 인터랙션 디자인에 맞닥뜨린 것이다. 아이폰을 쓰면서 감탄하거나, 플리커로 사진을 공유하고, 은행의 자동현금인출기를 이용하고, 티보로 TV 드라마를 녹화하고 넷플릭스로 영화를 주문할 때에, 우리는 훌륭한 인터랙션 디자인을 경험한다. 외관뿐만 아니라 기능도 마음에 드는 제품인 것이다. 인터랙션 디자인은 상호작용하는 제품들이 어떻게 동작하는지를 정의하는 새로운 분야다. 기기를 만들어내는 기술 분야와 제품의 미학을 만들어내는 시각?산업디자인 분야 사이에서 어떻게 유용하고 사용성이 좋으며 호감 가는 제품을 만들지에 관한 실천 방법이 존재한다. ★ 이 책에서 다루는 내용 ★ 이 개정판은 『인터랙션 디자인』이라는 이름으로 출간된 2008년의 초판에서 많은 부분이 바뀌었다. 인터랙션 디자인 분야에서 신뢰받는 전문가 중 한 명인 댄 새퍼는 이 책을 통해 다음과 같은 내용을 설명한다. ■ 경쟁제품과 차별화하기 위한 디자인 전략을 만들어내는 법 ■ 디자인하는 대상의 행동, 동기, 목표를 찾아내기 위한 디자인 리서치 활용법 ■ 혁신적인 새 제품과 해결책을 가장 잘 찾아낼 수 있는 브레인스토밍 실천 방법 ■ 제품의 동작을 정의하기 위해 사용되는 프로세스와 방법론 그밖에도 업계 전문가들의 인터뷰와 프로토타입 제작, 애자일 환경에서의 디자인, 서비스 디자인, 유비쿼터스 환경, 로봇 등의 많은 사례 연구가 담겨 있다. ★ 개정판에서 달라진 내용 ★ 이 책의 초판은 나름대로 중요한 정보를 많이 담고 있었지만 새로운 디자이너가 이 정보들을 어떻게 실제 업무에 적용할 수 있을지를 도와주는 프로세스가 담겨있지 않았다. 이는 중대한 오류로, 개정판에서는 이를 수정하는 데 많은 노력을 기울였다. 이번 개정판의 3장에서 8장까지는 다양한 프로젝트에서 사용될 수 있는 일반적인 디자인 방법론을 담고 있다. 여기 나오는 모든 단계를 밟아야 할 필요는 없으며 디자인 작업이 이런 프로세스대로 이뤄지는 경우는 사실 거의 없다. 그러나 어쨌든 프로세스가 있는 것은 중요하다. 또한 몇 가지 중요한 내용이 추가됐다. 디자인 전략(3장)은 개정판에서 완전히 새로 추가된 것으로 감히 말하건대 정말 잘 정리했다. 초판에서 디자인 리서치를 모델에 적용하고 이것을 다시 개념화하는 과정은 사실 그리 썩 내용이 좋지 않았었다. 개정판에서는 이를 중대하게 다뤘으며, 또한 디자인 법칙에 대해 언급한 부분을 이번 개정판에서는 삭제했다. 초판에서 별도의 장으로 다뤘던 서비스 디자인에 대한 내용이 이번 판에서는 책 전반에 녹아있다. 여기에는 두 가지 이유가 있다. 첫 번째로 서비스 디자인이 하나의 전문 연구 분야가 되고 있고, 다른 하나는 서비스와 제품 디자인의 경계가 점점 모호해지고 있다는 점이다. 최근에 하나의 제품, 특히 인터랙션 디자이너가 관여하는 네트워크성을 지닌 제품에 서비스 디자인이 조금이라도 포함돼 있지 않은 경우는 찾아보기 어렵다. 초판의 독자들은 다양한 주제에 대해 좀 더 깊이 파고들기 위한 참고자료나 추천서적의 목록을 원했다. 그래서 매 장의 마지막 부분에 정리와 더불어 '더 읽을거리'라는 항목을 추가했다. 이 책이 인터랙션 디자인 업무를 시작할 때의 지표가 돼주기를 바란다. 사실 이건 그냥 책일 뿐이고, 어떤 책도 당신을 훌륭한 디자이너로 만들어주지 못한다. 실제 디자인 작업만이 당신의 기술을 갈고 닦아준다. 그러나 이 책에 있는 모든 내용을 실제로 실행해보고, 자신과 자신의 회사, 클라이언트, 그리고 목표한 프로젝트의 스타일에 맞춰 이를 다양하게 변형해서 사용하기를 강력하게 권한다. 디자인하라. 세상에는 디자인되어야 할 것들이 너무나 많다. |