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교실 게이미피케이션
가르치지 말고 플레이하라
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책소개

목차

책을 열며

Part 1
가르치지 말고 플레이하라: 교실 게이미피케이션


1. 평화롭게 보이는 우리 마을: 우리 교실, 괜찮나요?
우리의 배움은 행복할까요? / 지금의 배움, 어떻게 바뀌어야 할까요?
[Q&A] 게임 활용 수업은 미래지향적 교육일까?

2. 여정의 시작: 게이미피케이션이란?
게임, 그거 나쁜 거 아닌가요? / 게이미피케이션과 GBL, 레크리에이션은 서로 다른 건가요? / 수업 참여도, 몰입도, 재미 / 학습의 양 vs 깊이 / 사전 준비 시간과 시큰둥한 학생
[Q&A] 우리 아이가 게임을 덜 하게 하려면?

3. 마주친 시련: 게이미피케이션, 무엇을 조심해야 할까요?
또 메모리 게임인가요? / 규칙 설명은 5분 이내에 / 보상의 역습 / 게임에서도 무한 경쟁을?
[Q&A] 교육 게임이 잘 운영되지 않을 때는?

Part 2
교실에서 어떻게 플레이하고 있을까?: 교실의 영웅들


1. 생각하고, 협력하고 놀며 배운다: 게이미피케이션의 기본
인간의 특징과 보드게임 / 게이미피케이션(보드게임)의 사고 과정 / 보드게임의 교육적 활용 / 보드게임을 활용한 수업 / 게임을 통한 몰입의 효과

2. 재미와 의미, 두 마리 토끼를 잡다: 게이미피케이션의 확장
선생님, 한 판만 더 하면 안 돼요? / 간단한 변화로 수업을 게임처럼 / 수업을 플레이하라 / 게이미피케이션을 한 달씩이나?

3. 플레이어를 위한 온라인 무기: 게이미피케이션 소프트웨어
게이미피케이션과 GBL / 교실 게이미피케이션을 위한 온라인 도구 / 게이미피케이션 요소를 활용한 학습 사이트 / 앱을 활용한 간단한 게임 활용 학습 도구 / 게임을 활용한 수학 학습

4. 우리 교실이 달라졌어요: 학급 운영 게이미피케이션
게임으로 학급 운영을 하면 좋은 점 / 학급 운영 게임화의 범위 / 학급 운영 게이미피케이션의 유의할 점 / 학기 초학급 분위기 조성을 도와주는 게이미피케이션 / 학기 중 학급 분위기 조성을 도와주는 게이미피케이션 / 골든 서클로 게이미피케이션 설계하기

5. 미래를 위한 창의·혁신 교육: 게임으로 배우는 기업가정신
게임의 룰이 바뀌고 있다 / 1교시: 기업가정신의 출발, 상상력을 자극하라 / 2교시: 창의적 아이디어로 문제를 해결하라 / 3교시: 가치 제안으로 혁신하라 / 4교시: 내 안의 기업가정신을 정의하라

저자 소개 6

계성초등학교 교사. 前 교육부 정책 자문. 전 스마트교육학회 회장. 교육부 디지털 관련 강의 및 선도 교사. 2025개정교육과정 초등 3, 4, 5, 6학년 수학, 사회, 과학 교과서 저자. 『엄마표 스마트 수업』 등 디지털 교육 관련 저서 다수 집필.

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경희대학교 경영대학원 교수. 학부생부터 스타트업 종사자, 기업 경영자와 실무자까지 다양한 층을 지도하는 AI, 메타버스, 미래 교육 분야의 선구자로, 인간의 마음과 경험을 연구하는 인지과학자다. 그는 학교에서 특이한 교수로 불린다. 교탁 앞에 서서 파워포인트를 넘기며 설명하는 시간보다, 학생들이 서로 어우러져 이런저런 경험을 하도록 유도하는 시간이 훨씬 많다. 학습자가 디지털 세계에 재미를 느끼고 AI를 자신의 ‘두 번째 지능’으로 활용할 수 있도록 게이미피케이션·퍼실리테이션·액션러닝 등 다양한 교육 기법을 섞어가며 교실을 작은 실험실처럼 운영하고, 기업교육에서도 참여자들이
경희대학교 경영대학원 교수. 학부생부터 스타트업 종사자, 기업 경영자와 실무자까지 다양한 층을 지도하는 AI, 메타버스, 미래 교육 분야의 선구자로, 인간의 마음과 경험을 연구하는 인지과학자다.

그는 학교에서 특이한 교수로 불린다. 교탁 앞에 서서 파워포인트를 넘기며 설명하는 시간보다, 학생들이 서로 어우러져 이런저런 경험을 하도록 유도하는 시간이 훨씬 많다. 학습자가 디지털 세계에 재미를 느끼고 AI를 자신의 ‘두 번째 지능’으로 활용할 수 있도록 게이미피케이션·퍼실리테이션·액션러닝 등 다양한 교육 기법을 섞어가며 교실을 작은 실험실처럼 운영하고, 기업교육에서도 참여자들이 서로에게서 배울 수 있는 다양한 워크숍 프로그램을 설계해왔다. 분야를 넘나드는 이론적 성취와, 이를 경험으로 체득하게 하는 독특한 교수법으로 학교가 수여하는 ‘수강생이 뽑은 명강의’, ‘학생이 선정한 최우수 강의상’에 각각 3회씩 선정되었다.

학교 밖에서 AI 리터러시를 전파하는 데에도 열중해 기업, 교육기관, 학부모 대상 강연을 2000회 이상 진행했다. 또한 삼성이 주관하는 삼성청년SW·AI아카데미(SAFFY)의 커리큘럼 구성, 교수법 등의 설계를 자문하고 있다. 삼성전자 임원을 대상으로 ‘첨단 기술 시대를 살아가는 인류의 미래와 지혜’에 대해 꾸준히 교육해왔으며, 그 밖에도 LG전자, SK그룹, 현대자동차, KBS 등 여러 산업군의 기업 임직원들에게 강의해왔다. tvN 〈어쩌다 어른〉, JTBC 〈차이나는 클라스〉, SBS 〈빅퀘스천〉, KBS 〈쌤과 함께〉 등의 방송과 여러 유튜브 채널에도 출연해 대중과 활발히 소통하고 있다.

인지과학, 교육공학 분야에서 100여 편의 논문을 발표했고, ‘2021년 올해의 책’으로 선정된 베스트셀러 《메타버스》를 비롯해 《초인류》, 《AI×인간지능의 시대》, 《기억의 낙원》 등 경제경영, 과학, 교육, 소설을 넘나들며 다양한 분야에서 20권의 책을 썼다.

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창원 해운초등학교 교사이자 인디스쿨 대표. 한국교육개발원 영재교육 담당교원 직무연수와 영재교육 및 창의성, STEAM교육 강사로 활동했으며, 꾸준히 교육지원청 영재교육원 및 영재학급 학생들을 지도했다. <찾아가는 학부모 체험수학교실> 등으로 수학교육 대중화에 앞장서고 있으며, 인디스쿨 교사모임 놀이샘으로서 보드게임 활용 수업에 대한 강의를 하고 있다.
송화초등학교 교사. 학교를 의미 있는 공간으로 만들기 위해 수업과 게이미피케이션을 공부, 실천하고 있다. 2017, 2018 콘텐츠진흥원 게임리터러시 최우수 교사연구회, 2019 우수 교사연구회로 선정된 ‘놀공늘공’에서 게이미케이션을 활용한 다양한 수업 사례를 만들기 위해 연구하고 있으며, 게임문화재단 학부모 게임리터러시 교재 집필과 게이미피케이션 활용 수업 교사 원격연수 제작에 참여했다. 게이미피케이션 활용 수업에 대한 교사 워크숍과 강연도 하고 있다.
연성중학교 교사이자 경기도토론연구회, 그림책사랑교사모임, 진로교육연구회 연구위원. 미래세대 청렴교육 콘텐츠 개발 자문위원으로도 활동하고 있다. 경기도교육연수원 진로 그림책 디자인 수업을 운영했다. 그림책으로 삶의 길을 얘기하고 싶은 교사다. 도곡중학교에서 진로를 가르치고 있으며, 자신의 진로를 찾지 못해 헤매는 학생들에게 그림책을 내밀며 좀 더 쉽게 진로를 탐색할 수 있도록 돕고 있다. 지은 책으로 『그림책 학급운영』(공저), 『교실 게이미피케이션』(공저), 『그림책 생각놀이』(공저), 『14가지 빛깔의 그림책 수업』(공저) 등이 있습니다.

김기정의 다른 상품

36년간 교육 현장에서 과학 교사와 진로 전담 교사로 활동하며 학생 중심의 성장을 이끌어온 교육 혁신가이다. 디자인씽킹과 게이미피케이션, 기업가 정신 등 혁신적 접근법을 활용하여 학생 중심의 교육을 실현하며, 지속 가능한 교육 생태계를 구축하였다. 현재는 창업과 성장 마인드셋을 주제로 한 도서 집필을 기획 중이며, 전환의 경험을 바탕으로 교육과 변화를 모색하는 이들에게 영감을 주고자 한다.

문미경의 다른 상품

품목정보

발행일
2020년 03월 20일
쪽수, 무게, 크기
252쪽 | 416g | 152*210*20mm
ISBN13
9791163460770

책 속으로

파잔(Phajaan)은 코끼리를 길들이는 잔혹한 학대 행위를 뜻합니다. 태어난 지 2~3년 이내의 아기 코끼리를 좁은 울타리에 가두고 학대하는 방식입니다. 코끼리의 야생성을 제거해서 사람의 말에 순종하게 만드는 방식인데, 이 과정에서 50% 정도의 아기 코끼리가 사망합니다. 제가 초등학교부터 대학교까지 경험해온 교육의 대부분은 파잔과 크게 다르지 않았습니다.
---「평화롭게 보이는 우리 마을: 우리 교실, 괜찮나요?」중에서

보드게임을 활용한 제 수업의 목표는 ‘Happy MEAL’입니다. Happy MEAL이란 보드게임을 활용하여 학생의 수학적 사고 능력M(mathematics)과 창의·인성 능력E(emotion)을 신장시키기 위해, 모든 학생A(all)이 즐겁게 참여하는 학생 중심의 배움 중심 수업L(learning)을 말합니다.
---「생각하고, 협력하고 놀며 배운다: 게이미피케이션의 기본」중에서

초등학교 학생들은 늘 움직이고 싶어하고 이야기 나누기를 좋아합니다. 하지만 수업시간에는 그럴 수 없는 경우가 많으니 늘어진 모습으로 앉아 지루해서 못 살겠다는 표정으로 몸을 비트는 학생들이 생기기도 합니다. 이런 모습만큼 교사를 긴장시키는 모습이 또 있을지 모르겠습니다. 몰입과 자발적 참여가 이루어지는 수업을 생각하며 준비를 시작하지만, 하다 보면 ‘재미있는 활동 뭐 없을까?’ 하는 궁리가 많아지는 이유는 학생들의 이런 모습을 보고 싶지 않기 때문이기도 합니다.
---「재미와 의미, 두 마리 토끼를 잡다: 게이미피케이션의 확장」중에서

게이미피케이션이 게임 요소를 교육에 활용하여 학생의 흥미와 참여를 높이는 교육의 한 방법이라면 GBL(Game Based Learning)은 직접 게임을 하면서 학습 효과를 높이는 교육 방법입니다. 두 방법 모두 학생의 흥미와 집중력을 높일 수 있다는 공통점이 있습니다. 게이미피케이션은 교수-학습뿐 아니라 학급 운영에도 적용할 수 있으며 온·오프라인이 함께 활용됩니다. GBL은 학습자가 직접 게임을 플레이하면서 온라인 게임이나 게임앱, 보드게임 등 모든 게임을 학습에 활용하여 교육적 효과를 높이는 방법입니다.
---「플레이어를 위한 온라인 무기: 게이미피케이션 소프트웨어」중에서

게임에 대한 부정적 인식의 원인 중 하나는 건강하지 못한 몰입 때문일 것입니다. 건강하지 못한 몰입은 현실에서의 불만족감을 해소하기 위해 게임을 하고, 정상적인 일상생활을 방해하며 인간관계를 단절시킵니다. 그렇다면 건강한 몰입은 무엇일까요? 심리적으로 만족감을 추구하고자 게임을 하고 생활의 활력을 제공하는 것입니다. 학급 운영 게이미피케이션은 학생들이 학급에 감정적으로 애착을 느끼는 정서적 몰입을 지향합니다. 학급 운영 게임화를 통해 애착심, 소속감, 행복감을 느끼게 됩니다. 이러한 정서적 몰입은 구성원들 간에 더 강한 유대감을 갖게 합니다.
---「우리 교실이 달라졌어요: 학급 운영 게이미피케이션」중에서

많은 선진국들은 기업가정신(entrepreneurship) 교육에 희망을 걸고 있습니다. 기업가정신은 ‘새로운 가치를 창출하려는 동기와 실천하는 활동’으로 변화와 혁신을 주도하는 시대정신(the spirit of times)입니다. 시대 변화와 개인이 처한 상황에 따라 창의적으로 자신의 삶을 개척하고 대처할 수 있는 능력이 요구되는 사회에서 기업가정신은 삶의 다양한 영역에서 활용될 수 있는 핵심 역량인 것입니다. 다른 사람과 함께 협력하면서 문제를 해결해보는 경험은 새로운 가치를 창출하고 기회를 발견하는 능력을 길러줄 뿐 아니라, 자기효능감도 높여주어 자신의 미래에 관심을 가지고 진취적으로 문제를 해결하는 진로개발 역량을 키워줍니다.

---「미래를 위한 창의·혁신 교육: 게임으로 배우는 기업가정신」중에서

출판사 리뷰

학습에 게이미피케이션이 필요할까요?
: 요즘 아이들을 생각하다


많은 부모들이 아이가 게임 대신 공부를 더 했으면 하는 바람으로 아이를 통제한다. 또 학습에 게임을 활용하는 것을 우려한다. 이 책의 저자들은 한목소리로 말한다.

“아이들이 게임을 안 한다고 공부를 더 할까요? 게임은 우리 아이들이 선택할 수 있는 거의 유일한 휴식, 놀이, 소통 방법입니다. 게임 대신 운동이나 독서를 하라고 하지만, 정작 그러한 어른들은 독서를 휴식과 놀이로 즐기고 있나요?”(이 책 38쪽)

또 이렇게도 말한다.

“최근 교실에서 느낀 것은 Z세대의 특징을 파악해 현장에 녹여야 한다는 것이었습니다. Z세대는 태어나면서부터 스마트폰을 손에서 놓지 않고 사용하고 있으며, 모든 정보와 소비를 유튜브 동영상으로 습득합니다.”(이 책 6-7쪽)

교실 게이미피케이션은, 결국 변화된 세상과 변화된 아이들을 위한 학습 방법의 한 가지이다. ‘학생이 행복한 교육이 곧 미래교육’이라 믿으며, 끊임없이 학생과 수업을 연구한 교사와 연구자들의 결과물이다. 이 책 『교실 게이미피케이션: 가르치지 말고 플레이하라』의 저자들은 ‘교수자는 학습자를 몰입시킬 수 있는 다양한 방법과 매체를 연구하고 활용해야 한다’는 신념으로, ‘게임의 재미 요소를 학습에 더해 학습자를 몰입시키는 방법’을 연구하고, 실제 현장에 적용해본 결과를 토대로, 교실 활용 게이미피케이션에 대한 이론과 구체적인 활용 방법을 정리했다. 학교 및 학교 밖에서 탁월한 효과를 본 것으로, 교과 학습 활용 게임부터 학급 운영, 진로 지도 등에 활용할 수 있는 게임, 그리고 온라인상에 있는 훌륭한 교육 게이미피케이션 도구와 콘텐츠 저작권에 대한 주요 내용을 알려준다.

교과 학습부터 학급 운영, 진로 지도 활용까지
: 교실 게이미피케이션의 모든 것


우리 아이들은, 태어나자마자 디지털 기기와 온?오프라인 지식과 정보를 접하며 그것의 활용이 자연스러운 세대다. 즉 ‘디지털 네이티브’이다. 이런 아이들의 특성에 맞추어 새로운 학습 방법이 다양하게 생겨나고 있으며, 게임도 그 한 가지로 주목받고 있다. 게임에는 디지털 네이티브에게 맞는 학습 요소가 모두 들어 있다. 레벨업을 위한 단기 목표와 목표 달성에 따르는 새로운 목표, 실패해도 다시 도전하는 태도와 사고력, 목표뿐 아니라 과정까지 중시하는 보상 체계(포인트, 배지 등), 팀플(협업) 등이 그것이다.(이 책 8쪽)

교실에서 활용할 수 있는 게임에는 다양한 것들이 있다. 국어, 수학, 과학, 사회 등 교과 수업을 위한 게임부터 학급 운영, 진로 지도 등에 이용할 수 있는 게임이 개발되어 있다. 게임의 종류도 여러 가지이다. 보드게임을 기본으로 RPG, 빅게임, GBL 등이 있고, 오프라인과 온라인상에 다양한 게임 프로그램과 도구들이 있다.

이 책에서는 인디스쿨을 통해 10년 넘게 보드게임의 교육적 활용 연구와 확산에 힘써온 김무광, 놀공늘공에서 게이미피케이션 활용 수업 사례를 연구하는 최은주, 스마트교육학회 학회장이자 스마트교실 연구 및 미래학교 프로젝트에 참여하고 있는 조기성, 경기도토론연구회 및 그림책사랑교사모임, 진로교육연구회 연구위원 등으로 활동하고 있는 김기정, 진로교육연구회 회장이자 한국진로교육학회 이사, 한국밴처창업학회 이사 등으로 활동하고 있는 문미경 등이 다양한 교육 게이미피케이션 사례를 나누었으며, 게임 개발자로서 게임의 교육적, 산업적 활용 연구와 그 기반을 다지는 데 앞장서온 현직 대학교수 김상균이 그 이론적 토대를 뒷받침하고 있다.

그리고 이 책에 소개된 게임은 아이들의 학습과 인성의 성숙을 도와줄 수 있는, 핵심적인 교육 게이미피케이션이다. 실제 교육 현장에서 짧게는 수 년, 길게는 10년 이상 적용하여 그 효과성을 입증했다. 그대로 따라 하거나 또는 변형하여 진행해도, 원하는 바를 충분히 이룰 수 있을 것이다. 무엇보다, 이들 게이미피케이션에 대한 아이들의 몰입도는 그야말로 최고다.

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