학교에서 공부한 것과 진짜 세상이 요구하는 내용에 시차가 생기는 이유가 바로 여기에 있다. 시차는 대개 두 가지 모습으로 나타난다. 첫째, 학교라는 세상과 진짜 세상이 원하는 지식이 다르다는 점, 둘째, 배운 것들이 내 안에서 내 것으로 체화되기까지 시간이 오래 걸린다는 점이다. 즉, 빠르게 변화하는 세상이 필요로 하는 내용을 학교에서 다루지 않는다는 것, 다룬다 하더라도 개인의 실천 역량으로 치환될 수 없는 방법으로 가르치고 있다는 것, 이 두 가지 문제를 우리는 가장 먼저 해결해야 한다.
--- 「고립된 학교의 밀폐된 방에서 배운 지식」 중에서
이전에는 개인의 사적인 공간에 갇혀 있던 정보가 모두가 볼 수 있는 환경으로 옮겨왔다. 꼭 유명한 사람이 아니더라도 개인이 온라인상에서 수집한 정보를 정리하는 SNS계정을 한두 개씩은 가지고 있다. 흥미로운 점은 자신의 기획에 단초가 될 만한 중요한 경험들을 공유하는 그 마음이다. 네트워크에 시대에 사는 리얼 월드 러너로서 ‘나도 누군가가 올린 정보의 덕을 봤으니 나도 정보를 올린다’는 넉넉한 공유의 마음이 생긴 것은 아닐까? 혹은, 사람의 관점은 다양하기 때문에 똑같은 장면을 봐도 해석하는 건 다양할 것이라는 다양성에 대한 확신, 혹은 자신의 관점에 대한 자신감일 수도 있겠다. (……) 현재를 살아가는 세대가 배우는 방식은 이전 세대와는 다르다. Z세대는 인류 최초로 태어나면서부터 스마트폰을 사용하는 환경에서 자랐다. 세상에 존재하는 지식과 정보를 매일 손가락으로 엮으며 살고 있다. 이들은 모르는 게 생기면 유튜브에서 검색하고, 흥미로운 채널은 구독해서 끊임없이 정보를 소비한다. 코딩을 배우고 싶으면 언제든 배울 수 있고, 원하는 정보를 찾기 어려우면 정보를 갖고 있는 사람과 연결하면 그만이다. 배울 수 있는 자료들이 세상에 널려 있는 것이다. 핵심은 배우는 순서에 있다. 누군가 정해놓은 순서대로 배운 후에 적용하는 게 아니라 관심이 있는 순서대로 정보를 찾으며 엮어낸다.
--- 「네트워크 지식 사회를 사는 평생학습자」 중에서
무엇을 왜 배워야 하는지를 정확히 파악하려면 자신이 무엇을 좋아하는지에 대해 잘 알아야 한다. 자기만의 질문이 있는 사람들은 변화하는 세상에서도 흔들리지 않는다. 변화를 읽지만 변화에 끌려다니지 않는다. (……) 리얼 월드 러너를 자칫 잘못하면 세상의 변화를 좇아가는 사람이라고 이해할 수 있다. 하지만 리얼 월드 러너는 오히려 인사이드 아웃의 태도를 가진 사람에 가깝다. 자신의 내부를 들여다보는 데 소홀하지 않고, 자신의 눈으로 세상을 바라보는 데 주저하지 않는 사람들이다. 변화의 파도에 휩쓸려 앞으로 유망할 것을 따라가는 게 아니라, 자신의 논리를 가지고 세상의 맥락을 연결하는 사람이다. 그러다 보면 어느새 나만의 일하는 감각, 배우는 감각이 쌓이게 된다. 야마구치가 말하듯, “‘좋아하는 마음’이 자신의 내면에 존재하지 않으면 감각의 연마는 시작되지 않는다.”
--- 「자기다움으로 내 일을 만든다는 것」 중에서
리얼 월드 러닝을 학교에서의 배움에 적용하려면 어떻게 학습자에게 내재적 동기를 갖게 할 것인가, 하는 질문이 선제되어야 한다. 그래야 일단 배움이라는 여정을 시작하고 싶은 마음을 가질 수 있기 때문이다. 이는 사라진 중간층뿐 아니라 모든 학습자를 입시 경쟁이라는 학습된 행위에서 빠져나올 수 있게 해주는 중요한 질문이기도 하다. 자발적으로 공부하고 있는 것처럼 보이는 학업 상위층조차도 타의에 의해 설계된 시험 제도(외재적 동기)에 특화된 배움만 반복하고 있을 뿐임을 우리는 잘 안다. 학습자의 내재적 동기에 주목할 수 있는 가장 효과적인 배움의 방식이 바로 프로젝트 학습이다. 프로젝트 학습은 학습자가 주도하는 학습 활동 경험을 제공한다. 자신이 발견한 주제나 질문을 탐구하고, 다양한 인적?물적 자원들과 상호작용함으로써 산출물을 개발하는 활동을 하게 되기 때문이다. 이 과정이 제대로만 이루어진다면 학습자는 스스로 배우는 기쁨을 누리게 되고, 학교 안에 갇혀 있던 지식은 자연스럽게 세상과 만나게 된다. (……) 이렇게 지식을 구성하는 것이 학습자 자신이기 때문에 프로젝트 학습에서는 학습자의 의사와 선택권이 중시된다. 이 과정에서 학습자는 자신의 판단에 의해 결정해보는 경험을 하게 된다. 내재적 동기에서 시작된 ‘배움’이라는 행위의 주체자로서 행동하는 것이다. 주체성은 텍스트로 얻을 수 있는 게 아니다. 결정해본 경험이 쌓여야 비로소 얻어진다. 그리고 결정이 필요한 순간들은 무언가 해볼 때 생긴다. 가만히 앉아 주어진 문제를 푸는 상황에서는 무엇이든 절대 경험할 수 없다.
--- 「자기 동기에서 시작하는 프로젝트」 중에서
나를 알아가는 과정은 나의 욕구와 관심사를 파악하는 것에서 시작한다. 배움의 회오리에서 시작점을 찍기 위해서는 행동과 시간이 필요하다. 음악을 선별해 믹싱하는 디제잉에 ‘디깅(digging)’이라는 용어가 있다. 상황과 분위기에 맞는 음악을 제때 고르기 위해 음악을 ‘채굴’한다는 의미로 사용한다. 많은 음악을 들어봐야 좋은 것을 채굴할 수 있다. 그래서 디깅을 많이 할수록 취향과 스타일이 확고한 자기만의 플레이리스트가 만들어진다. 관심사도 발굴이 필요하다. 깊게 파봐야 안다. 음악도 많이 들어봐야 자신의 취향을 아는 것처럼 내가 어떤 것에 관심이 있는지 알아내려면 무엇이든 시도해보아야 한다. 다만 청소년이 자신의 관심사를 자신 있게 디깅하기 위해서는 지켜져야 할 약속이 있다. 어른들이 이들의 관심사를 판단하거나 성급히 우열을 가려서는 안 된다는 점이다. 우리 눈에 아무리 사소해 보이는 주제라도, 주제만 듣고 그 깊이를 가늠할 수 없다. 당장의 입시나 취업에 도움이 되지 않는다고 아예 관심을 가질 필요가 없는 주제는 아닌 것이다. 뭐든 하나라도 제대로 디깅해보는 게 중요하다.
--- 「관심사 ‘디깅’하기」 중에서
가정에서 관계 맺는 부모를 제1의 어른(태어날 때부터 주어진 관계), 학교에서 관계 맺는 교사를 제2의 어른(배정 받은 반이나 정해진 과목에서 만나는 관계)으로 부른다면, 그 이외의 시공간에서 관계 맺는 어른이 바로 제3의 어른들이다. 이들은 진로를 상상하는 데 참고할 수 있는 다양한 사례가 되기도 하고, 전문 분야의 지식과 노하우를 나눠주는 역할을 하기도 하고, 어려운 상황에 닥쳤을 때 도움을 요청할 수 있는 정서적 지지자가 되어주기도 한다. 청소년 관련 센터에서 만나는 청소년지도사, 도서관이나 박물관에서 도움이 필요할 때 요청할 수 있는 어른 등이 해당된다. 청소년 이용자가 주 대상인 이런 공공기관 외에도 관심사를 기반으로 하는 프로젝트를 통해서 제3의 어른과의 관계가 자연스럽게 형성될 수 있다. (……) 이렇게 해당 분야 전문가와 함께하는 리얼 월드 러닝 프로젝트에서는 관심사를 공유하는 만남을 세밀하게 기획하는 것이 중요하다. 이때 관심사를 매개로 청소년과 전문가는 자연스럽게 멘티-멘토로 맺어지는데, 이 관계는 깊지 않아도 연계 자본으로써 충분히 의미가 있다. 청소년들에게는 아직 경험해보지 못한 세계에 대한 질문이 생겼을 때 연락할 수 있는 사람이 생겼다는 것만으로도 큰 힘이 되는 탓이다. 멘토가 멘티의 모든 문제에 직접적인 도움을 주지는 못하지만 도움을 요청할 만한 누군가를 알고 있다는 것은 엄청난 자원이다. 관계의 체인 효과가 발휘되어 단순히 한 명의 어른을 알게 되었을 뿐인데 그 이상의 도움을 받을 수도 있다.
--- 「‘제3의 어른’이라는 사회적 자본」 중에서
빠르게 변화하는 리얼 월드에서는 잘 정리된 지식을 전수받는 것으로는 부족하다. 하나의 이론이나 상식이 되기를 기다리기 전에 먼저 시도하며 배우고 익힌 사람들의 산 지식을 통해 내게 지금 당장 필요한 방향의 키를 찾을 수 있다. 리얼 월드 러너는 리얼 월드 러너와 만나야 한다. 교육 형평성 디렉터를 맡은 부교육장은 변화하는 세상을 읽고 LGBTQ 청소년의 인권이 보장받을 수 있는 교육 커리큘럼을 만들었다. 기존에 없던 것을 만들어가려는 찰나에 함께 배움의 여정에 떠날 동료를 만났다. LGBTQ 청소년에게 포용적인 학교 문화 조성을 고민하고 시도해보았다는 스토리가 담긴 이본의 이메일은 그러므로 조금도 거절할 이유가 없었다. 리얼 월드 러너들의 만남이 그 자체로 시너지가 난 것처럼, 배움의 세계에서 청소년과 어른이라는 구분은 불필요하다. ‘배우는 사람’이라는 정체성만 존재할 뿐이다.
--- 「물어보는 것의 힘」 중에서
태어날 때부터 완벽한 제품이란 있을 수 없다. 따라서 먼저 눈으로 확인 가능한 시제품을 만들어 핵심 타깃 그룹에게 테스트를 해보면서 다양한 의견을 받아야 한다. 오차를 줄이고 오류를 시정하면서 점점 완전한 상태로 나아간다. 앎의 경우도 마찬가지다. 앎과 삶이 연결된 배움, 지식을 삶에 적용하는 배움을 추구하는 리얼 월드 러너들에게는 자신의 배움을 다듬어가는 과정이 필요하다. 나만 아는 모호한 상태로 머리에 저장하면 아무도 배움의 깊이를 가늠할 수 없다. 눈에 보여지는 형태로 배움을 표현해야 한다. 자신이 무엇을 잘 알고 모르는지, 잘 하고 못하는지는 뚜껑을 열어봐야 안다. 그런 의미에서 청소년 주도 프로젝트의 완성은 ‘공개된 산출물-성찰-개선’의 피드백 과정을 지속적으로 거치면서 이루어진다. 이는 프로젝트 기반 학습의 7가지 설계 요소(어려운 문제 또는 질문, 지속적인 탐구, 실제성, 학생의 의사와 선택권, 성찰, 비평과 개선, 공개할 결과물) 중의 마지막 세 가지 요소이기도 하다. 성찰, 비평과 개선, 공개할 결과물은 각각의 독립된 요소라기보다는 상호 의존적인 관계에서 동시다발적으로 일어난다.
--- 「피드백을 통해 완성되는 배움」 중에서
배움의 목적을 잃은 사회에서는 개개인이 자신의 일과 삶을 구축하기까지 들이는 사회적 비용이 너무나 크다.
공교육 12년의 시간 동안 관심사를 찾고, 탐구하고, 경험해보며 삶에 필요한 기술, 실제 세상에 적용 가능한 지식을 배우는 것은 불가능한가? 배움의 현장이 곧 삶이 되고, 학생의 삶이 하고 싶은 배움으로 가득 찬 모습이 학교의 존재 목적이 되어야 하지 않을까. 실제 세상에 기반한 교육을 하면 학생들은 스스로에 대한 관심을 증폭하게 된다. 이미 자신의 세계를 구축한 제3의 어른들을 만나며 나의 미래 모습을 투영해볼 수 있기 때문이다. 더불어 실제 세상에 쓰이는 지식을 눈으로 확인하며 더 궁금한 것과 그렇지 않은 것을 스스로 판단할 수도 있다. 꼭 하고 싶은 일을 직업으로 갖지 않더라도 하고 싶은 것이 있다는 것은 매우 중요하다. 무엇인가를 하고 싶다는 것은 곧 배우고 싶다는 말과 동일하기 때문이다. 이 배움의 호기심을 잃지 않도록 돕는 것이 학교의 목표가 되어야 한다. 생기부용 꿈과 진짜 꿈이 달라야 할 필요가 없다. ‘진학-일-삶’으로 고정된 사고방식을 ‘배움에 대한 호기심-일-삶’으로 전환해야 한다.
--- 「생기부 꿈과 진짜 꿈이 달라야 할까」 중에서
흔히 국내에서 ‘고등학생 인턴십’을 떠올리면 특성화고 학생들의 직업 현장 학습이나 산학 협력으로 운영되는 마이스터고, 혹은 대안학교에서 운영하는 특별한 프로그램을 연상하기 마련이다. 게다가 대부분의 인턴십은 기술직이나 이공계열과 같은 특정 직군에 한정되어 있다. 하지만 리얼 월드 스쿨에서는 인턴십을 하는 데 고등학교의 유형이나 직업의 종류를 따지지 않는다. 자신의 미래를 설계하는 데 필요한 세상 읽기 감각은 모든 학생이 가져야 할 경험이기 때문이다. 학교 밖 실제 세상에서 ‘배우고’ 학교에서는 나를 성장시키는 ‘일’을 하는, 배우는 곳과 일하는 곳이 바뀐 학교가 있다면 어떨까? (……) 코로나가 시작된 뒤로 빅픽처러닝 학생들은 멘토와 온라인으로 만났다. 처음부터 멘토를 구해야 하는 학생들은 오히려 지역의 물리적 거리를 뛰어넘어 평소에 만나보고 싶었던 멘토와 연결해보는 기회로 삼기도 했다. 코로나로 모든 것이 멈춘 시간 동안 교사들은 멘토풀 중 비어 있는 분야의 전문가를 컨택하고 관계를 쌓아가는 시간을 가졌다. 무엇보다 중요한 것은 학생들의 배움이 멈추지 않았다는 것이다. 실제 세상의 변화 자체 또한 배울 거리였기 때문이다. 코로나로 타격을 입은 산업이 있다면, 멘토에게 얼마나 영향이 있는지를 듣고 함께 해결책을 상상해보는 프로젝트를 진행하기도 했다.
--- 「배우는 곳과 일하는 곳의 경계 허물기」 중에서
세상과 맞닿아 있는 리얼 월드 스쿨은 개별 학생들이 가진 배움의 호기심에 불을 지피는 곳이다. 학교에서 배우는 내용은 실제 세상과 연결되어 있어서 학생들은 해당 지식이 현실에서 누구에 의해 어떻게 사용되는지를 알 수 있게 된다. 궁금한 분야를 스스로 탐구해가는 과정에서 마주치는 수많은 제3의 어른들의 모습을 통해 자신의 미래 모습도 더 구체적으로 상상할 수 있는 기회가 주어진다. 그렇기 때문에 리얼 월드 스쿨에서 진로 교육은 다른 교과 공부와 따로 떨어진 독립된 것이 아니라 리얼 월드를 통해 각 교과에서 구현된다. 궁극적으로는 교과의 구분조차 없어지고 관심 있는 프로젝트 주제에 따라 지식, 경험, 사람이 한데 묶여 학습자와 상호작용을 하게 된다.
--- 「진로 교육은 따로 존재하는 것이 아니다」 중에서
이제 학생이 맺는 관계를 다각도로 조명해보자. 우선 친밀도가 높은 관계를 관리한 후에는 기존에 만나지 못했던 전혀 다른 새로운 사람과의 연결에 집중할 필요가 있다. 4장에서 강한 유대 관계라고 할 수 있는 ‘결속 자본’과 느슨한 연결이라고 할 수 있는 ‘연계 자본’ 두 가지 다 청소년의 사회적 자본 형성 과정에 영향을 미친다고 설명했다. 사회적 자본이 많아질수록 청소년의 학업 태도 및 진로 역량이 성숙하고, 나아가 계층 이동에까지 도움을 받을 수 있음에도 불구하고 그동안 ‘관계’는 입시 중심 체계에서 늘 후순위로 밀려났다. 하지만 개별 학생들이 학교 안팎에서 맺어가는 다양한 형태의 관계에 집중할 때, 뜻밖의 혁신이 찾아올 수 있다. 시장을 뒤흔들었던 성공적인 회사들이 기존 제품이나 서비스를 더 정교하게 하는 방식이 아닌, 단순한 기능만 탑재한 저렴한 제품이나 서비스로 시장의 밑바닥을 점령하는 현상을 ‘파괴적 혁신(Disruptive Innovation)’이라고 한다. 마켓에서 소외되었던 대상이나 괄시되었던 기능들이 힘을 발휘하게 되면서 시장의 판도를 바꾸는 것이다. 이를 학교에 적용해보자. 그동안 중요성은 알고 있었으나 지식이나 역량만큼 중요하게 다뤄지지 않은 ‘관계’를 중심으로 학교를 새로 디자인하면 어떤 일이 일어날까.
--- 「학교 혁신을 위한 뜻밖의 비법, ‘관계’」 중에서