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01장 유니티 소개
___1.1 유니티 엔진의 역사 ___1.2 유니티 기능 둘러보기 ______통합 인터페이스 ______멀티플랫폼 지원 ______통합 애셋 시스템 ______현실감 있는 렌더링 시스템 ______셰이더 시스템 ______지형 생성 기능 ______오디오 기능 ______애니메이션 기능 ______파티클 시스템 ______물리 엔진 기능 ______프로그래밍 기능 ______2D 게임 제작 ______최적화를 위한 기능 ______테스트 기능 ___1.3 유니티 설치 ___1.4 간단한 실습 ______자바 SE SDK 설치 ______안드로이드 SDK 설치 ______스마트폰 기기 드라이버 ______유니티 내 안드로이드 환경설정 ___1.5 유니티시작 ___1.6 결론 02장 유니티 인터페이스 ___2.1 인터페이스 개요 ______뷰 공용 인터페이스 ______뷰 배치(View Layout) ___2.2 게임 오브젝트와 컴포넌트 ______물체의 생성 ______빛의 추가 ___2.3 씬 뷰 ______씬 뷰의 조작 ______씬 기즈모 ______트랜스폼 툴(Transform Tool) ______트랜스폼 기즈모 설정 ______씬 뷰 컨트롤 바 ___2.4 계층 뷰 ___2.5 프로젝트 뷰 ___2.6 인스펙터 뷰 ______게임 오브젝트의 설정 ______애셋의 설정 ______브라우저 대화상자 ______고정(Lock) 기능 ___2.7 게임 뷰 ___2.8 콘솔 뷰 ___2.9 스냅 기능 ______스냅(Snap) 기능 ______정점 스냅(Vertex Snap) 기능 ______표면 스냅(Surface Snap) 기능 ___2.10 기타 유용한 기능 ______뷰로 이동(Move To View) 기능 ______뷰에 정렬(Align With View) 기능 ___2.11 유니티 프로젝트 구성 ______씬, 게임 오브젝트, 컴포넌트의 관계 ______애셋(Asset) ___2.12 패키지 시스템 ______패키지 불러오기 ______패키지 내보내기___ ______유니티 기본 패키지 ___2.13 프리팹(Prefab) 시스템 ______프리팹 연습 ______프리팹 메뉴 ___2.14 정리 03장 지형 시스템 ___3.1 지형 시스템의 이해 ___3.2 높낮이 설정 ___3.3 텍스처 설정 ___3.4 나무 배치 ___3.5 풀밭과 바위 조성 ___3.6 기타 설정 ______Base Terrain 설정 ______Tree & Detail Object 설정 ______Wind 설정 ______Heightmap 불러오기/내보내기 ___3.7 환경 컴포넌트 ______안개 ______스카이박스 ______물 패키지 ______플레어 효과 ______프로젝터 ___3.8 1인칭 컨트롤러 사용 ___3.9 3인칭 컨트롤러 사용 ___3.10 결론 04장 렌더링 시스템의 기초 ___4.1 렌더링 컴포넌트 ___4.2 메시 ___4.3 모델링 데이터 불러오기 ______정점 데이터의 증가 ______모델링 표준 포맷 ______3차원 좌표계 ______유니티 스케일 ______삼각면의 법선 방향 ___4.4 재질 ___4.5 텍스처 ______텍스처 용도 설정 ______UV와 Wrap 모드 ______Filter Mode와 Aniso Level ______밉맵 ______플랫폼과 해상도 설정 ______큐브맵 텍스처 ______렌더 텍스처 ______절차적 텍스처 ___4.6 서브메시 ___4.7 카메라 ______시야 절두체 ______다중 카메라 활용 ___4.8 라이트 ______앰비언트 라이트 ______스포트 라이트 ______포인트 라이트 ______쿠키 ___4.9 그림자 ______그림자 캐스케이드 설정 ______물체의 그림자 설정 ___4.10 정리 05장 셰이더 시스템 ___5.1 렌더링 패스 ___5.2 유니티 내장 셰이더 ______디퓨즈 모델 ______스페큘러 모델 ______범프드 모델 ______트랜스패런트 모델 ______트랜스패런트 컷아웃 모델 ______셀프 일루민 모델 ______리플렉티브 모델 ______버텍스릿 셰이더 ______언릿 모델 ______디캘 모델 ______모바일 셰이더 그룹 ___5.3 셰이더 제작 ______SSE 설치 ______SSE 시스템 구성 ______SSE 사용법 ______픽셀 그래프 마스터 노드 ______셰이더 제작 ___5.4 셰이더 기능 추가 ______범프드 기능 추가 ______하이라이트 기능 추가 ______셀프 일루민 기능 추가 ______리플렉티브 기능 추가 ______디캘 기능 추가 ______림라이팅 ___5.5 셰이더 랩 ______셰이더 이름과 속성 영역 ______서브셰이더 ______태그 ______패스 ______유니티 셰이더 프로그램 ______고정 함수 프로그램 예제 분석 ___5.6 정리 06장 물리 엔진 ___6.1 물리 엔진의 구성 요소 ______리지드바디 ______충돌체 ______물리 재질 ___6.2 간단한 시뮬레이션 ___6.3 트리거 시스템 ___6.4 물리 시스템의 활용 정리 ___6.5 예측 질의 ___6.6 캐릭터 컨트롤러 ___6.7 자동차 시뮬레이션 ___6.8 조인트 ______힌지 조인트 ______고정 조인트 ______스프링 조인트 ______캐릭터 조인트 ______설정 조인트 ___6.9 기타 구성 요소 ______랙돌 ______천 ______물리 환경 설정 ___6.10 정리 07장 스크립팅 시스템 ___7.1 스크립팅 생성 ______프레임 함수 ______인터페이스와의 연결 ___7.2 트랜스폼 스크립팅 ______프레임 타임의 활용 ______입력 관리자 ______물체의 회전 ______로컬 축의 이동 ___7.3 물리 스크립팅 ______물체의 복제 ______힘의 전달 ______이벤트 함수 ___7.4 2D 게임 제작 ______스프라이트 컴포넌트 ______게임 프로토타입 제작 ______장애물과 GUI 제작 ______스테이지 관리 ___7.5 에디터 확장 ______인스펙터 확장 ______기즈모와 핸들 ______에디터 윈도우 ______씬 윈도우 ___7.6 정리 08장 애니메이션 시스템 ___8.1 2D 애니메이션과 코루틴 ______애니메이션 스프라이트 컴포넌트 ______코루틴 ___8.2 애니메이션 이징 ___8.3 유니티 애니메이션 시스템 ___8.4 스키닝 애니메이션 ___8.5 유니티 4 애니메이션 시스템: 메카님 ______메카님 소개 ______아바타 설정 ______애니메이션 클립 설정 ______애니메이션 설계 ______애니메이션 스크립팅 ___8.6 기본 애니메이션 시스템 ______애니메이션 합성 ______애니메이션 결합 ______애니메이션 복제 ______애니메이션의 관리 ___8.7 정리 09장 이펙트 시스템 ___9.1 라이트매핑 ______라이트 매핑 인터페이스 ______게임 오브젝트 설정 ______라이트매핑 설정 ______라이트매핑 제작과 보정 ______듀얼 라이트 매핑 ______디렉셔널 라이트매핑 ______라이트 프로브 ___9.2 포스트 이펙트 ______안티에일리어싱 ______블룸 ______피사계 심도 ______경계선 탐지 ______모션 블러 ______SSAO ______Sun Shaft 효과 ___9.3 유니티 파티클 시스템: 슈리켄 ______입력 컨트롤 ______입자 생성 관련 모듈 ______입자 변화 관련 모듈 ______입자 렌더링 관련 모듈 ______파티클 시스템 스크립팅 ___9.4 예전 유니티 파티클 시스템 ______파티클 이미터 ______파티클 애니메이터 ______파티클 렌더러 ______파티클 충돌체(Particle Collider) ___9.5 사운드 이펙트 ______사운드 컴포넌트 ______오디오 임포터(Audio Importer) ______사운드 효과 ___9.6 정리 10장 최적화 ___10.1 게임 프로세스 ___10.2 프로파일러 ______CPU 사용량 영역 ______GPU 사용량 영역 ______렌더링 영역 ______메모리 영역 ______오디오 영역 ______물리 영역 ______내장 프로파일러 ______원격 접속 프로파일링 ___10.3 컬링 ______프러스텀 컬링 ______레이어별 차단 거리 설정 ______오클루젼 컬링 ______오클루젼 영역 설정 ______오클루젼 컬링 데이터 제작 ______최종 결과 시뮬레이션 ______오클루젼 포털 ___10.4 드로우 콜 ______텍스처 아틀라스 ______배칭 ___10.5 최적화 팁 ______텍스처 이미지 최적화 ______오버드로우 ______물리 엔진 최적화 ______프로그래밍 최적화 ___10.6 정리 11장 배포 시스템 ___11.1 빌드 시스템 ______플랫폼 변경 ______빌드 설정 ______프로그램 제작 ___11.2 데스크탑 플랫폼 배포 ___11.3 웹 플랫폼 배포 ______스트리밍 기능 ______보안 샌드박스 ______웹 브라우저와의 연동 ___11.4 iOS 배포 ______최종 프로그램 크기 ______기타 고려 사항 ______아이폰 하드웨어 특징 ___11.5 안드로이드 배포 ______빌드 설정 ______안드로이드 확장 개발 ______이클립스 프로젝트 연동 ______유니티 리모트 ______안드로이드 앱 제작 시 고려 사항 ___11.6 애셋번들 ______애셋번들의 생성 ______애셋번들 불러오기 ______애셋번들의 관리 ______애셋번들 사용 시 주의 사항 ___11.7 정리 부록 A 확장 도구를 활용한 네트워크 게임 제작 ___A.1 확장 도구 설치 ______아이트윈 ______ex2D ______NGUI ______포톤 클라우드 ______마무리 ___A.2 게임의 설계 ______클래스 소개 ______실습 게임 소개 ______야구 게임의 설계 ___A.3 야구 게임의 싱글플레이 ______MainGame과 야구공의 구현 ______Strike Zone의 구현 ______타자의 구현 ______마무리 ___A.4 야구 게임의 멀티플레이 ______포톤 네트워크 연결 ______MainGame 네트워킹 객체로 개조 ______Hitter 네트워킹 객체로 개조 ______Strike Zone 네트워킹 객체로 개조 ______Ball 네트워킹 객체로 개조 ______마무리 |
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『유니티 게임 개발의 정석』이 출간된 지 1년이 지났습니다. 2012년도 4월, 『유니티 게임 개발의 정석』 초판이 출간될 당시, 유니티 게임 엔진은 혁신적인 도구라는 인식이 강했습니다. 하지만 지금의 유니티 엔진은 게임 개발을 주도하는 새로운 방법으로 전 세계의 많은 개발자들이 사용하는 도구가 됐습니다.
유니티 테크놀로지스 코리아의 이사로 지난 1년간 국내외의 다양한 유니티 관련 행사와 교육을 진행하면서 이러한 변화를 몸소 체험했는데, 특히 2013년도 전 세계 게임 개발자들의 가장 큰 행사인 GDC의 메인 홈 페이지에 유니티가 페이스북과 마이크로소프트 같은 대기업들과 함께 나란히 실리는 모습을 보면서 이제는 유니티가 시대의 트렌드가 됐음을 실감했습니다. 이러한 유니티를 전반적으로 이해하고, 게임 개발에 언제나 참고할 수 있는 서적으로 기획된 『유니티 게임 개발의 정석』은 부족한 부분들이 많았음에도 지난 1년간 유니티에 대해 궁금해 하는 분들에게 좋은 지침서가 됐고, 독자 여러분들로부터 많은 사랑을 받아왔습니다. 이번 개정판에서는 이를 보답하고자 기존 책에서 다루지 못한 부족한 부분을 보강하고, 실전에서 사용하는 확장 플러그인의 사용법까지 정리해 독자 여러분에게 선보이게 됐습니다. 이번 개정판에서는 나름대로 신경을 썼지만, 게임 제작의 모든 내용과 실전에서 사용하는 노하우들을 한 권의 책으로 모두 다루는 데는 여전히 부족함을 느낍니다. 이러한 부분들은 지속적으로 개인 웹사이트(http://unitystudy.net)를 통해 보완해 나가겠습니다. 많은 격려와 응원 부탁드립니다. 이 득 우 ---「저자 서문」 |
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유니티 분야 국내 최고 베스트셀러가 개정판으로 내용을 확장해 새롭게 돌아왔다. 유니티 입문자를 위한 기본적인 사용법과 유니티를 이용해 게임을 개발하기 위한 다양한 기능들을 이론과 함께 정리한 유니티 게임 전문 개발서다. 협업의 노하우가 담긴 유니티 엔진의 사용법과 함께 종합 기술이 집약된 게임 제작 기술을 전반적으로 이해할 수 있게 지형, 렌더링, 셰이더, 물리 엔진, 스크립팅, 애니메이션, 사운드, 파티클 이펙트 같은 기본적인 요소를 이론과 함께 설명하며, 실무 게임 개발에서 참고할 수 있게 라이트매핑, 오클루젼 컬링, 최적화와 배포 같은 고급 기능을 다양한 예제와 함께 총망라했다. 특히 개정판에서 새로 실린 부록에서는 ‘확장 도구를 활용한 네트워크 게임 제작’ 기법도 다룬다.
(개정판) 유니티 4 게임 개발의 정석에서 달라진 점 『유니티 개임 개발의 정석 개정판』에서는 유니티 4 버전에 맞춰 변경된 예제와 내용을 전반적으로 새롭게 다시 다듬었으며, 보강된 주요 시스템들은 다음과 같습니다. ■ 4 버전에서 변경된 유니티 인터페이스 ■ 변경된 지형 엔진의 메뉴와 노멀 매핑 기능 ■ 렌더링 시스템의 보강 ■ 물리 충돌체 시스템의 보강 ■ 트리거, 레이캐스트 기능, 캐릭터 컨트롤러 시스템 ■ 메카님 애니메이션 시스템의 소개 ■ 라이트매핑 시스템의 보강 ■ 라이트 프로브 시스템의 소개 ■ 슈리켄 이펙트 시스템의 소개 ■ 오클루젼 컬링 시스템의 보강 ■ 플랫폼별 빌드 설정의 보강 이 책에서 다루는 내용 ■ 기본 인터페이스 사용법과 실무에서 반드시 알아야 할 기능 소개 ■ 판타지 세계의 창조와 환경설정, 그리고 탐험 ■ 유니티 렌더링 시스템을 통해 살펴보는 컴퓨터 그래픽스의 구성 요소 ■ 블록을 연결하는 방식으로 쉽게 따라할 수 있는 유니티 셰이더 제작 기법 ■ 물리 엔진의 기초 이론과 각종 물리 시뮬레이션 및 충돌 감지 시스템의 구현 ■ 캐릭터 컨트롤러를 사용한 기본 캐릭터 이동 구현 ■ 물리 엔진을 활용한 자동차 이동의 구현 ■ 스크립트의 기초를 활용한 간단한 게임 제작 ■ 다양한 애니메이션 기능과 활용법 ■ 게임의 결과물을 향상시키기 위한 전문적인 이펙트 기능 ■ 상용 게임 제작을 위해 반드시 알아야 할 최적화 기법 ■ 멀티플랫폼 빌드 과정과 플랫폼별 세부 기능에 대한 이해 ■ NGUI, ex2D 플러그인을 사용한 기초 GUI와 2D 애니메이션 제작 ■ 네트워크 게임 제작 이 책의 구성 1장 유니티 소개: 유니티가 제공하는 기능들을 전반적으로 둘러보고, 유니티 시작을 위한 설치, 실행, 등록까지의 과정을 설명합니다. 그리고 유니티의 특징인 멀티플랫폼 빌드 실습을 가볍게 체험해봅니다. 2장 유니티 인터페이스: 유니티 프로그램을 구성하는 여섯 가지 뷰를 소개하고, 각 뷰가 제공하는 기능과 추가적으로 생산성을 높이기 위한 유용한 기능을 정리했습니다. 3장 지형 시스템: 유니티가 제공하는 지형 시스템과 환경 요소를 활용해 가상 세계에서 현실감 있는 지형을 제작하게 이끌어줍니다, 마지막에는 유니티가 제공하는 컨트롤러를 사용해 지형을 탐험해봅니다. 4장 렌더링 시스템의 기초: 컴퓨터 그래픽스의 기본 동작 원리를 시작으로 컴퓨터 그래픽을 구성하는 모델링 데이터에서부터 재질, 텍스처, 카메라, 라이트, 그림자 같은 요소에 이르기까지 이들의 사용을 통해 실감나는 3차원 물체로 만드는 법을 설명합니다. 5장 셰이더 시스템: 유니티가 제공하는 셰이더를 사용해 다양하게 물체를 표현하는 방법을 학습하고, 더 다양한 표현을 위해 코딩이 필요 없는 노드 방식의 에디터를 사용해 직접 셰이더를 제작해봅니다. 6장 물리 시스템: 렌더링 시스템과 게임 제작의 큰 축을 이루는 물리 엔진에 대해 공부합니다. 물리 엔진이 제공하는 여러 기능과 이를 활용하는 방법을 살펴봅니다. 7장 스크립팅 시스템: 스크립팅을 통해 물체의 이동, 회전에 대한 기초적인 지식을 익힙니다. 그리고 입력 시스템을 사용해 실시간으로 반응하는 프로그램을 제작해봅니다. 이를 활용해 간단한 2D 게임을 만들어봅니다. 8장 애니메이션 시스템: 물체에 생동감을 주는 여러 가지 애니메이션 기법과 유니티에서 키 프레임 애니메이션을 제작하는 방법을 학습하고, 캐릭터 애니메이션의 기본 원리를 기초로 스크립팅으로 캐릭터를 생동감 있게 움직이는 기법들을 공부합니다. 9장 이펙트 시스템: 유니티에 내장돼 있는 라이트매핑 시스템을 사용해 모바일 기기에서도 현실감 있는 장면을 연출하는 방법들을 살펴보고, 파티클 시스템으로 멋진 효과와 3D 사운드를 사용해 실감나는 게임 스테이지를 구축하기 위해 필요한 기능들을 알아봅니다. 10장 최적화: 게임의 동작 원리를 단계별로 구분해보고, 단계별로 최적화할 수 있는 방법들을 설명합니다. 특히 모바일 게임 제작에 고려해야 할 사항들도 설명합니다. 11장 배포 시스템: 유니티에서 제작된 게임 콘텐츠를 PC, 웹, iOS, 안드로이드 플랫폼에서 빌드할 때 필요한 사항들과 고려해야 할 점들을 정리했습니다. 부록, 확장 도구를 활용한 네트워크 게임 제작: 현업 개발자들이 많이 사용하는 확장 도구와 네트워크 솔루션을 사용하여 네트워크 게임을 처음부터 끝까지 만들어 볼 수 있도록 단계별로 예제를 정리했습니다. [부록 DVD 소개] ■ 이 책에 실린 C# 기반의 예제 소스코드 ■ 윈도우용/맥용 유니티 4.2 설치 파일 무료 버전 |