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1장 게임화란 무엇인가
__1장 질문 __들어가면서 __게임화의 실제 활용 __게임이란 무엇인가 __게임화란 무엇인가 __게임화가 아닌 것 __게임화? 기능성 게임? __게임화의 성장 __누가 게임화를 활용할까 __게임화는 학습의 미래에 어떤 영향을 미칠까 __요점 정리 2장 게임 안에 답이 있다: 게임 요소 이해하기 __2장 질문 __들어가면서 __콘셉트와 현실의 추상적 개념 __목표 __규칙 __대립, 경쟁, 협동 __시간 __보상 체계 __피드백 __레벨 __이야기 전개 __흥미곡선 __심미성 __재도전 또는 리플레이 __학습의 미래에 미칠 영향과 중요성 __핵심 정리 3장 지도와 학습을 위한 게임화의 바탕 이론 __3장 질문 __들어가면서 __동기 유발 __내재적 동기 유발의 분류 __자기결정이론 __분산학습 __비계 __일화 기억 __인지적 도제 __사회학습이론 __몰입 __요점 정리 4장 연구에 따르면...게임은 학습에 효과적이다 __4장 질문 __들어가면서 __게임 연구 __랜들의 메타분석 __울프의 메타분석 __헤이스의 메타분석 __보겔의 메타분석 __케의 질적 메타분석 __시츠만의 메타분석 __게임 요소들 __요점 정리 5장 레벨 올리기: 게임화는 무엇을 할 수 있을까 __5장 질문 __들어가면서 __외과전문의의 눈손 협응 능력 개선 __문제 해결 __고차원적 기술 배우기 __생각도 못 해본 것을 생각하라 __상대편처럼 생각하기 __실제 수업에서 학습자의 의욕 고취 __살빼기 __물리치료를 즐겁게 만들자 __친사회적 행동 만들기 __지식과 성과 시험하기 __어린이와 노인을 위한 게임화 __요점 정리 6장 성취자인가, 파괴자인가? 플레이어 유형과 게임 패턴 __6장 질문 __들어가면서 __플레이 유형 __플레이어의 기술 수준 __바틀의 플레이어 유형 __카유아의 놀이 패턴 __게임 상호작용 __요약 정리 7장 문제 해결에 게임화 적용하기 __7장 질문 __들어가면서 __초보자와 전문가의 차이 __초보자를 전문가로 만들기 __소방 훈련 __문제 해결 게임화 __요점 정리 __8장 문제 해결 게임화하기 __8장 질문 __들어가면서 __서술적 지식 __개념적 지식 __규칙 기반 지식 __절차 지식 __대인 기술 __정서적 영역 __심리 운동 영역 __요점 정리 9장 게임화 디자인 과정 관리하기 __9장 질문 __들어가면서 __개발 과정: ADDIE와 스크럼 __팀 __디자인 문서 __종이 프로토타입 만들기 __요점 정리 10장 축하합니다! 게임 속 업적 알맞게 고르기 __10장 질문 __들어가면서 __업적 측정 vs. 완료 __지겨운 과제 vs. 재미있는 과제 __업적 난이도 __지향 목표 __예상했던 업적 vs. 예상치 못한 업적 __업적 알림 시기 __업적 영속성 __달성한 업적을 누가 볼 수 있는가 __부정적 업적 __업적을 통화로 활용 __상승 업적과 메타 업적 __경쟁 업적 __비경쟁적 협동 업적 __요점 정리 11장 게이머의 관점 __11장 질문 __들어가면서 __게임 세대 __마리오카트: 고정관념 탈피하기 __매든 풋볼: 문제 분석하기 __런이스케이프: 거래의 기술 __문명 레볼루션: 자원 균형 맞추기 __게임 vs. 학교 __요점 정리 12장 캐주얼 게임 사이트:DAU 사례연구 __12장 질문 __들어가면서 __교육 과정 속 게임과 시뮬레이션 __DAU 캐주얼 게임 계획 __게임 포털 __요점 정리 13장 기업에서의 학습을 위한 대체현실 게임 __13장 질문 __들어가면서 __좀비 대재앙 __ARG란 무엇인가 __ARG 용어 __ARG의 디자인 원칙 __ARG의 잠재력 __요점 정리 14장 더 공부하고 싶다면 게임을 하라 __14장 질문 __들어가면서 __카드 한 장 고르기, 아무 카드나 고르기: 전화기 게임 __서바이벌 마스터 __게임화의 장점 __다음 단계 __요점 정리 |
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★ 이 책에서 다루는 내용 ★
이 책은 크게 네 가지 주제로 이루어진다. 가장 먼저 게임화의 개념을 설명하고 정의한 다음, 게임을 낱낱이 해부해 플레이어에게 가장 효과적인 요소가 무엇인지 가려내고, 이 요소들이 게임의 성공에 중요한 이유를 알아본다. 그다음으로는 게임 활용과 게임 기반 사고에 대한 연구와 이론적 기반을 설명한다. 여기에서는 게임 기반 사고와 메커닉이 어떤 경우에 학습 도구로서 효과를 발휘하는지에 대한 통찰이 담긴 수많은 연구의 결과를 소개한다. 세 번째 주제는 게임 내용과 게임 디자인의 어울림이다. 모든 게임이 똑같은 것은 아니다. 학습 및 지도를 위한 게임화에서는 학습 내용과 게임 메커닉이 서로 잘 맞아야 한다. 이 개념은 몇 장에 걸쳐 설명할 것이다. 네 번째 주제는 학습 및 지도용 게임화의 실제 디자인 및 개발이다. 게임 디자인 문서 작성, 전체 과정 관리용 모델을 소개한다. ★ 이 책의 대상 독자 ★ 이 책은 학습용 게임 제작을 지향하고, 외적인 보상을 통해 인위적으로 사람들을 격려하는 것을 지양한다. 의미 있는 학습경험을 만드는 것이야말로 게임 작동 기제의 진정한 가치다. 이 책은 여러 연구자들이 수십 년간 수행하고 상호 검토해온 견고한 학술 연구를 바탕으로 결론을 도출했으며, 핵심 주장은 실증 연구 결과를 토대로 했다. 학습과 게임, 지도에 대해 알려진 지식을 한데 모아서, 효과적인 학습자 경험을 만들고자 하는 전문가들을 위한 게임 디자인 지침을 만드는 것이 이 책을 쓴 목적이다. 이 책을 읽은 독자들은 학습자의 행동을 바꾸고 원하는 결과를 달성하는, 흥미롭고 매력적인 학습경험을 만들 수 있을 것이다. ★ 이 책의 구성 ★ 1장에서는 기술을 소개한다. 게임이란 무엇인가? 게임화란 무엇인가? 교수, 대학 강사, 교육 디자이너 등 학습 및 개발 관련 직업에는 어떤 것들이 있을까? 게임화의 예를 보여주고 용어들을 하나하나 분석한다. 2장에서는 게임 규칙부터 시각 요소까지 하나의 게임을 이루는 요소들을 개별적으로 알아보고, 이 요소들이 게임 플레이에 어떻게 기여하는지 설명한다. 하나의 게임은 결코 하나의 게임 요소만으로 이루어지지 않는다는 점을 명심하자. 여러 요소가 조합되어 비로소 흥미로운 하나의 게임이 완성되는 것이다. 3장에서는 게임화 요소들의 이론을 다룬다. 조작적 조건화와 강화 일정을 설명하지만, 이들은 게임을 흥미롭게 만드는 여러 요소 중 하나에 불과하다. 여기에서는 자기결정이론을 설명하고 게임과 연결 짓는다. 분산학습, 사회학습이론의 개념도 살펴보고, 일화 기억의 힘과 상태 몰입감, 비계에 대해 배운다. 4장에서는 게임의 효과성, 아바타와 3인칭 대 1인칭 시점 활용 등 구체적인 게임 요소 활용의 효과성을 설명하는 연구들을 소개한다. 게임 기반 학습과 게임화가 행동 변화와 긍정적인 학습 결과 도출에 효과적이라는 논지를 뒷받침하는 것이다. 5장에서는 학습과 문제 해결에 게임화를 활용하는 방안을 알아본다. 눈손 협응 훈련에서 게임이 어떤 효과를 발휘하는지, 어린 학습자나 나이 든 학습자에게 얼마나 효과적인지 보여주고 게임화를 활용해 친사회적 행동을 장려하고 홍보하는 방법 등을 설명한다. 5장에서는 게임 인터페이스와 작동 기제를 통해 어려운 과학 문제나 지정학적 문제를 해결하는 방안을 탐구한다. 6장에서는 게임과 게임 플레이어의 여러 유형을 살핀다. 협동, 경쟁, 자기표현 등 게임의 여러 측면과 초보자, 전문가, 달인 등 플레이어의 수준별로 요구하는 사항들을 알아본다 ★ 지은이의 말 ★ 게임화는 왜 중요할까 게임과 게임화(Gamification)를 통해 얻은 경험은 사라지지 않는다. 게임은 사용자를 깊이 몰입시키기 때문에 학습 전문가라면 누구나 게임화라는 개념을 활용해야 한다. 게임은 학습자가 의미와 맥락을 이해하고, ‘안전한’ 환경 안에서 대상을 탐구하고, 시험하고, 이에 대해 생각할 수 있는 울타리를 마련해준다. 게임화는 흥미로운 학습 환경 조성을 위한 이상적인 과정이다. 학습자에게 실패를 허용하고, 기존의 틀을 벗어나 생각하고, 스스로 주도한다는 느낌을 주면 학습경험이 한층 풍부해진다. 전통적인 학습 환경 위에 게임 요소를 더하면 효과적이고 기억에 잘 남는 학습 방식이 탄생한다. 학습 전문가와 관리자들은 ‘게임화’라는 용어를 숙지하고, 조직 내 학습을 강화하고 성과를 높이는 데 있어 게임화를 활용해야 한다. 이 책에서 무엇을 얻을 수 있을까 이 책은 외적 보상을 통해 인위적으로 사람들을 격려하지 않는 학습용 게임 제작에 중점을 둔다. 게임 기반 사고와 메커닉은 의미 있는 학습경험을 창조한다는 데에 진정한 의미가 있다. 이 책은 수많은 연구자들이 수십 년에 걸쳐 수행한 견고한 학술적 연구에 바탕을 둔다. 상호 검토를 마친 연구를 바탕으로 결론을 도출했으며, 핵심 주장은 실증 연구 결과에서 직접 도출했다. 나는 학습과 게임, 지도에 대해 알려진 지식을 한데 모아서, 효과적인 학습자 경험을 만들고자 하는 전문가들에게 게임 디자인 방향을 제시하는 것을 목표로 했다. 이 책을 읽으면서 여러분은 학습자의 행동을 바꾸고 원하는 결과를 달성하는, 흥미롭고 매력적인 학습경험을 만들 수 있다. 게이밍 개념이 널리 알려지자 직원 교육에 게임을 활용하려는 기업이 많아졌지만, 이런 게임들은 구성이 엉성하고, 접근 방식이 단편적이며, 기획이 치밀하지 않은 경우가 다반사다. 또는 게임 요소를 활용해 학습경험을 개선 가능함을 입증하는 연구가 나날이 늘고 있다는 사실을 경영진이 인지하지 못해, 게임화 도입이 순탄치 않은 기업도 있다. ★ 옮긴이의 말 ★ 아직 초등학교에도 다니지 않았던 어린 시절, 어지럽혀진 방을 치워야 할 때마다 언니와 내가 함께한 놀이가 있었다. 이 놀이에서 한 명은 성(방)에 사는 공주, 나머지 한 명은 성에 놀러 오는 이웃 나라 왕자 역할을 맡는다. 왕자가 잠시 방에서 나가 있으면, 공주는 왕자가 곧 온다는 소식을 듣고 부리나케 방을 정리한다(대신 청소를 해줄 시녀도 없다니 참으로 소박한 왕족이었다). 가끔 왕자가 밖에서 ‘거의 다 와 간다.’는 언질을 주면서 청소를 더 빨리 하도록 재촉하기도 한다. 마침내 왕자가 도착해서 문을 열었을 때 방이 말끔하면 공주에게 반하고, 지저분하면 실망하며 돌아가는 것으로 이 놀이는 결말을 맺는다. 이런 식으로 공주와 왕자 역할을 번갈아 맡으면서 언니와 나는 어지럽혀진 방을 치워나갔다. 사실 여기서 굳이 이야기하는 게 적절한지에 대해 의문이 생길 만큼 유치하기 그지없는 놀이었지만, 틀림없이 이 놀이는 언니와 내가 게임화(Gamification)라는 개념의 ‘기역’ 자도 모르면서 청소를 놀이로 승화시킨 완벽한 게임화 활동이었다. 이런 걸 보면 ‘게이미피케이션’이니 ‘게임화’니 하는 그럴듯한 용어를 가르치지 않아도 우리의 마음속에는 재미를 추구하는 본능이 숨어있는 것 같다. 요즘 인터넷을 보면 게임화라는 개념이 심심찮게 소개된다. 이런 모습을 지켜보면 게임화는 마치 지금껏 존재하지 않았던, 2010년대에 들어 스마트폰과 함께 등장한 참신한 마케팅 전략인 것처럼 느껴진다. 이 용어가 미국에서 정식으로 쓰이기 시작한 것은 2010년이 처음이었다고 하니 영 틀린 말도 아니지만, 용어가 새롭게 정립되었을 뿐 개념 자체는 오래전부터 알게 모르게 우리 삶에 존재해왔다. 당장 나만 해도 어린 시절부터 저런 놀이를 만들어 해왔으니, 어쩌면 우리 모두는 저마다의 게임화 경험이 있을지도 모른다. 다만 스마트폰 등의 기술이 발전하면서 산업 전반에 걸쳐 게임화를 적극 활용할 여지가 생긴 것이다. 게임화가 ‘핫’한 트렌드임은 분명하지만, 이 책은 유행만을 좇아 스마트폰 게임 같은 애플리케이션을 만들고 보상을 준다는 식의 피상적인 관점에 머무르지 않는다. 대신 게임화의 개념을 기본부터 학술적으로 연구하고 고찰한다. 덕분에 감각적인 최신 사례를 소개하는 것보다는 고루하게 느껴질 수 있지만, 게임화를 진지하게 생각하며 활용해보고 싶은 사람이라면 꼭 읽어봐야 할 책이다. 내가 어린 시절 언니와 즐겼던 청소 놀이도 제대로 형식을 갖춘 게임화가 될 수 있을까? 유치하고 평면적이기 이를 데 없는 줄거리부터 손보고, 방을 깨끗이 치웠을 때 예쁜 꽃병이나 액자 등을 보상으로 주면서 어린 아이들이 스스로 방을 치우는 습관을 기르게 하는 교육용 게임을 만들 수 있을까? 아무래도 나부터 이 책을 다시 찬찬히 읽으면서 연구해봐야겠다. |