게임의 전투 수치와 경제 수치, 두 모듈을 완성하면 설계 측면은 일단 마무리지을 수 있다. 다음으로 두 모듈 사이의 균형과 연결을 검증하는 문제가 남았다. 경제 검증, 육성 검증, 전투 검증을 통해 전투 수치와 경제 수치가 설계대로 이뤄지는지 검증한다. 수치 검증 단계를 통해 유저가 게임을 플레이할 때의 ‘전투 경험’과 가상 세계에서 느끼는 ‘생존 압박’을 유저의 입장에서 시뮬레이션할 수 있다. 이런 방식으로 게임의 수치를 검증하고, 불편한 경험은 최적화와 튜닝을 적절히 진행해 더 ‘재미있고 오래 즐길 수 있는’ 게임을 만든다.
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2단계 속성은 1단계 속성 위에 만들어진다. 단일 대미지 계산에 직접 영향을 줄 수 있는 전투 속성으로, 백분율 수치로 이루어진다. 보통 명중/회피, 치명 공격/치명 저항 등 1공격 1방어 형태를 띤다. 공격이나 방어 한쪽에만 치중한 2단계 속성도 있다. 예컨대 공격형인 치명 대미지, 방어형인 패링 등이 그러하다. 1단계 속성의 특징은 확실성인 반면, 2단계 속성의 제일 큰 특징은 무작위성(randomness)이다. 무작위로 2단계 속성이 일어나면 유저가 얻는 전투 수익이 커지고, 이는 밸런스 설계의 재미있는 부분이기도 하다.
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확률론 알고리즘의 가장 큰 장점은 모든 속성이 대미지 플로 계산에 들어갈 수 있다는 것이다. 속성의 불공평한 부분에는 점수를 매겨 조정할 수 있다. 또한 2단계 속성의 범위가 더 넓어질 수 있다는 장점이 있다. 예를 들어 캐릭터의 명중률이 70%, 방어 관통률이 50%, 치명타 확률이 50%다. 차례로 계산해보면 명중률이 70%, 방어 관통률이 35%(70% × 50%), 치명타 확률이 12.25%{(70% - 35%) × 35%}, 일반 공격 확률은 22.75%(70% - 35% - 12.25%)다. 이렇게 해서 속성 성장에 깊이를 더할 수 있다. 확률론 알고리즘은 아이템 결제가 가능한 게임에서 자주 쓰이는 알고리즘이다.
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협력 삼대장 방식에서 직업은 딜러, 힐러, 탱커 3가지 유형으로 구성되며, 직업의 다른 역할을 통해 밸런스를 이룬다. 3가지 유형의 세부적인 직업은 가치를 통해 밸런스를 이룬다. 협력 삼대장이 등장하는 고전적인 작품으로는 블리자드의 [월드 오브 워크래프트]가 있다. 이 게임의 직업은 딜러, 힐러, 탱커로 나뉜다. 딜러는 마법사, 도적, 주술사, 사냥꾼 등이 있고, 힐러는 사제, 탱커는 전사가 있다. 또 하이브리드 직업인 드루이드, 성기사, 수도사 등은 딜러, 힐러, 탱커 모두 될 수 있다.
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이 경제모델을 사용하는 게임은 수익 모델을 설계할 때 시간 판매를 기준으로 한다. 예를 들어, 어떤 육성 루트를 정상적으로 플레이하면 만렙에 도달하는 데 1,000일이 걸리는데, ‘시간을 구매’하면 유저가 100일 만에 만렙에 도달할 수 있게 한다. 보통 비례적으로 생산량을 늘리거나 직접 결제하는 형태로 판매한다. 매일 정상적으로는 자원을 1,000개 생산하고, 소액 결제를 통해 효율을 300%로 높일 수 있다고 가정하자. 이는 게임에서 추가 도전 횟수 구매, 2배 보상 구매, 2배 드롭 등의 형태로 나타난다. 또 이런 유형의 게임 자원은 각종 할인 패키지로 판매할 수도 있다.
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현재 자주 쓰이는 경험 분할 방식(게임을 튜토리얼 기간, 초보자 기간, 성장 기간, 정체 기간으로 나누는 방식)은 주기 단계에 따라 과금 수준별 유저가 각 단계에서 소비해야 하는 시간을 판단한다. 그다음 각 단계에서 유저의 성장 경험(작은 주기에서 유저의 레벨 성장 곡선을 확인한다)을 세분화해 유저의 레벨 성장이 합리적인지 판단한다. / 레벨 성장 곡선은 과금 수준별 유저의 성장을 측정하는 데에도 사용할 수 있다. 첫 번째 확장팩에서 유저가 경험할 수 있는 콘텐츠가 총 200개라고 가정하자. 그림 5.2를 보면 게임 50일 차에 헤비과금 유저는 콘텐츠를 모두 소비한다. 이때 헤비과금 유저의 수요를 만족하려면 새로운 콘텐츠를 추가해야 한다.
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뽑기 결제는 높은 가치의 아이템을 잘게 쪼개 비교적 저렴한 가격으로 판매해 유저의 거부감을 줄임으로써 높은 가치의 아이템의 판매량을 높여 게임의 수익을 올리는 데서 면모를 드러낸다. 게임 [원신]에서 5성 캐릭터의 기대 가치는 28만 원이다. 만약 일반 결제 방식으로 판매한다면 유저의 구매 의향은 크게 하락할 것이 틀림없다. 그런데 뽑기 결제 방식을 사용하면 유저는 1회에 3천 원으로 뽑기 기회를 한 번 얻을 수 있다. 28만 원과 3천 원을 비교하면 당연히 3천 원일 때 유저의 구매 의향이 더 강할 것이다. 이 상품 판매 방식이 커버하는 유저층은 매우 넓고, 이는 게임 수익을 극대화하는 가장 좋은 방식이다.
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