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고도 엔진 간단 입문
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책소개

목차

유니티에서 고도 엔진으로, 이것만은 알아두자

유니티와 고도의 좌표계 차이
유니티와 고도의 씬 구조 차이
유니티와 고도의 스크립트 언어 차이
유니티와 고도의 통신 방식 차이
유니티 에셋을 고도로 가져오기
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들어가며

CHAPTER 01 고도 사용 준비

SECTION 1.1 고도란?
_1.1.1 고도로 할 수 있는 것
_1.1.2 활발한 OSS 커뮤니티

SECTION 1.2 환경 구축
_1.2.1 고도 다운로드
_1.2.2 새 프로젝트 작성 및 에디터 UI

CHAPTER 02 고도 입문

SECTION 2.1 게임을 구성하는 기본 요소
_2.1.1 노드와 씬
_2.1.2 시그널

SECTION 2.2 GDScript 기본 지식
_2.2.1 프로그램 작성 및 실행
_2.2.2 변수와 타입
_2.2.3 연산
_2.2.4 처리 제어
_2.2.5 함수
_2.2.6 클래스

SECTION 2.3 주요 게임 요소
_2.3.1 물리 특성
_2.3.2 오디오
_2.3.3 애니메이션
_2.3.4 UI

CHAPTER 03 2D 액션 게임 제작

SECTION 3.1 게임 구성 구상
_3.1.1 게임 캐릭터와 규칙을 결정한다
_3.1.2 필요한 기능과 제작 순서를 구체화한다

SECTION 3.2 2D 게임 공간을 작성한다
_3.2.1 새 프로젝트를 만든다
_3.2.2 씬에 배경과 카메라를 추가한다
_3.2.3 TileMap으로 지면을 만든다
_3.2.4 스테이지에 나무와 바위를 추가한다

SECTION 3.3 플레이어를 작성하고 움직임을 추가한다
_3.3.1 플레이어에게 필요한 노드를 준비한다
_3.3.2 스크립트로 플레이어를 동작하게 만든다

SECTION 3.4 아이템을 작성하고 플레이어가 취득하게 한다
_3.4.1 아이템 노드를 작성한다
_3.4.2 플레이어가 아이템을 취득할 수 있게 한다

SECTION 3.5 적 캐릭터를 작성하고 움직인다
_3.5.1 적 캐릭터를 출현시킨다
_3.5.2 적 캐릭터를 움직인다
_3.5.3 적과 플레이어의 충돌을 판정한다

SECTION 3.6 플레이어의 공격을 만든다
_3.6.1 플레이어의 공격을 만든다
_3.6.2 플레이어가 공격할 수 있게 한다

SECTION 3.7 게임 클리어를 추가한다
_3.7.1 골 표시를 작성한다
_3.7.2 골을 판정한다

SECTION 3.8 게임에 소리를 추가한다
_3.8.1 BGM을 추가한다
_3.8.2 공격 효과음을 추가한다

SECTION 3.9 형태를 정리한다
_3.9.1 적과 아이템을 배치한다
_3.9.2 플레이어의 HP를 표시한다
_3.9.3 GameOver와 GameClear

SECTION 3.10 2D 액션 게임의 동작 확인
_3.10.1 동작 확인

CHAPTER 04 3D FPS 게임 제작

SECTION 4.1 게임 구성 구상
_4.1.1 게임 캐릭터와 규칙을 결정한다
_4.1.2 필요한 기능과 제작 순서를 구체화한다

SECTION 4.2 3D 게임 공간을 작성한다
_4.2.1 새 프로젝트 작성
_4.2.2 스테이지에 지면을 추가한다
_4.2.3 스테이지에 벽과 장애물을 추가한다

SECTION 4.3 플레이어를 작성하고 스테이지 위에서 움직인다
_4.3.1 플레이어 노드를 만든다
_4.3.2 스크립트를 작성해 플레이어를 움직인다

SECTION 4.4 적 캐릭터를 작성하고 자동으로 움직인다
_4.4.1 적 캐릭터 노드를 작성한다
_4.4.2 적을 자동으로 움직이기 위한 내비게이션 메시를 작성한다
_4.4.3 스크립트를 작성해 적 캐릭터를 움직인다
_4.4.4 적 캐릭터를 자동 생성한다

SECTION 4.5 플레이어의 공격과 대미지를 작성한다
_4.5.1 소총을 발사한다
_4.5.2 적 캐릭터에 대미지를 입힌다
_4.5.3 플레이어에 대미지를 입힌다

SECTION 4.6 효과음을 입힌다
_4.6.1 총탄 발사 및 명중 시 효과음을 낸다

SECTION 4.7 UI를 작성한다
_4.7.1 타이머를 표시한다
_4.7.2 게임 오버를 표시한다
_4.7.3 쓰러뜨린 적의 수를 표시한다

SECTION 4.8 3D FPS 게임 동작을 확인한다
_4.8.1 동작 확인

CHAPTER 05 AR/VR 제작 기초

SECTION 5.1 AR/VR 콘텐츠를 제작한다
_5.1.1 고도를 사용한 AR/VR 개발
_5.1.2 제작 대상 결정

SECTION 5.2 VR 공간을 작성한다
_5.2.1 새 프로젝트를 만든다
_5.2.2 지면을 추가한다

SECTION 5.3 카메라와 컨트롤러를 추가한다
_5.3.1 XRCamera3D와 XRController3D 작성

SECTION 5.4 VR 공간에 객체를 작성하고 조작한다
_5.4.1 컨트롤러의 RayCast를 작성한다
_5.4.2 AR/VR 공간에 객체를 배치한다

SECTION 5.5 WebXR용 스크립트 구현

SECTION 5.6 WebXR용 내보내기와 실행

CHAPTER 06 고급 개발

SECTION 6.1 게임을 구성하는 요소
_6.1.1 라이팅
_6.1.2 파티클

SECTION 6.2 디버그
_6.2.1 디버그 옵션
_6.2.2 디버거
_6.2.3 프로파일러
_6.2.4 모니터

CHAPTER 07 프로젝트 내보내기

SECTION 7.1 내보내기 템플릿
_7.1.1 내보내기 템플릿 설치

SECTION 7.2 플랫폼별 내보내기
_7.2.1 Windows용 내보내기
_7.2.2 Android용 내보내기
_7.2.3 브라우저용 내보내기

CHAPTER 08 부록

SECTION 8.1 공식 문서
_8.1.1 공식 문서를 읽는 방법

SECTION 8.2 게임 개발에 편리한 도구

저자 소개2

카쓰무라 토모히로

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1994년생 나라 현 출신. 고등전문학교에서 로보틱스를 배운 뒤 도쿄대 항공우주공학과에 입학, 2020년에 동대학 대학원을 졸업했다. 학생시절에는 초중고생을 위한 프로그래밍 교실에서 4년 정도 게임 개발을 통해 프로그래밍을 배웠다. 현직(노무라 종합연구소·멀티클라우드 인터그레이션 사업본부OpenStandia사업부)에서는 주로 금융계 고객을 대상으로 한 시스템 설계 개발을 하고 있다. 최근에는 Rust 등의 프로그래밍 언어나 프론트엔드 어플리케이션, 클라우드 기술 등 다양한 분야에 흥미를 지니고 있다.
대학 졸업 후 소프트웨어 엔지니어, 소프트웨어 품질 엔지니어, 애자일 코치 등 다양한 부문에서 소프트웨어 개발에 참여했다. 재미있는 일, 나와 조직이 성장하도록 돕는 일에 보람을 느껴 2019년부터 번역을 시작했다. 옮긴 책으로는 『인간 vs. AI 정규표현식 문제 풀이 대결’(제이펍)』, 『애자일 개발의 기술 2판’(에이콘)』, 『타입스크립트, 리액트, Next.js로 배우는 실전 웹 애플리케이션 개발’(위키북스)』, 『추천 시스템 입문’(한빛미디어)』, 『웹 개발 리터러시’(정보문화사)』 등이 있다.

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품목정보

발행일
2024년 05월 25일
쪽수, 무게, 크기
256쪽 | 682g | 188*257*14mm
ISBN13
9791127476007

출판사 리뷰

무료 오픈 소스, 뛰어난 성능의 고도 엔진으로 부담없이 게임을 개발하자!

이 책의 특징


-유니티 사용자를 위한 고도 엔진 사용법 안내
-초보입문부터 고급개발까지, 고도 엔진 사용법
-고도 엔진의 GDScript 문법을 기초부터 안내
-고도 엔진 내장 디버거, 프로파일러 사용법

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