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애니메이션 연구 21-2호
통권 74호
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책소개

목차

웹툰 비평의 다양화를 위한 소고
: 비평의 좌표축을 통해 본 웹툰 비평의 현황과 가능성
강영훈

생성형 AI를 활용한 영상 콘텐츠의 서사 구조 분석
: 시모어 채트먼의 서사 구조 이론을 중심으로
강정빈

드라마 [무빙(Moving)]에 나타난 정체성의 모호성과 포스트모던적 서사 구조
곽 분 · 최승원

메타버스 아바타 디자인 요소가 Z세대 사용자 만족도에 미치는 영향
: 시각적 선호를 중심으로
김현만

응용 동작으로 적용되는 기초 애니메이션 연구
: 걷기 애니메이션을 중심으로
김규현

애니메이션 산업 분야 고졸 적합 직무 발굴에 관한 연구
김용관

웹툰 원작 뮤지컬 [이토록 보통의]의 상호 텍스트성에 관한 연구
류유희 · 이승진

생성형 AI가 시각 콘텐츠 제작 인식에 미치는 영향
: 애니메이션 & 웹툰 신입생 설문을 통한 교과 과정 개편 연구
방우송

체화된 인지 이론에 기반한 VR 게임의 인터랙션 디자인 연구
: [노 맨즈 스카이(No Man’s Sky)]를 중심으로
사오쥔샹 · 이종한

ComfyUI를 활용한 생성형 AI 기반 애니메이션 제작 프로세스 연구
이충영

스튜디오 지브리 애니메이션의 색채 설계 고찰
한혜진

구출 서사를 활용한 프린세스 애니메이션의 능동적 여성 이미지 형성 전략 연구
: [사랑의 하츄핑]을 중심으로
최민성

저자 소개 15

호남대학교 인문사회과학연구소 전임연구원 전남대학교 국어국문학과 문학박사, 「한국 다문화 사회에 대한 서사적 진단과 전망」으로 박사 학위를 받았으며, 최근에는 사회 현실을 반영하고 해석하고 있는 텍스트들에 관심을 두고 공부하고 있다. 대표 논문으로 「스포츠와 미디어 리터러시: 미디어에 나타난 은유적 함의」, 「소수자 담론을 사유하는 웹툰의 방식: 네이버 웹툰 <어서오세요. 305호에>를 중심으로」, 「웹툰이 재현하는 청소년 성장서사와 가족 공동체에 대한 성찰: 네이버 웹툰 <집이 없어>를 중심으로」 등이 있다.

강영훈의 다른 상품

백석문화대학교 만화·애니메이션학부 겸임교수
건국대학교 영상학과 박사과정
중앙대학교 첨단영상대학원 영상학과 교수

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예원예술대학교 만화게임영상학과 교수이며 게임 기획 및 게임 콘텐츠 관련 분야의 강의 및 실무 제작 활동을 병행하고 있다. 한빛소프트, 코어(CORE)엔터테인먼트, 에이치오(HO)엔터테인먼트에서 디지털 콘텐츠 관련 다양한 실무 경력을 쌓았으며, 현재 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 기술을 활용한 디지털 콘텐츠 활용 및 기술 연구 활동(게임/만화/애니메이션의 다양한 매체 기술을 활용한 콘텐츠 제작을 기획 및 제작 중)을 하고 있다. 대표 저서로는?『캐릭터 모델링』(공저, 2009),?『캐릭터 텍스쳐링』(2010),?『캐릭터 렌더링』(2011) 등이 있다.

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원광대학교 시각정보디자인학과 초빙교수
한국영상대학교 만화웹툰콘텐츠학과 교수

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예원예술대학교 애니메이션 & 웹툰학과 교수

사오쥔샹

관심작가 알림신청
 
호서대학교 조형융합예술학과 박사
백석문화대학교 만화애니메이션학부 교수다. 세종대학교 만화애니메이션학과에서 2012년 12월 <웹툰 원작활용의 가치측정연구 - ‘웹툰 연계지수’를 중심으로> 논문으로 박사학위를 받았다. 저서로는 『(만화웹툰이론총서)웹툰 열 가지로 보기』(2018), 『(만화웹툰작가평론선)강풀』(2018) 등이 있으며 역서로 『애니메이션 시나리오』(2009), 『얼굴표정』(2010), 『애니메이션 서바이벌 키트』(2013, 개정판) 등이 있다. 이외에 다수의 만화, 웹툰, 애니메이션에 관한 논문을 국내외에서 활발히 발표 중이며, 2012년 한국애니메이션학회 ASKO 학술상(우수논문상), 2016년
백석문화대학교 만화애니메이션학부 교수다. 세종대학교 만화애니메이션학과에서 2012년 12월 <웹툰 원작활용의 가치측정연구 - ‘웹툰 연계지수’를 중심으로> 논문으로 박사학위를 받았다. 저서로는 『(만화웹툰이론총서)웹툰 열 가지로 보기』(2018), 『(만화웹툰작가평론선)강풀』(2018) 등이 있으며 역서로 『애니메이션 시나리오』(2009), 『얼굴표정』(2010), 『애니메이션 서바이벌 키트』(2013, 개정판) 등이 있다. 이외에 다수의 만화, 웹툰, 애니메이션에 관한 논문을 국내외에서 활발히 발표 중이며, 2012년 한국애니메이션학회 ASKO 학술상(우수논문상), 2016년 한국만화애니메이션학회 KOSCAS 학술상(우수논문상)을 수상하였다.

이승진의 다른 상품

호서대학교 조형융합예술학과 애니메이션 전공 교수

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한국영상대학교 애니메이션학과 교수

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대구예술대학교 게임웹툰학과 초빙교수
건국대학교 영상영화학과 교수

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한국예술종합학교 K-ARTS 영상원 멀티미디어영상과, 영국 킹스턴대학교(Kingston University) 일러스트레이션&애니메이션 석사 과정을 졸업했다. 이후 일본 조시비미술대학(女子美術大?) 색채학 석사 과정을 거쳐 도쿄공업대학(東京工業大?)에서 영상 색채 연구로 박사 학위를 받았다. 현재는 국립인천대학교 디자인학부 교수로 재직 중이다. 주요 연구는 SCI논문 「Skin - color perception of morphed face images」가 있다.

관련 분류

품목정보

발행일
2025년 06월 30일
쪽수, 무게, 크기
266쪽 | 176*248*20mm
ISBN13
9771738862703

책 속으로

본고의 문제의식은 ‘그렇다면 웹툰 작품은 어떻게 비평할 수 있을까’라는 질문에서 출발한다. 본고는 이 질문을 해소하기 위한 가능성 중 하나로 M. H. 에이브럼스가 정립한 비평 분류 체계에 주목한다. ‘비평의 좌표축’이라 부를 수 있는 이 분류 체계는 작품과 관련된 항인 ‘현실’·‘작품’·‘작가’·‘독자’를 기준으로, 이 중 어느 것을 중점으로 두고 작품을 분석하는지가 관건이 된다. 웹툰 역시도 ‘현실’·‘작품’·‘작가’·‘독자’라는 구성 요소를 전역의 자질로 상정하여 성립하는 예술 장르라는 점에서, 비평의 좌표축을 보완·확장·적용할 수 있는 가능성이 발견된다. 이에 본론에서는 비평의 좌표축을 기준으로 현실 반영이 중심이 되는 ‘모방론적 비평’과 작품이 중심이 되는 ‘존재론적 비평’, 작가가 중심이 되는 ‘표현론적 비평’, 독자가 중심이 되는 ‘효용론적 비평’의 이론적 배경과 함께 각 요소에 합당한 웹툰 연구 사례를 분석했다.
---「웹툰 비평의 다양화를 위한 소고」중에서

본 연구는 생성형 AI가 창작의 주체로 참여한 영상 콘텐츠에 주목해 시모어 채트먼(Seymour Chatman)의 이론을 기반으로 서사의 구조적 특성을 검토하기 위한 새로운 틀을 제시했다. 사례 분석을 위해 AI가 시나리오를 작성하고 그 외 연출, 연기, 편집 등은 전통적 영상 문법에 따라 제작된 영화 [The Last Screenwriter]를 선정했다. 분석 결과, 이야기 층위에서는 감정의 흐름보다 논리적 개연성을 우선순위로 설정해 진행되는 사건의 구성, 기능 중심으로 축소되어 설득력이 부족한 등장인물의 대사, 상징성이 강화된 배경이 도출되었다. 또한 담화 층위에서는 주제의 응집을 위한 반복적 장면 제시와 선형적인 시간의 구성, 정보 중심으로 한 비감성적 서술 방식이 뚜렷하게 나타났다. 특히 구성물로서의 현시는 AI가 형성하고 구축한 서사를 인간의 해석을 통해 감각적으로 구현한 융합적 표현 형식이라는 것이 확인되었다.
---「생성형 AI를 활용한 영상 콘텐츠의 서사 구조 분석」중에서

걷기 애니메이션은 애니메이션 제작 과정에서 가장 기본이 되는 움직임 중 하나로, 모든 캐릭터 애니메이션의 출발점이자 핵심 기술로 간주된다. 이는 단순히 두 발을 번갈아 내딛는 동작을 구현하는 것을 넘어, 캐릭터의 감정 상태, 성격, 연령, 무게감, 리듬감 등 다양한 요소를 시청자에게 전달할 수 있는 중요한 표현 수단이다. 본 연구는 이러한 걷기 애니메이션의 중요성에 주목하며, 응용 동작을 위한 기초 애니메이션 제작 과정에서 걷기 동작이 어떻게 활용되고 확장될 수 있는지를 체계적으로 분석하고자 한다. 먼저, 걷기 애니메이션의 기초적인 원리인 각 관절의 회전, 골반의 움직임, 무게 중심의 이동, 착지 및 이탈 타이밍 등 세부적인 메커니즘을 정밀하게 분석했다. 이를 바탕으로 실제 애니메이션 제작 시 보다 자연스럽고 설득력 있는 움직임을 구현할 수 있도록 구체적인 제작 방법과 실습 적용 사례를 함께 제시했다. 본 연구는 단순한 기술 설명을 넘어서, 이론과 실습을 결합한 종합적인 접근 방식을 채택했으며, 이를 통해 애니메이션을 처음 접하는 학습자뿐 아니라 실제 산업 현장에서 활동 중인 전문가들에게도 실질적인 도움이 될 수 있는 내용을 제공하고자 했다.
---「응용 동작으로 적용되는 기초 애니메이션 연구」중에서

현행 청년 고용 정책들은 대부분 대학 재학생이나 정규직 취업 준비생을 중심으로 설계되어 있어, 고졸자, 비진학 청년, 취업 준비생 등 사회·경제적으로 취약한 계층에 대한 실질적인 지원은 부족한 실정이다. 우리나라의 유망 산업 중 하나인 애니메이션 분야 역시 정부 차원의 학과 재구조화, 특성화고 지원, 미래 인재 육성 사업 등 다양한 정책적 노력이 이루어지고 있음에도 불구하고, 산업 현장과 연계된 실질적인 교과 과정 및 직무 교육 프로그램은 여전히 미비하다. 특히 고등학교 교육 현장에서는 직무 연관성을 고려하지 않은 교육 내용으로 인해 현장 맞춤형 인재 양성에 한계가 발생하고 있다. 이에 본 연구는 애니메이션 분야에 적합한 고졸자 직무를 체계적으로 발굴하고, 해당 직무를 NCS(국가직무능력표준) 기반 교육과정과 연계함으로써 교육과 산업 현장 간의 실질적인 연계성을 강화하는 방안을 제시하고자 한다.
---「애니메이션 산업 분야 고졸 적합 직무 발굴에 관한 연구」중에서

최근 생성형 인공지능 기술의 급속한 발전은 디지털 콘텐츠 제작 환경에 근본적인 변화를 촉진하고 있으며, 이는 특히 시각 중심의 창작 분야에서 두드러지게 나타난다. Stable Diffusion과 같은 텍스트 기반 고해상도 이미지 생성 모델의 등장은 애니메이션 제작에서의 기존 수작업 중심의 병목을 해소하고, 창작자의 표현 실험을 확대할 수 있는 기술적 전환점을 제공하고 있다. 본 연구는 이러한 기술적 진보를 실질적인 제작 프로세스에 통합하고자, 생성형 AI 모델을 시각적으로 조작할 수 있는 오픈소스 기반의 ComfyUI를 활용해 애니메이션 제작 워크플로우를 재구성하고 그 실용성을 검토하는 데 목적을 둔다. 연구는 생성형 AI의 이론적 기반을 바탕으로 전통적 애니메이션 제작 공정의 한계점을 구조적으로 분석하고, ComfyUI의 노드 기반 인터페이스를 활용한 반복적 이미지 생성, 콘셉트 시각화, 배경 구성 등의 과정을 중심으로 프로토타입을 설계했다. ComfyUI는 복잡한 프로그래밍 없이도 프롬프트 기반 이미지 실험을 빠르게 수행할 수 있도록 하며, 스타일의 일관성 유지와 반복 작업의 효율화에 강점을 보였다. 이러한 특성은 초기 기획과 시각 콘티 단계에서 특히 유용하게 작용하며, 기획자의 의도를 이미지로 구체화하는 작업에서 실질적인 생산성 향상을 가능하게 한다.
---「ComfyUI를 활용한 생성형 AI 기반 애니메이션 제작 프로세스 연구」중에서

스튜디오 지브리의 이미지가 2025년 ChatGPT의 AI 이미지 생성 4o 출시 이후 다시금 주목받고 있다. 본 연구는 지브리 애니메이션의 색채 설계를 중심으로, 아날로그 채색 시스템에서 디지털 채색으로의 전환, 그리고 최근 AI 기술을 통한 지브리풍 이미지의 색채 재현 과정을 통합적으로 고찰한다. 특히 색채 설계자 야스다 미치요의 작업을 중심으로, 색이 단순한 시각적 요소를 넘어 인물의 감정, 장면의 분위기, 서사의 흐름을 구성하는 핵심적 내러티브 장치임을 분석했다. 첫째, [미래소년 코난]을 비롯한 초기 작품에서의 색채 한계와 야스다의 관찰 기반 색채 감각 형성을 살펴보았고, 둘째, [반딧불이의 묘]와 [이웃집 토토로]를 통해 아날로그 수작업 색채 설계의 예술성과 창의성을 분석했다. 셋째, [월령 공주]와 [센과 치히로의 행방불명]에 나타난 디지털 채색 전환 과정을 기술적·미학적으로 검토했다. 넷째, AI 기반 이미지 생성 플랫폼에서 생성된 지브리풍 이미지와 실제 지브리 작품의 색채를 비교함으로써, 알고리즘 기반 색채 표현의 한계와 색채 설계자의 창의성의 의미를 조명했다. 본 연구를 통해 애니메이션의 아날로그 채색에서 디지털 채색으로 전환되는 과정을 조명하며, 현재 디지털에서 AI 채색으로 전환되는 과도기적인 지점을 검토해 볼 수 있었다. 이러한 애니메이션 색채 설계가 기술 환경의 변화 속에서도 인간의 감성과 서사 판단에 기반한 창의적 행위임을 밝히며, 디지털 및 AI 시대에 색채 디자이너의 역할과 미학적 정체성을 재고할 필요성을 제기한다.

---「스튜디오 지브리 애니메이션의 색채 설계 고찰」중에서

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