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책소개

저자 소개 20

경기대학교 시각정보디자인과 겸임교수이자 성신여자대학교 산학협력단(서비스디자인공학 전공) 책임연구원이다. 미국 뉴욕 스쿨오브비주얼아트(School of Visual Arts)에서 컴퓨터 아트(Computer Art) 전공으로 석사학위를 받았으며 중앙대학교 첨단영상대학원에서 영상공학 전공으로 박사학위를 받았다. “가상현실을 활용한 기능성 서비스디자인에 관한 연구”로 ‘2016 한국연구재단 학문후속세대 지원 사업’에 선정되었으며, 2017 정부 3.0 국민디자인단 ‘다시 가는 학교’ 과제에 참여하고 있다. 주요 연구 분야는 가상 콘텐츠와 교육 및 서비스디자인 분야로 중국 상하이 국제광
경기대학교 시각정보디자인과 겸임교수이자 성신여자대학교 산학협력단(서비스디자인공학 전공) 책임연구원이다. 미국 뉴욕 스쿨오브비주얼아트(School of Visual Arts)에서 컴퓨터 아트(Computer Art) 전공으로 석사학위를 받았으며 중앙대학교 첨단영상대학원에서 영상공학 전공으로 박사학위를 받았다. “가상현실을 활용한 기능성 서비스디자인에 관한 연구”로 ‘2016 한국연구재단 학문후속세대 지원 사업’에 선정되었으며, 2017 정부 3.0 국민디자인단 ‘다시 가는 학교’ 과제에 참여하고 있다. 주요 연구 분야는 가상 콘텐츠와 교육 및 서비스디자인 분야로 중국 상하이 국제광장 플라자 문화 체험 디지털콘텐츠와 테마파크 사업을 비롯한 국내외 가상 콘텐츠 기반 프로젝트의 디렉터로 활동 중이다.

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세종대학교 융합콘텐츠산업연구소 연구원이다. 세종대학교 대학원에서 공연·영상·애니메이션학과 간 통합 애니메이션 전공 박사과정을 수료했다. 만화·애니메이션 관련 콘텐츠 및 문화에 대한 기초 이론, 스토리텔링 등을 가르치고 연구하고 있다. 최근에는 각종 콘텐츠의 캐릭터를 중심으로 한 스토리텔링의 확산과 문화적 가치를 연구하고 있다. 주요 논문으로는 “장소특정성을 중심으로 한 공공 캐릭터에 관한 연구”(2017), “사회극 이론의 구조를 가진 애니메이션의 리얼리즘에 관한 연구”(공저, 2014), “브랜드 웹툰의 광고효과에 관한 연구”(공저, 2014), “아기공룡 둘리의 대안적 캐릭터
세종대학교 융합콘텐츠산업연구소 연구원이다. 세종대학교 대학원에서 공연·영상·애니메이션학과 간 통합 애니메이션 전공 박사과정을 수료했다. 만화·애니메이션 관련 콘텐츠 및 문화에 대한 기초 이론, 스토리텔링 등을 가르치고 연구하고 있다. 최근에는 각종 콘텐츠의 캐릭터를 중심으로 한 스토리텔링의 확산과 문화적 가치를 연구하고 있다. 주요 논문으로는 “장소특정성을 중심으로 한 공공 캐릭터에 관한 연구”(2017), “사회극 이론의 구조를 가진 애니메이션의 리얼리즘에 관한 연구”(공저, 2014), “브랜드 웹툰의 광고효과에 관한 연구”(공저, 2014), “아기공룡 둘리의 대안적 캐릭터 비즈니스 연구”(2012) 등이 있다.

류유희의 다른 상품

만화 이론가다. 세종대학교 대학원에서 만화와 애니메이션 박사과정을 수료했다. 출판 만화 작가와 만화 잡지 기자를 거쳐 하이틴 잡지 ≪M&M≫, ≪WE WE≫ 편집장으로 활동했고, 세종대학교 융합콘텐츠연구소 연구원과 (사)한국애니메이션학회 사무국장을 역임했다. 만화와 웹툰, 애니메이션에 대한 다양한 이론과 산업을 연구하는 학자로, 최근에는 캐릭터 산업과 만화 관련 스토리텔링 콘텐츠까지 관심 영역을 확대하고 이에 대한 새로운 융합 전략 연구에 집중하고 있다. 연구 활동으로는 ‘한국 캐릭터 발전사’ 연구(2016), ‘네이버 애니메이션 백과사전 구축용 원고’ 집필(2015), ‘웹툰산
만화 이론가다. 세종대학교 대학원에서 만화와 애니메이션 박사과정을 수료했다. 출판 만화 작가와 만화 잡지 기자를 거쳐 하이틴 잡지 ≪M&M≫, ≪WE WE≫ 편집장으로 활동했고, 세종대학교 융합콘텐츠연구소 연구원과 (사)한국애니메이션학회 사무국장을 역임했다. 만화와 웹툰, 애니메이션에 대한 다양한 이론과 산업을 연구하는 학자로, 최근에는 캐릭터 산업과 만화 관련 스토리텔링 콘텐츠까지 관심 영역을 확대하고 이에 대한 새로운 융합 전략 연구에 집중하고 있다. 연구 활동으로는 ‘한국 캐릭터 발전사’ 연구(2016), ‘네이버 애니메이션 백과사전 구축용 원고’ 집필(2015), ‘웹툰산업 현황 및 실태조사’ 연구(2014), ‘만화산업 중장기 정책방안 수립’ 연구(2012) 등이 있다. 주요 저서로는 만화 『굿바이 나인틴』(1994), 『오늘은 안녕』(1993), 영상소설 『사랑의 종합병원』(1992) 등이 있으며, 연구논문으로는 “키덜트 캐릭터 소비트렌드 생성 과정과 특성 연구”(2016), “웹툰의 몽타주식 연출 연구”(2010) 등이 있다.

백란이의 다른 상품

중앙대학교 첨단영상대학원의 BK신진연구원이다. 중앙대학교에 출강하고 있다. 세종대학교 융합콘텐츠산업연구소에서 연구원으로 재직했으며, (사)서울국제만화애니메이션페스티벌 조직위원회에서 전시팀장으로 재직하며 페스티벌에서 전시 행사를 기획하고 운영했다. 세종대학교에서 “인 게임 애니메이션의 시스템 메커니즘 연구”로 박사학위를 취득했다. 백석예술대학교, 인천대학교, 한신대학교, 서울종합예술실용학교, 협성대학교, 청강문화산업대학교, 우송대학교, 상지대학교, 세종대학교에 출강했다. 「지식자본 관점에서 본 애니메이션 아카이브 필요성에 관한 연구」(2019), 「콘텐츠 인큐베이팅에 따른 자원 확
중앙대학교 첨단영상대학원의 BK신진연구원이다. 중앙대학교에 출강하고 있다. 세종대학교 융합콘텐츠산업연구소에서 연구원으로 재직했으며, (사)서울국제만화애니메이션페스티벌 조직위원회에서 전시팀장으로 재직하며 페스티벌에서 전시 행사를 기획하고 운영했다. 세종대학교에서 “인 게임 애니메이션의 시스템 메커니즘 연구”로 박사학위를 취득했다. 백석예술대학교, 인천대학교, 한신대학교, 서울종합예술실용학교, 협성대학교, 청강문화산업대학교, 우송대학교, 상지대학교, 세종대학교에 출강했다. 「지식자본 관점에서 본 애니메이션 아카이브 필요성에 관한 연구」(2019), 「콘텐츠 인큐베이팅에 따른 자원 확보와 콘텐츠 역량 강화 관계성에 관한 연구」(2017), 「인 게임 애니메이션의 실재화에 관한 연구」(2016), 「인 게임 애니메이션의 플랫폼 기능에 관한 연구」(2013), 「순정만화의 독백 연출법에 관한 연구」(2008) 등의 논문과 『인 게임 애니메이션의 기능과 콘텐츠의 확장』(2018), 『슈퍼 빌런』(2018) 등의 저서가 있다. 애니메이션, 만화, 캐릭터, 콘텐츠 산업 등을 연구하고 있다

이선영의 다른 상품

세종대학교 융합콘텐츠산업연구소 연구원이다, 세종대학교 대학원에서 석사학위를 취득했으며, 동대학원에서 만화애니메이션 박사과정을 수료했다. 대구예술대학교에 출강하고 있다. 순천대학교, 전주대학교, 예원예술대학교, 우송대학교, 세종대학교 등 다수의 학교에 출강해 만화, 애니메이션, 게임 관련 강의를 했다. 연구 활동으로는 “웹툰작가의 인적자원개발 모델링 연구”(공저, 2017), “캐릭터 에이전시의 변천과정 연구”(2016), “학습만화시장의 발전방안 연구”(공저, 2014), “애니메이션 캐릭터의 저작권관리를 위한 법제도 연구”(2003) 등 웹툰·캐릭터 관련 다수의 논문을 발표했다
세종대학교 융합콘텐츠산업연구소 연구원이다, 세종대학교 대학원에서 석사학위를 취득했으며, 동대학원에서 만화애니메이션 박사과정을 수료했다. 대구예술대학교에 출강하고 있다. 순천대학교, 전주대학교, 예원예술대학교, 우송대학교, 세종대학교 등 다수의 학교에 출강해 만화, 애니메이션, 게임 관련 강의를 했다. 연구 활동으로는 “웹툰작가의 인적자원개발 모델링 연구”(공저, 2017), “캐릭터 에이전시의 변천과정 연구”(2016), “학습만화시장의 발전방안 연구”(공저, 2014), “애니메이션 캐릭터의 저작권관리를 위한 법제도 연구”(2003) 등 웹툰·캐릭터 관련 다수의 논문을 발표했다. 또한 네이버 애니메이션백과사전 구축용 원고를 집필하기도 했다.

강은원의 다른 상품

한성대학교 디자인대학 영상·애니메이션디자인 트랙 교수다. 홍익대학교에서 디자인을 전공하고 미국 칼아트(Cal Arts)에서 실험애니메이션으로 석사 학위를, 연세대학교에서 컴퓨터과학으로 박사 학위를 받았다. 미국 University of the Arts 초빙교수를 비롯해 한성대학교 대외협력처장, 디자인대학장, (사)한국애니메이션학회 회장, 한국콘텐츠진흥원 이사 등을 역임하고 현재는 한성대콘텐츠디자인칼리지 원장, (사)한국캐릭터학회 회장, (사)한국애니메이션산업협회 고문, 방송통신위원회 국내 제작 애니메이션 인정 자문위원을 맡고 있다. 다수의 애니메이션을 비롯한 디지털콘텐츠 제작에
한성대학교 디자인대학 영상·애니메이션디자인 트랙 교수다. 홍익대학교에서 디자인을 전공하고 미국 칼아트(Cal Arts)에서 실험애니메이션으로 석사 학위를, 연세대학교에서 컴퓨터과학으로 박사 학위를 받았다. 미국 University of the Arts 초빙교수를 비롯해 한성대학교 대외협력처장, 디자인대학장, (사)한국애니메이션학회 회장, 한국콘텐츠진흥원 이사 등을 역임하고 현재는 한성대콘텐츠디자인칼리지 원장, (사)한국캐릭터학회 회장, (사)한국애니메이션산업협회 고문, 방송통신위원회 국내 제작 애니메이션 인정 자문위원을 맡고 있다. 다수의 애니메이션을 비롯한 디지털콘텐츠 제작에 참여했고 최근까지 ICT와 영상·애니메이션이 융합된 형태의 연구와 프로젝트 등을 수행 중이다. 주요 저서로 『인공지능 대화시스템 연구』(2012), 『디지털미디어와 콘텐츠산업의 이해』(2015), 『애니메이션 기술론』(2016) 등이 있다.

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한성대학교 영상애니메이션 전공 교수다. 한국애니메이션학회 명예회장, 한국도시문화학회 회장을 맡고 있다. 홍익대학교 미술대학과 영국 왕립예술학교(Royal College of Art) 수학(PEP), UCA 예술대학원에서 애니메이션을 공부했고 홍익대학교 대학원에서 미술학 박사학위를 받았다. 동작 표현 연구, 캐릭터 디자인, 애니메이션 기획 등을 주로 가르치고 연구하는 한편, 꾸준히 애니메이션을 제작하고 있다. 문화체육관광부 공공기관 평가위원, 콘텐츠분쟁조정위원회 위원, 여수세계박람회조직위원회 자문위원, 문화기술(CT)R&D전략기획추진단, 디지털콘텐츠정책포럼 위원, 무주 태권도원 핵
한성대학교 영상애니메이션 전공 교수다. 한국애니메이션학회 명예회장, 한국도시문화학회 회장을 맡고 있다. 홍익대학교 미술대학과 영국 왕립예술학교(Royal College of Art) 수학(PEP), UCA 예술대학원에서 애니메이션을 공부했고 홍익대학교 대학원에서 미술학 박사학위를 받았다. 동작 표현 연구, 캐릭터 디자인, 애니메이션 기획 등을 주로 가르치고 연구하는 한편, 꾸준히 애니메이션을 제작하고 있다. 문화체육관광부 공공기관 평가위원, 콘텐츠분쟁조정위원회 위원, 여수세계박람회조직위원회 자문위원, 문화기술(CT)R&D전략기획추진단, 디지털콘텐츠정책포럼 위원, 무주 태권도원 핵심 콘텐츠 제작 총감독으로 활동한 바 있다. 한국애니메이션학회 회장, 국제애니메이션영화협회 한국지부(ASIFA Korea) 부회장을 역임했다.

주요 애니메이션으로 『효민 아빠의 생일 파티』(2017), 『꿈이 이루어지는 흥천사(정릉원찰)』(2015), 『아생여당 애니메이션』(2014), 『지수화풍』(2014), 『태권 히어로즈』(2013), 『속리산 도깨비』(2009), 『Animation for Korea’s Four Seasons Story』(1999), 『Animation for Autumn Story』(1998)을 제작했다. 주요 저서로는 『고등학교 미술』(2011), 『디지털콘텐츠제작을 위한 애니메이션 워크북』(2009), 『디자인분야 논문작성실제』(2001), 『광고와 마아케팅』(1991) 등이 있다.

이상원의 다른 상품

이레코믹스 콘텐츠 기획부서 과장이자 청강문화산업대학교 애니메이션학과 겸임교수다. 세종대학교 만화애니메이션학과를 졸업하고 동 대학원에서 애니메이션 전공으로 박사학위를 받았다. 디지털 제작 기법, 애니메이션 스타트업, 문화콘텐츠와 문화 산업 실습 그리고 영상 커뮤니케이션 등을 가르치고 있다. 콘텐츠의 메시지에 관한 텍스트 분석과 연출 및 기법에 대한 연구를 하고 있으며 새로운 플랫폼에 적용시킨 콘텐츠 제작 프로젝트에 참여하고 있다. 논문으로 “변신 분신의 환상을 활용한 디즈니애니메이션의 인물표현”(2016), “겨울왕국을 통해 본 디즈니 애니메이션의 환상성”(2014), “출판만화를
이레코믹스 콘텐츠 기획부서 과장이자 청강문화산업대학교 애니메이션학과 겸임교수다. 세종대학교 만화애니메이션학과를 졸업하고 동 대학원에서 애니메이션 전공으로 박사학위를 받았다. 디지털 제작 기법, 애니메이션 스타트업, 문화콘텐츠와 문화 산업 실습 그리고 영상 커뮤니케이션 등을 가르치고 있다. 콘텐츠의 메시지에 관한 텍스트 분석과 연출 및 기법에 대한 연구를 하고 있으며 새로운 플랫폼에 적용시킨 콘텐츠 제작 프로젝트에 참여하고 있다. 논문으로 “변신 분신의 환상을 활용한 디즈니애니메이션의 인물표현”(2016), “겨울왕국을 통해 본 디즈니 애니메이션의 환상성”(2014), “출판만화를 원작으로 한 영화의 캐릭터 변형 연구”(2014), “애니메이션을 통해 변형된 미술 이미지에 관한 연구”(2008), “포스트모더니즘 애니메이션 연구”(2008) 등이 있이 있다.

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한림대학교 미디어커뮤니케이션학부 교수다. 서강대학교 경영학과를 졸업하고 현대자동차(주)에 잠시 재직했다. 서강대학교 언론대학원 부설 KBS방송아카데미 연출과정을 거쳐, 서강대학교 신문방송학과와 뉴욕시립대학교 영화학과에서 석사, 조지아주립대학교 커뮤니케이션학과에서 박사학위를 받았다. 제40대 한국언론학회 총무이사를 역임했다. 주 연구 분야는 영화·애니메이션 이론 및 비평이며 영상 시각효과 미학에 관심을 두고 있다. 2012년 한림대학교 교육부문 최우수교수상을 수상했다. 저서로는 『명화를 만든 10가지 시각효과』(2015, 세종도서 예술부문 선정)와 『언론학 교육의 혁신 모델』(공저
한림대학교 미디어커뮤니케이션학부 교수다. 서강대학교 경영학과를 졸업하고 현대자동차(주)에 잠시 재직했다. 서강대학교 언론대학원 부설 KBS방송아카데미 연출과정을 거쳐, 서강대학교 신문방송학과와 뉴욕시립대학교 영화학과에서 석사, 조지아주립대학교 커뮤니케이션학과에서 박사학위를 받았다. 제40대 한국언론학회 총무이사를 역임했다. 주 연구 분야는 영화·애니메이션 이론 및 비평이며 영상 시각효과 미학에 관심을 두고 있다. 2012년 한림대학교 교육부문 최우수교수상을 수상했다. 저서로는 『명화를 만든 10가지 시각효과』(2015, 세종도서 예술부문 선정)와 『언론학 교육의 혁신 모델』(공저, 2014)이 있으며, 논문으로는 “<응답하라 1994> 삽입곡의 서사적 전진: 배경에서 전경으로”(2015, 한국방송학회 학술상 수상), “한국형 분단 블록버스터 영화의 장르적 진화”(2014, 한국애니메이션학회 학술상 수상), “3D 입체영상의 현실 효과에 대한 이론적 고찰”(2013), “[아바타], 정보 네트워크 사회의 재현”(2010),“영상 특수효과 미학과 생산 양식의 변화: 디지털 시각효과의 포스트모더니티”(2009) 등이 있다.

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백석문화대학교 만화애니메이션학부 교수다. 세종대학교 만화애니메이션학과에서 2012년 12월 <웹툰 원작활용의 가치측정연구 - ‘웹툰 연계지수’를 중심으로> 논문으로 박사학위를 받았다. 저서로는 『(만화웹툰이론총서)웹툰 열 가지로 보기』(2018), 『(만화웹툰작가평론선)강풀』(2018) 등이 있으며 역서로 『애니메이션 시나리오』(2009), 『얼굴표정』(2010), 『애니메이션 서바이벌 키트』(2013, 개정판) 등이 있다. 이외에 다수의 만화, 웹툰, 애니메이션에 관한 논문을 국내외에서 활발히 발표 중이며, 2012년 한국애니메이션학회 ASKO 학술상(우수논문상), 2016년
백석문화대학교 만화애니메이션학부 교수다. 세종대학교 만화애니메이션학과에서 2012년 12월 <웹툰 원작활용의 가치측정연구 - ‘웹툰 연계지수’를 중심으로> 논문으로 박사학위를 받았다. 저서로는 『(만화웹툰이론총서)웹툰 열 가지로 보기』(2018), 『(만화웹툰작가평론선)강풀』(2018) 등이 있으며 역서로 『애니메이션 시나리오』(2009), 『얼굴표정』(2010), 『애니메이션 서바이벌 키트』(2013, 개정판) 등이 있다. 이외에 다수의 만화, 웹툰, 애니메이션에 관한 논문을 국내외에서 활발히 발표 중이며, 2012년 한국애니메이션학회 ASKO 학술상(우수논문상), 2016년 한국만화애니메이션학회 KOSCAS 학술상(우수논문상)을 수상하였다.

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재담미디어 전략사업본부 이사. 만화평론가. 한국만화영상진흥원 전략사업팀장, 한국영상대학교 만화웹툰콘텐츠과 교수로 일했다. 중단편웹툰플랫폼 '재담쇼츠', 웹툰크리에이터마켓 '웹툰런'을 운영하고 있으며 'AI 이현세 프로젝트'를 진행 중이다. 문화체육관광부 1기 만화진흥위원회 위원, 부천국제만화축제 운영위원, 한국만화웹툰학회 이사 등을 맡고 있다. 저서로 『영화로 만들어진 한국만화』, 『웹툰콘텐츠플랫폼』, 『코믹스만화의 세계』 등이 있다.

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웹툰 연구가이자 청강문화산업대학교 만화콘텐츠스쿨의 웹툰만화콘텐츠전공 교수로 세종대학교 영상만화학과를 졸업하고 동 대학원에서 박사 학위를 받았다. 2010년, 아무도 웹툰 연구에 관심을 갖지 않았을 때부터 웹툰에 지대한 관심을 갖고 줄곧 연구해 왔다. 웹툰에 관련된 여러 편의 논문과 『웹툰 퍼포먼스와 독자의 즐거움』, 『이말년』 등의 도서를 저술했다. 한국만화가협회 만화문화연구소장을 역임했으며, 현재 만화·웹툰 산업과 문화에 필요한 다양한 정책 연구와 만화·웹툰 비평을 하고 있다.

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한양대학교 문화콘텐츠학과 교수, 문화콘텐츠전략연구소 소장이다. 한양대학교에서 “애니메이션 서사의 특성 연구”(2001)로 박사학위를 받았다. 문학평론을 하다가 ‘신세기 에반게리온’과의 운명적인 조우로 문화콘텐츠 스토리텔링 연구에 집중하고 있다. 한국콘텐츠진흥원 기획창작아카데미 자문위원, KBS 미디어비평 자문위원을 지냈고 UC어바인 방문교수를 다녀왔다. 관심 분야는 문화콘텐츠 스토리텔링, 리터러시, 향유, 팬덤, HCI 등으로 현장성 강한 실천적 학문의 구축에 주력하고 있다. 『문화콘텐츠 스토리텔링 구조와 전략』(2015), 『국경을 넘어서는 애니메이션(アニメは 越境する)』(공저
한양대학교 문화콘텐츠학과 교수, 문화콘텐츠전략연구소 소장이다. 한양대학교에서 “애니메이션 서사의 특성 연구”(2001)로 박사학위를 받았다. 문학평론을 하다가 ‘신세기 에반게리온’과의 운명적인 조우로 문화콘텐츠 스토리텔링 연구에 집중하고 있다. 한국콘텐츠진흥원 기획창작아카데미 자문위원, KBS 미디어비평 자문위원을 지냈고 UC어바인 방문교수를 다녀왔다. 관심 분야는 문화콘텐츠 스토리텔링, 리터러시, 향유, 팬덤, HCI 등으로 현장성 강한 실천적 학문의 구축에 주력하고 있다. 『문화콘텐츠 스토리텔링 구조와 전략』(2015), 『국경을 넘어서는 애니메이션(アニメは 越境する)』(공저, 2010), 『애니메이션 서사구조와 전략』(2004) 등 20여 권의 저서와 “웹툰의 트랜스미디어 스토리텔링 전략 연구”(2016)를 비롯한 80여 편의 논문이 있다

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한신대학교 미디어영상광고홍보학부 교수. 서강대학교에서 신문방송학과 사학을 공부한 후 같은 학교에서 신문방송학(영상커뮤니케이션)전공으로 석·박사 학위를 받았다. 미디어 스토리텔링 방식의 변화에 관한 관심을 바탕으로 영화, 게임, 웹툰, 드라마 등을 연구하며 가르친다. 이를 위해 넷플릭스, 유튜브, 티빙, 쿠팡플레이, 네이버·카카오 웹툰 등의 온라인 플랫폼과 영화관, 미술관, 만화카페, 공연장 등에서 많은 시간을 보내고 있다. 지은 책으로는 웹툰을 원작으로 하는 영화, 드라마, 뮤지컬, 게임의 특성을 정리한 『웹툰의 매체전환』과 『가우스 전자』의 작가 곽백수의 작품 세계를 소개하는
한신대학교 미디어영상광고홍보학부 교수. 서강대학교에서 신문방송학과 사학을 공부한 후 같은 학교에서 신문방송학(영상커뮤니케이션)전공으로 석·박사 학위를 받았다. 미디어 스토리텔링 방식의 변화에 관한 관심을 바탕으로 영화, 게임, 웹툰, 드라마 등을 연구하며 가르친다. 이를 위해 넷플릭스, 유튜브, 티빙, 쿠팡플레이, 네이버·카카오 웹툰 등의 온라인 플랫폼과 영화관, 미술관, 만화카페, 공연장 등에서 많은 시간을 보내고 있다. 지은 책으로는 웹툰을 원작으로 하는 영화, 드라마, 뮤지컬, 게임의 특성을 정리한 『웹툰의 매체전환』과 『가우스 전자』의 작가 곽백수의 작품 세계를 소개하는 『곽백수』등이 있다. 영화, 게임, 드라마를 연구한 다수의 논문도 발표했다.

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세종대학교 만화애니메이션학과에서 박사과정을 수료했다. 중국 연변대학교에서 서양화를 전공하고 미술 학사 및 석사 학위를 취득했고, 한국 세종대학교에서 애니메이션 전공 석사학위를 받았다. 현재 세종대학교와 한국체육대학교에서 강의하고 있으며, 한국애니메이션학회 국제이사직을 맡고 있고, 이론 연구와 작가 활동을 겸하고 있다. 만화 활동으로는 초등학교 때 주간신문에 네컷만화 2년간 연재, 15세 때 단행본 만화책 『댄스부의 다섯 천사(舞蹈部五天使)』(2002)를 출간했으며, 2016년에는 『똑똑한 한국사』를 출간했다. 순수 예술 활동으로는 2008년 ‘제22기 국제 예술문화교류협회 국제서
세종대학교 만화애니메이션학과에서 박사과정을 수료했다. 중국 연변대학교에서 서양화를 전공하고 미술 학사 및 석사 학위를 취득했고, 한국 세종대학교에서 애니메이션 전공 석사학위를 받았다. 현재 세종대학교와 한국체육대학교에서 강의하고 있으며, 한국애니메이션학회 국제이사직을 맡고 있고, 이론 연구와 작가 활동을 겸하고 있다. 만화 활동으로는 초등학교 때 주간신문에 네컷만화 2년간 연재, 15세 때 단행본 만화책 『댄스부의 다섯 천사(舞蹈部五天使)』(2002)를 출간했으며, 2016년에는 『똑똑한 한국사』를 출간했다. 순수 예술 활동으로는 2008년 ‘제22기 국제 예술문화교류협회 국제서화예술 전’에서 서예 대상, 2012년 ‘말레이시아 페낭국제판화대전’ 에서 동판화작품상을 수상했다. ‘여수국제아트페스티벌’(2016), ‘NICAF 2015대한민국남부국제현대미술제’(2015), 2013년 ‘수목원가는길2013예술전’(2013) 등에 해외 초대작가로서 참여했다. 연구 논문으로는 “중국2차원문화의 시장 확대 현상 연구”(2016), “전통회화이론 화론 육법을 적용한 캐릭터설계”(2015), “현대미술에서 만화애니메이션을 통한 자아표현”(2015), “‘??’系列???作?究”(2012), “??‘美’的?用”(2009) 등이 있다.

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청강문화산업대학교 만화콘텐츠스쿨 교수다. 미국 아카데미오브아트대학교(Academy of Art University)에서 영상을 전공(석사)했고, 서강대학교 대학원에서 신문방송학을 전공(박사 수료)했다. “웹툰 팬카페의 2차 창작 활동 연구”(2015), “만화 온라인 불법복제물 시장의 양성화를 위한 이용자 연구”(2015), “웹툰 내 간접광고로서의 PPL 활성화를 위한 독자 인식 연구”(2014) 등의 논문을 썼다. 웹툰 스토리 작가이기도 하다. 다음 만화속세상과 레진코믹스, 투믹스 등에서 『아무』(2017), 『곡두』(2015), 『잔인한 축제』(2013), 『대디고라운드』(
청강문화산업대학교 만화콘텐츠스쿨 교수다. 미국 아카데미오브아트대학교(Academy of Art University)에서 영상을 전공(석사)했고, 서강대학교 대학원에서 신문방송학을 전공(박사 수료)했다. “웹툰 팬카페의 2차 창작 활동 연구”(2015), “만화 온라인 불법복제물 시장의 양성화를 위한 이용자 연구”(2015), “웹툰 내 간접광고로서의 PPL 활성화를 위한 독자 인식 연구”(2014) 등의 논문을 썼다. 웹툰 스토리 작가이기도 하다. 다음 만화속세상과 레진코믹스, 투믹스 등에서 『아무』(2017), 『곡두』(2015), 『잔인한 축제』(2013), 『대디고라운드』(2012), 『오늘또오늘』(2011), 『아내를 죽였다』(2010) 등의 작품을 연재했다.

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한국애니메이션학회 명예회장이다. 〈머털도사〉(1989), 〈도단이〉(1989), 〈심청〉(1991) 등 첫 TV 애니메이션 프로그램을 기획 제작했다(장편 11편, 시리즈 26편). 대한민국 최초의 애니메이션 전문대학원인 한국애니메이션아카데미와 한국애니메이션학회(ASKO)를 창립했으며, 한국애니메이션고등학교의 초대 교장을 지내는 등 한국애니메이션 개척과 부흥에 앞장섰다. MBC 아카데미 전임 교수, 홍익대학교 우대 겸임교수를 역임했다. MBC 영화제작위원으로 재직하면서 TV 외화 더빙 연출을 했으며, 〈영상번역작가〉 과정을 MBC 아카데미에 처음 개설했다. 주요 저서로 이미지 시집
한국애니메이션학회 명예회장이다. 〈머털도사〉(1989), 〈도단이〉(1989), 〈심청〉(1991) 등 첫 TV 애니메이션 프로그램을 기획 제작했다(장편 11편, 시리즈 26편). 대한민국 최초의 애니메이션 전문대학원인 한국애니메이션아카데미와 한국애니메이션학회(ASKO)를 창립했으며, 한국애니메이션고등학교의 초대 교장을 지내는 등 한국애니메이션 개척과 부흥에 앞장섰다. MBC 아카데미 전임 교수, 홍익대학교 우대 겸임교수를 역임했다. MBC 영화제작위원으로 재직하면서 TV 외화 더빙 연출을 했으며, 〈영상번역작가〉 과정을 MBC 아카데미에 처음 개설했다. 주요 저서로 이미지 시집 『타이포토 詩』(2015), 『애니메이션 칼럼 “다시 뛰자 머털아”』(2014), 『애니메이션 시나리오의 이해』(2011), 『애니메이션 100년』(2010), 『영상문학 영상언어』(2009), 『애니메이션 기획·연출』(2009), 『애니메이션의 이해』(1996) 등이 있으며, 애니메이션 사상 처음으로 움직이는 시(Ani Poem)를 제작했다. 이런 공로를 인정받아 61회 서울특별시 문화상과 41회 한국방송대상을 수상했다.

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서울예술대학교 영상학부 방송영상 전공 교수다. 광운대학교 대학원에서 홀로그래피3D콘텐츠 박사를 받았다. MBC와 SBS에서 32년간 영상 제작과 영상 연출을 했으며, SBS 3D방송 TF와 실감 방송TFT 총괄을 하며 2015년 가상현실 K팝 3D 콘텐츠를 다수 제작했다. 2009년부터 SBS 3D 방송TF에서 활동하며「난타 3D」(2012), 「드림콘서트 3D」(2014), 「빅뱅 빅쇼 3D」(2014) 등의 입체 영상 제작과 연출을 했다. 한국전파진흥협회 3D제작가이드라인 WG(Working Group) 위원, 미래창조과학부 디지털헤리티지포럼 위원, 2015 ISU BUSAN
서울예술대학교 영상학부 방송영상 전공 교수다. 광운대학교 대학원에서 홀로그래피3D콘텐츠 박사를 받았다. MBC와 SBS에서 32년간 영상 제작과 영상 연출을 했으며, SBS 3D방송 TF와 실감 방송TFT 총괄을 하며 2015년 가상현실 K팝 3D 콘텐츠를 다수 제작했다. 2009년부터 SBS 3D 방송TF에서 활동하며「난타 3D」(2012), 「드림콘서트 3D」(2014), 「빅뱅 빅쇼 3D」(2014) 등의 입체 영상 제작과 연출을 했다. 한국전파진흥협회 3D제작가이드라인 WG(Working Group) 위원, 미래창조과학부 디지털헤리티지포럼 위원, 2015 ISU BUSAN 집행위원장, 평창ICT 동계올림픽 방송통신분과 위원을 맡고 있다. 2016년 미래창조과학부 장관상, 2014년 미래창조과학부 장관표창, 2014 3D한국국제 영화제 우수상, 2012 KOREA AWARDS 3D 발전공로상을 수상했다. 저서로는 『4K UHD 프로젝터 베이스 제작』(2014), 『3D 방송영상 제작가이드』(2013), 『3D콘서트 제작가이드라인』(2012) 등이 있다.

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서울예술대학교 영상학부 교수다. 홍익대학교 회화과 재학 중 컴퓨터그래픽 애니메이션에 흥미를 느껴 애니메이션과를 복수 전공했다. 이후 컴퓨터그래픽의 공학적인 측면을 공부하고자 카이스트 문화기술대학원에서 석·박사과정을 이수했다. 최근에는 컴퓨터그래픽을 기반으로 하는 가상현실 영상 콘텐츠 및 혼합현실 콘텐츠로 연구 영역을 확장하고 있다. 주요 논문으로는 “가상현실영화의 개념과 제작기술 분석”(2015), “3D 인터랙티브 애니메이션 제작 공정 연구”(2015), “애니메이션 「겨울왕국」의 눈 표현 분석 연구”(공저, 2014), “Realistic Paint Simulation bas
서울예술대학교 영상학부 교수다. 홍익대학교 회화과 재학 중 컴퓨터그래픽 애니메이션에 흥미를 느껴 애니메이션과를 복수 전공했다. 이후 컴퓨터그래픽의 공학적인 측면을 공부하고자 카이스트 문화기술대학원에서 석·박사과정을 이수했다. 최근에는 컴퓨터그래픽을 기반으로 하는 가상현실 영상 콘텐츠 및 혼합현실 콘텐츠로 연구 영역을 확장하고 있다. 주요 논문으로는 “가상현실영화의 개념과 제작기술 분석”(2015), “3D 인터랙티브 애니메이션 제작 공정 연구”(2015), “애니메이션 「겨울왕국」의 눈 표현 분석 연구”(공저, 2014), “Realistic Paint Simulation based on Fluidity, Diffusion, and Absorption”(공저, 2013), “Cartoon Animation Style Rendering of Water”(공저, 2009) 등이 있다. 주요 작품으로는 「구미호: 여우누이뎐」(KBS, 2010), 「Captain Banana」(2010, SIGGRAPH ASIA 2010 Computer Animation Festival 초청), 「Taming the Cat」(2009, SIGGRAPH 2009 Computer Animation Festival 외 5건 초청) 등이 있다.

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서울예술대학교 영상학부 교수이자 생성형 AI 콘텐츠와 버추얼 휴먼 전문 제작사인 스튜디오메타케이의 대표다. 서울예술대학교를 졸업 후 샌프란시스코주립대학교에서 학사, 뉴욕시립대학교에서 제작석사(MFA), 광운대학교에서 공학박사를 받았다. 애플의 Final Cut Pro 국제 공인 트레이너이며, 미국 디지트로브(Digitrove,Inc)에서 VFX 프로듀서로 재직하며 <지아이조(G.I.Joe)>(2009), <아이언맨(Iron Man)>(2008) 외 다수의 할리우드 영화와 광고, 게임 제작에 참여했다. AI영상, 가상현실(VR) 콘텐츠 및 다양한 특수영상 분야의 제작 경험을 가지고
서울예술대학교 영상학부 교수이자 생성형 AI 콘텐츠와 버추얼 휴먼 전문 제작사인 스튜디오메타케이의 대표다. 서울예술대학교를 졸업 후 샌프란시스코주립대학교에서 학사, 뉴욕시립대학교에서 제작석사(MFA), 광운대학교에서 공학박사를 받았다. 애플의 Final Cut Pro 국제 공인 트레이너이며, 미국 디지트로브(Digitrove,Inc)에서 VFX 프로듀서로 재직하며 <지아이조(G.I.Joe)>(2009), <아이언맨(Iron Man)>(2008) 외 다수의 할리우드 영화와 광고, 게임 제작에 참여했다. AI영상, 가상현실(VR) 콘텐츠 및 다양한 특수영상 분야의 제작 경험을 가지고 있다.

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품목정보

발행일
2018년 01월 15일
쪽수, 무게, 크기
2000쪽 | 2500g | 128*188*80mm
ISBN13
9791128807329

출판사 리뷰

출간작 소개

『가상 콘텐츠와 에듀테인먼트』
4차 산업혁명은 사회 전반의 변화를 예고한다. 근미래에는 기계가 모든 것을 대체할 것이라는 전망까지 나온다. 정보와 지식의 홍수 속에서 인간은 근본적인 욕구가 무엇인지를 찾는 데, 그리고 원론적인 학습 동기와 창의성을 배양하는 데 무게를 두게 된다. 이렇게 인간이 세상의 중심이 되어야 한다는 본질을 이해하고 효율적으로 기술과 소통할 수 있는 교육 방법은 무엇일까. 이 책은 가상 콘텐츠를 이용해 인간이 추구하고 누릴 수 있는 것과 유희적 요소를 살펴보고, 이 최신 트렌드를 차세대 교육 분야에서 어떻게 효과적으로 활용할 수 있을지 소개한다. 유해영 지음, 120쪽

『공공 캐릭터』
콘텐츠 향유 연령대가 다양해지고, 콘텐츠의 필요성이 높아지면서 캐릭터 산업의 경쟁력도 커지고 있다. 다양한 분야에서 캐릭터의 필요성이 강조되고 있으며, 그중 눈에 띄는 것이 바로 공공 분야 캐릭터다. 사회 모두를 위해 만들어진 공공 캐릭터의 종류와 활용을 살펴본다. 먼저 정의와 현황을 개괄하고, 어떻게 만들어졌는지, 사회에 어떻게 작용하는지 분석한다. 또한 기존 사례로 공공 캐릭터의 가치를 분석하고, 가치 확장을 위해 필요한 것이 무엇인지 모색한다. 공공 캐릭터의 필요성과 캐릭터 발전 전략을 확인할 수 있을 것이다. 류유희 지음, 116쪽

『그래픽 노블』
2000년대 들어 슈퍼 히어로 영화들이 히트하면서 원작인 그래픽 노블에 대한 관심이 높아졌다. 그래픽 노블은 그림을 의미하는 ‘그래픽’과 이야기를 의미하는 ‘노블’의 합성어로 흥미와 오락 위주인 기존 만화보다 화려하고 독창적인 그래픽과 깊이 있는 이야기를 담아 만화의 예술성과 문학성을 한 차원 끌어올린 새로운 장르다. 각 문화권의 독특한 아이덴티티와 이데올로기를 담고 있으며, 다양한 드로잉 스타일을 보여 줌으로써 만화 미학의 결정체라는 평가를 받는다. 또한 여타의 만화 장르보다 산업적, 교육적 활용도가 높아 문화 콘텐츠로서 가치가 높다. 이기진 지음, 134쪽

『슈퍼 빌런』
슈퍼 빌런은 슈퍼 히어로와 대치되는 캐릭터로 슈퍼 히어로를 방해하거나 위협하면서 슈퍼 히어로가 존재하는 이유의 타당성을 제시한다. 또한 사건의 전개에 영향을 미치며, 서사의 확장을 꾀할 수 있는 존재로 단순히 악당이라고만 치부할 수 없다. 슈퍼 히어로와 마찬가지로 사회의 보편적이고 일반적인 가치관을 전제로 하지만 행동은 일반적이지 않다. 따라서 슈퍼 빌런의 존재는 이데올로기에 의문을 던져 주며 악에 대한 논쟁점을 만든다. 슈퍼 히어로에 비해 외적, 내적 다양성을 가진 캐릭터로 자유롭게 형성되며 그들의 등장 사유도 다양하다. 이선영 지음, 104쪽

『스핀오프』
과거에는 원작의 성공에 힘입은 스핀오프 작품들이 주로 영화로 제작되었다면 최근에는 방송, 드라마, 애니메이션, 만화, 게임까지 장르가 확대되고 있다. 스핀오프는 원작에서 파생된 작품이다. 원작과 동일한 설정, 세계관을 공유하고 있으며 원작에서 조연이었던 캐릭터가 스핀오프에서는 주인공이 되어 이야기가 진행된다. 이미 인기를 얻은 원작 콘텐츠를 기반으로 매력적인 등장인물이나 상황을 재조명해 기존 관객뿐 아니라 새로운 관객까지 끌어들일 수 있다. 새로운 스토리를 창작해야 한다는 부담에서 벗어날 수 있으며 원작을 변주한 풍부한 스토리텔링이 전개된다. 강은원 지음, 118쪽

『애니메이션 기술론』
애니메이션은 단순히 그림을 그리는 것으로 끝나지 않는다. 한 장 한 장의 그림이 이어져야 한다. 그림을 잇는 작업은 과학과 기술의 영역이다. 그래서 애니메이션은 예술과 기술이 결합된 융합 장르다. 오늘날 애니메이션이 중흥할 수 있었던 것도 기술적 뒷받침이 있었기 때문이다. 역사적으로 애니메이션과 직간접적으로 연계된 기술들을 함축적으로 살펴보고, 이를 통해 애니메이션 기술에 대한 폭넓은 담론을 담고자 했다. 김효용 지음, 106쪽

『애니메이션 미학과 연출론』
연출 면에서 애니메이션의 매력을 표출하는 근간은 무엇인가. 또 그런 요소들은 제작에서 어떤 역할을 하는가. 여기에서는 먼저 애니메이션이 지니는 예술적 가치와 미학적 논의를 통해 미장센 요소들을 분석한다. 특히 애니메이션 이미지와 디자인, 캐릭터와 배경, 색채와 선, 이미지와 사운드, 타이밍, 특수효과 등 애니메이션의 미학적 요소들을 주목해 다루면서 애니메이션의 운동 이미지와 움직임은 어떤 방식으로 창조되는지를 살펴본다. 애니메이션은 시간과 공간이 적절하고 긴밀하게 통합된 관계 속에서만 완전한 상태로 존재할 수 있다는 것을 확인할 수 있다. 이상원 지음, 104쪽

『애니메이션 스튜디어의 영웅 메커니즘』
상업 애니메이션 스튜디오들에게 관객의 공감을 유도하는 이야기 구조는 무엇보다 중요한 요소다. 원질 신화는 오랜 시간에 걸쳐 대중의 욕구를 반영시킨 결과물이라는 점에서 문화 상품의 좋은 소스로 활용되어 왔다. 애니메이션 스튜디오들은 이 원형의 구조를 활용해 각자의 타깃과 제작 목적에 맞는 영웅을 완성한다. 소명과 유토피아는 제작자의 메시지에 따라 변형되며, 이에 만족한 관객들은 팬덤을 이룬다. 이혜원 지음, 122쪽

『애니메이션 영상 미학』
애니메이션의 원리는 무엇이고 그 미학은 어떠한가. 문화 변동과 애니메이션 제작 양식의 변화는 어떤 상관관계가 있는가. 아날로그에서 디지털 애니메이션으로의 변화 과정에서 어떤 미학적 이슈들이 제기되었는가. 이 글은 이러한 질문들의 답을 찾기 위한 과정이다. 애니메이션의 미학적 이슈들과 관련한 열 개의 개념을 추출하여 그 의미를 이해하고, 이를 토대로 그들이 효과적으로 재현되고 있는 대표 작품을 분석해 애니메이션 영상 미학의 주요 이슈들을 정리해 본다. 류재형 지음, 124쪽

『웹툰 열 가지로 보기』
세계 만화 시장은 스마트폰의 대중화와 빠른 속도의 인터넷 통신 기술을 기반으로 디지털 만화인 웹툰으로 빠르게 전환되고 있다. 이런 환경 변화에 따라 웹툰을 포함한 스낵컬처의 수요도 급증하는 추세다. 국내 시장은 출판 만화와 웹툰으로 양질의 작품을 전 연령대가 공유할 수 있게 되었으며 글로벌 시장에서는 한국 웹툰이 중심을 이루고 있다. 웹툰 시장의 중요성이 가시화되고 있는 현시점에서 웹툰의 질적 향상과 가치 상승을 위한 심층 연구는 꼭 필요하다. 웹툰 역시 만화이기에 글과 그림의 표상으로 이해되고 있다. 그러나 만화가 아니라 웹툰이기에 가지는 여러 가지 특징들이 있다. 이를 차별적이고 심층적으로 분석하고 연구해 보여 주는 것이 이 책의 목적이자 힘이다. 이승진 지음, 108쪽

『웹툰 콘텐츠 플랫폼』
웹툰은 한국에서 태어난 디지털 만화의 한 형식이다. 만화의 산업화와 디지털화가 충돌하던 21세기 초 만화계 외곽에서 등장했지만 지금은 한국 만화의 대표 형식으로 성장했다. 초기 웹툰은 다양한 지점에서 사용자 제작 콘텐츠의 한 유형으로 창작되고 소비됐다. 포털 사이트가 이들을 한 자리에 모으면서 웹툰 미디어가 만들어졌고 광고주 등 이해 당사자들에게 개방함으로써 독자적 생태계를 지닌 웹툰 플랫폼이 구축됐다. 여기서는 웹툰과 웹툰 플랫폼 비즈니스에 초점을 맞춰서 웹툰 산업 생태계의 역동성을 확인하고 강화, 발전시킬 방향을 모색하게 했다. 박석환 지음, 128쪽

『웹툰 퍼포먼스와 독자의 즐거움』
웹툰은 독자의 읽는 재미를 강화시켰다. 만화 수용 과정이 출판에서 상호작용이 가능한 웹으로 전환되면서 기존의 ‘본다’라는 의미에서 텍스트의 변용, 해석에 적극 ‘참여한다’라는 의미로 확장된 것이다. 이는 타 매체와 구별되는 웹툰 콘텐츠 고유의 재미를 근원적으로 설명한다. 이 책에서는 웹툰을 이해하는 여러 가지 방식 중에서 매체적 특성이 콘텐츠 수용 방식에 어떤 영향을 미치며 이로써 어떤 방식의 작품이 만들어지는지에 대한 현재성을 탐구할 수 있다. 또한 웹툰의 비평적 관점을 확장하는 도구로서 웹툰 퍼포먼스를 활용할 수 있을 것이다. 홍난지 지음, 110쪽

『웹툰, 트랜스미디어 스토리텔링의 구조와 가능성』
웹툰의 가장 큰 경쟁력은 역동적인 개방성이다. 트랜스미디어 스토리텔링은 향유를 활성화해 트랜스미디어 스토리 월드를 구축해 가는 개방적인 스토리텔링 전략이다. 웹툰과 트랜스미디어 스토리텔링의 역동적인 개방성과 향유라는 공통분모를 고려할 때, 트랜스미디어 스토리텔링은 웹툰의 또 다른 경쟁력이 될 수 있다. 이 책에서는 트랜스미디어 스토리텔링과 트랜스미디어 스토리 월드의 정체와 구현 방안을 고민하고, 핵심 동력인 향유의 양상과 상관해 그 구체를 탐구해 볼 것이다. 웹툰의 미덕을 살리며 미래의 경쟁력을 확보하는 최적의 방안이 될 것이다. 박기수 지음, 118쪽

『웹툰의 매체 전환』
만화와 디지털 테크놀로지가 합해 탄생한 웹툰은 만화를 미학적, 산업적, 사회문화적으로 확장시켰다. 웹툰은 만화를 종이, 책이라는 한정된 플랫폼에서 자유롭게 했고 새로운 미학적 스타일을 창조했다. 또한 다양한 이야기 매체로 매체 전환됨으로써 대중문화 전반에 큰 영향력을 행사하고 있다. 이 책은 웹툰이 원작 콘텐츠로 활발하게 활용되는 웹툰의 매체 전환 현상에 관해 논의한다. 웹툰의 매체 전환 과정에서 발생한 원작의 변화의 의미를 이해하고 이를 통해 원작 매체와 전환 매체의 특성을 고려한 매체 전환 전략이 필요함을 확인할 수 있을 것이다. 채희상 지음, 108쪽

『인 게임 애니메이션의 기능과 콘텐츠 확장』
인 게임 애니메이션의 일차적 기능은 게임의 메커니즘을 가시화하는 것이다. 초기 게임은 매우 단순한 형태의 도형을 구현해 게임의 목적을 전달하는 정도의 이미지를 선보였다. 그 후 게임의 장르가 다양해지면서 스토리, 캐릭터 요소들이 추가되고, 기존에 구현되었던 사운드, 애니메이션, 이펙트 등의 요소 가공에도 섬세함이 더해졌다. 이를 통해 인 게임 애니메이션은 감각의 확장을 이끌어 내기 위한 상호작용적 도구로 진화했다. 이는 결국 미학과 예술의 추구로 나타났고, 기능 강화와 자기 조직화를 통해 콘텐츠 확장에 이르렀다. 이선영 지음, 112쪽

『중국 만화의 역사』
현재 ‘Manhua’라는 이름으로 세계 무대에서 활약하고 있는 중국 만화의 역사는 춘추전국시대로 거슬러 올라간다. 고대의 청동기 도안들로부터 근대의 풍자만화와 연환화, 개혁개방 이후 해외 만화의 영향을 받은 ‘신만화’, 인터넷 환경에서 탄생한 올 컬러의 ‘중국식 만화’, 모바일의 다양한 디지털 만화 등을 망라한 중국 만화의 변천사를 살펴본다. 거대한 내수시장을 배후로 성장하고 있는 중국 만화 저력의 근원을 찾아볼 수 있다. 석향란 지음, 138쪽

『크라우드소싱 웹툰 스토리텔링』
웹툰 생산자 관점에서 기존 매체와 다르게 쓰인 웹툰만의 스토리텔링에 주목해 보자. 출판 만화부터 이어져 내려온 전통적 서사 스토리텔링이 여전히 존재하지만, 웹툰은 웹이라는 특성을 잘 흡수해 새로운 생산 방법을 만들어 냈다. 그중 하나가 바로 크라우드소싱을 활용한 웹툰 스토리텔링이다. 이 책은 생산자인 웹툰 작가와 소비자인 독자가 웹이라는 환경에서 어떻게 서로의 위치를 확장하고 있는지, 그 결과로 집단 창작이라는 새로운 형식의 웹툰 스토리텔링이 어떻게 만들어졌는지를 밝힌다. 웹이 가져온 변화가 웹툰 스토리텔링에 어떤 영향을 미쳤는지 이해할 수 있다. 황선태 지음, 108쪽

『키덜트 캐릭터』
키덜트는 성인이 되었음에도 여전히 어린이의 감성을 추구하거나 어린 시절 누렸던 즐거움을 포기하지 않는 어른을 의미한다. 한때 피터팬신드롬이라며 정신적 퇴행이라고 평가절하되기도 했지만, 2000년대 들어 어린 시절 감성을 추억하고 그것을 유희로 즐기며 심리적인 안정과 휴식을 취하려는 현대인들에게 각광받고 있다. 오랫동안 꿈과 현실의 매개자 역할을 해 온 캐릭터는 이제 키덜트의 정체성을 대변하고 있다. 키덜트 캐릭터를 추억을 상품화한다는 비판보다는 순수한 감성 문화를 선도하는 도구로서 이해하고 사회·문화적 순기능을 짚어 봐야 할 시점이다. 백란이 지음, 136쪽

『한국 TV 애니메이션의 역사』
1987년 국산 만화영화가 처음 전파를 탔다. KBS의 [떠돌이 까치]와 MBC의 [달려라 호돌이]다. 시청자의 반응은 뜨거웠다. 그때까지 외국 애니메이션의 하청 제작만을 해 왔던 한국 애니메이션 산업계에 자체 제작 바람이 불었다. 한국의 TV 애니메이션은 전성기를 맞는 듯했다. 그러나 그 바람은 곧 수그러들었다. 이유가 뭘까. 한국 TV 애니메이션의 역사를 살펴보며 한국 애니메이션 침체의 원인과 타개책을 모색해 본다. 황선길 지음, 106쪽

『VR 영상 콘텐츠』
VR는 의료, 교육, 게임, 영화 등 활용 분야도 다양하게 지속적으로 확대되고 있다. 아직 초기지만 VR 영상 산업도 사용자에게 좀 더 친숙하게 점차 성장해 갈 것이다. 그러나 아쉽게도 한 분야를 집중적으로 다루는 책은 찾아보기 힘들다. 이 책은 VR의 여러 분야 중 영화, 방송, 애니메이션과 같은 엔터테인먼트 영상에 집중한다. 개념, 산업 현황부터 실제 제작자들에게 도움이 될 제작 기법까지 VR 영상에 대해 폭넓게 다루고 있다. 향후 VR 영상 분야의 등대 역할을 해 줄 것이다. 김상일, 유미, 김광집 지음, 104쪽

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