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1부. 언리얼 엔진 4 개요
1장. 언리얼 엔진 4 시작하기 언리얼 엔진 4란 무엇인가? 언리얼 엔진의 역사 언리얼 엔진 4 소개 시각화 제품 제작을 위한 UE4 주요 기능 언리얼 엔진 4를 활용한 대화형 시각 콘텐츠 개발하기 언리얼 엔진 4 개발 요구사항 언리얼 엔진 4에서의 팀워크 UE4 개발 비용 UE4의 비용 절감 리소스와 학습 요약 2장. UE4를 활용해 작업하기 언리얼 엔진4 컴포넌트 프로젝트 폴더 구조 .uasset 파일 이해하기 언리얼 엔진 4 콘텐츠 파이프라인 요약 3장. 콘텐츠 파이프라인 콘텐츠 파이프라인 개요 3D 씬 설정하기 UE4에서 사용할 지오메트리 준비하기 FBX 메시 파이프라인 텍스처와 머티리얼 워크플로 콘텐츠 라이브러리로 애셋 가져오기 카메라 워크플로 요약 4장. 라이팅과 렌더링 언리얼 엔진의 물리 기반 렌더링(PBR) 이해하기 UE4의 라이트 라이트 모빌리티 이해하기 실시간 반사 효과 후처리 요약 5장. 머티리얼 머티리얼 개요 UE4 머티리얼 에디터 언리얼 머티리얼의 동작 원리 표면 유형 머티리얼 인스턴스 간단한 머티리얼 요약 6장. 블루프린트 블루프린트 소개 객체, 클래스, 액터 플레이어 플레이어 컨트롤러 폰 월드 레벨 컨포넌트 변수와 변수 유형 틱 클래스 상속 생성과 삭제 블루프린트 통신 스크립트 컴파일하기 요약 2부. 첫 번째 UE4 프로젝트 7장. 프로젝트 설정하기 프로젝트 범위 런처에서 새 프로젝트 생성하기 요약 8장. 월드 제작하기 새 레벨 생성과 저장 애셋 배치와 변경 라이트 배치 씬 살펴보기 건축물 제작하기 구조물에 디테일 더하기 요약 9장. 블루프린트를 활용해 상호작용 기능 만들기 프로젝트 설정하기 플레이하기 폰 생성하기 입력 매핑 플레이어 컨트롤러 클래스 생성하기 블루프린트에 입력 추가하기 시점 회전하기(Looking) 플레이어 이동 게임모드 플레이어 스타트 액터 배치하기 요약 10장. 패키징과 배포 패키징 vs 에디터 빌드 프로젝트 패키징 패키징 옵션 패키징 방법 애플리케이션 실행하기 패키징 오류 프로젝트 배포하기 인스톨러 사용하기 요약 3부. 건축 시각화 프로젝트 11장. 프로젝트 설정 프로젝트 범위와 요구사항 프로젝트 설정하기 프로젝트 세팅 적용하기 요약 12장. 데이터 파이프라인 씬 구성하기 머티리얼 건축물과 기구 씬 내보내기 씬 가져오기 소품 메시 요약 13장. 씬에 애셋 배치하기 시각화 제품을 위한 씬 구성하기 레벨 설정하기 건축물 스태틱 메시 배치하기 소품 메시 배치하기 씬 정리하기 요약 14장. 건축 시각화 제품을 위한 조명 UE4의 조명 효과 최대한 활용하기 라이트매스를 활용한 정적 라이팅 디렉셔널 라이트와 스카이 라이트 조절하기 라이팅 빌드하기 건축 시각화 제품을 위한 라이트매스 설정 라이트맵 UV 밀도 조절 인테리어 조명 배치하기 라이트 포털 배치하기 Post-Process Volume 요약 15장. 건축 시각화 제품을 위한 머티리얼 마스터 머티리얼이란? 마스터 머리티얼 생성하기 머티리얼 인스턴스 생성하기 고급 머티리얼 요약 16장. 시퀀서를 활용한 시네마틱 만들기 시퀀서 시작하기 카메라 이동시키기 샷 편집 저장하기 협업하기 비디오로 렌더링하기 요약 17장. 상호작용을 위한 레벨 준비하기 레벨 설정하기 플레이어 스타트 액터 추가하기 콜리전 추가하기 마우스 커서 활성화하기 포스트 프로세스를 활용한 외곽선 효과 생성하기 요약 18장. 중급 블루프린트: UMG 인터랙션 데이터 세트 전환하기 다른 레벨 만들기 레벨 스트리밍 플레이어 스타트 액터 정의하기 레벨 블루프린트 설정하기 프로그래밍을 통해 맵 전환하기 테스트 시간 언리얼 모션 그래픽 레벨 블루프린트로 돌아가 작업하기 요약 19장. 고급 블루프린트: 머티리얼 전환하기 목표 설정하기 액터 블루프린트 제작하기 변수 생성하기 컴포넌트 추가하기 Change Material 함수 생성하기 Construction Script 이해하기 이벤트 그래프 이해하기 레벨 채우기 애플리케이션 플레이 요약 20장. 책을 마무리하며 지속적으로 변화하는 UE4 시각화의 미래 다음 단계 가상 현실 영화 제작 콘텐츠 제작 마무리하며 |
Tom Shannon
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이 책에서 다루는 내용
UE4의 컴포넌트와 개발 환경 이해하기 원본 데이터에서 최종 애플리케이션에 이르는 UE4의 파이프라인 익히기 기존의 시각화 및 렌더링 기술과 UE4 간의 차이점을 살펴보고 적용하기 UE4의 물리 기반 렌더링(PBR), 머티리얼, 라이팅, 포스트 프로세스 파이프라인을 활용해 현실감 있는 씬 제작하기 실시간으로 확인하며 작업이 가능한 머티리얼 에디터를 활용해 최종 제품 수준의 머티리얼 제작하기 프로젝트를 빠르게 설정하는 방법, 대규모 데이터 세트를 임포트하는 방법, 정확한 시각화 데이터를 활용해 월드 공간을 꾸미는 방법 살펴보기 건축 시각화 제품을 위한 밝고 따뜻한 느낌의 조명 효과 구현하기 시퀀서를 활용해 사전 렌더링 처리된 애니메이션 제작하기 블루프린트 비주얼 스크립팅을 활용해 단 한 줄의 코드도 작성하지 않고 복잡한 상호작용 기능 구현하기 UE4의 한계를 극복하고 UE4의 이점을 활용해 목표 달성하기 이 책의 대상 독자 이 책은 언리얼 엔진 4의 혁신적인 실시간 애플리케이션, 렌더링, 애니메이션을 사용해 시각적으로 가장 인상적이고 상호작용 기능을 갖춘 제품을 제작하기를 원하는 시각화 전문가를 대상으로 한다. 또한 시각화 아티스트 및 프로그래머까지 갖춘 팀을 구성해 개발 속도를 높이고 원하는 제품을 얻기 위해 필요한 작업을 정확하게 알고 싶은 기술 담당자를 대상으로 한다. 이미 3D 렌더링의 동작 원리를 전문가 수준으로 이해하고 있어야 이해하기 쉽다. 머티리얼, 전역 조명(GI, Global Illumination), 폴리곤 모델링, UV 매핑 같은 개념에 익숙해야 한다. 이 책에서는 UE4 외부에서 특정 시각화 데이터(모델링 등)를 제작하는 작업 방식은 다루지 않는다. 이 책은 독자들이 이미 원시 데이터가 잘 정돈되고 최적화돼 렌더링 준비가 완료된 3D 포맷을 제작하는 데 능숙하며 굴절, 프레넬 감쇠(Fresnel falloff) 같은 광추적(raytraced) 렌더링 기법과 용어에도 익숙하다고 가정한다. 블루프린트(Blueprint)에 관심이 있는 경우에는 스크립팅이나 프로그래밍 또는 컴퓨터 로직에 대한 배경 지식을 쌓기를 권장한다. For 루프, If 구문, 변수, 불린(Boolean), 플로트(Float), 스트링(String) 등의 변수 유형 같은 개념이 블루프린트와 UE4에서 일반적으로 널리 사용된다. 이 책은 블루프린트의 프로그래밍 기법에 대한 개요를 제공하지만, 프로그래밍 강좌에 대한 내용은 아니다. 하지만 블루프린트는 매우 사용자 친화적이기 때문에 스크립팅에 대한 경험이 있는 사람, 특히 3D 애플리케이션에 대한 경험이 있는 사람이라면 쉽게 이해할 수 있다. 이보다 더 높은 수준의 스크립터나 프로그래머 또는 UI 개발자라면 블루프린트가 편하게 느껴질 것이다. 함수, 유형이 지정된 변수, 객체 상속 등은 객체 지향 프로그래밍(Object-Oriented Programming) 언어와 비슷하게 동작한다. 다른 프로그래밍 언어 및 개발 플랫폼과 마찬가지로 언리얼 역시 작업 처리 방식이 구체적이다. 따라서 엔진 내부에서 동작하는 내용을 이해하기 위해 첫 장을 잘 살펴보는 게 중요하다. 시각화 제품 제작은 제공된 데이터를 이해하기 위한 기술적 스킬, 사용 가능한 도구의 활용 능력, 예리한 예술적 감각과 디자인 감각의 조합을 필요로 한다. 지은이의 말 언리얼 엔진 4(UE4)는 게임, 시각화, 심지어 장편 영화에 이르기까지 다양한 분야에서 매우 중요한 도구로 사용된다. 시각화 제품을 제작하는 회사, 취미로 개발하는 개발자와 전문가들은 UE4의 가능성을 확인해 보고 싶어한다. 언리얼 엔진 4는 수천 가지의 기능, 수백 시간에 달하는 강좌 영상, 수많은 튜토리얼, 위키, 커뮤니티 가이드가 제공되는 매우 방대한 애플리케이션이다. UE4에 대한 많은 질문에 이런 리소스가 답을 주지만 시각화를 위해 중요한 요소를 찾는 것은 매우 어려운 일이 될 수 있다. 거의 모든 학습 리소스는 시각화가 아니라 게임을 제작하는 방향으로 초점이 맞춰져 있다. UE4는 전통적으로 렌더링되는 콘텐츠를 제작하는 방법을 아는 사람들에게 매우 친숙하게 느껴질 수도 있고, 이질적으로 느껴질 수도 있다. UE4를 쉽게 배울 수 있게 만드는 많은 유사점이 있지만 한편으로는 이름만 비슷하고 실제로 아주 다른 점도 존재한다. 잘못된 추측은 좌절감을 유발하고 극복할 수 없다고 생각하게 만들 수도 있다. 이 책은 시각화 제품을 만드는 스튜디오와 개인에게 가이드 역할을 하는 것에 목표를 두고 있으며 현실적인 예제, 견고한 워크플로, 그 외 몇 가지 도구와 기법을 사용해 가장 관련성이 높은 정보를 제공하는 것을 목표로 한다. 옮긴이의 말 이 책은 언리얼 엔진을 활용한 콘텐츠 제작에 필요한 내용을 전반적으로 다루고 있어 언리얼 엔진의 기초를 학습하려는 독자와 언리얼 엔진을 활용해 콘텐츠를 제작하려는 독자들에게 좋은 입문 서적이다. 1부에서는 언리얼 엔진을 사용하기 위해 필요한 기본 내용을 전반적으로 살펴본다. 언리얼 엔진을 소개하고, 리소스(모델링, 텍스처, 오디오 파일 등)를 언리얼 엔진으로 임포트해 사용하는 방법, 라이팅 설정 방법, 렌더링 시스템, 머티리얼 시스템, 블루프린트에 대한 개요로 구성돼 있다. 2부에서는 프로젝트를 생성해 레벨을 구성하고 블루프린트를 활용해 사용자와 상호작용하는 방법과 패키징 및 배포하는 방법에 대해 소개한다. 3부에서는 지금까지 배운 내용을 활용해 건축 시각화 프로젝트를 제작하는 과정으로 구성돼 있다. 프로젝트 설정에서부터 프로젝트를 제작하는 데 필요한 리소스와 데이터를 준비하는 방법, 장면을 연출하기 위해 레벨을 구성하는 방법을 실습을 통해 배울 수 있다. 장면을 구성하는 데 필요한 라이팅 설정 방법, 머티리얼 설정 방법에 대한 실습을 진행하며 시퀀서(시네마틱 영상 제작 도구)를 활용해서 더욱 극적인 장면을 연출하는 방법에 대한 실습도 진행한다. 또한 블루프린트와 언리얼 모션 그래픽(UMG)을 활용해 사용자의 입력에 대응할 수 있는 사용자 인터페이스를 제작해보고 머티리얼을 실시간으로 변경하는 작업을 블루프린트를 활용해 진행하며 건축 시각화 프로젝트에 대한 실습을 마무리한다. 언리얼 엔진을 활용해 콘텐츠 제작을 시작할 때 필요한 내용을 전반적으로 다루며 기초 내용을 자세하게 설명하고 있기 때문에 언리얼 엔진에 대한 기초를 쌓기에 충분하다. 언리얼 엔진은 게임 엔진이기 때문에 게임 분야에 많이 사용된다. 하지만 이 책에는 언리얼 엔진을 활용해 건축 시각화 프로젝트를 제작하는 방법과 노하우가 담겨 있다. 따라서 언리얼 엔진을 비게임 분야에서 활용해보려는 독자와 언리얼 엔진의 기초를 공부하고자 하는 독자들에게 많은 도움이 될 것이다. |