품목정보
발행일 | 2020년 12월 18일 |
---|---|
쪽수, 무게, 크기 | 376쪽 | 680g | 152*225*30mm |
ISBN13 | 9791189580575 |
ISBN10 | 1189580578 |
발행일 | 2020년 12월 18일 |
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쪽수, 무게, 크기 | 376쪽 | 680g | 152*225*30mm |
ISBN13 | 9791189580575 |
ISBN10 | 1189580578 |
MD 한마디
IT 기술력을 앞세워 가상 세계를 만들어가는가 하면, 자체 보유 기술은 부족하더라도 온라인 게임 캐릭터 등 또다른 세계의 힘을 빌어 매출을 높이고자 하는 사람들, 메타버스 속 이야기다. 스노우카메라부터 아마존, 루이비통까지. 메타버스를 통해 시장을 구축해가는 이들의 모습을 담은 책이다. -경제경영MD 강민지
Prologue 갑자기 다가온 언택트 세상? 사실은 나만 몰랐던 메타버스 메타버스를 거부한다면, 우리는 모르핀에 중독된 쥐가 된다 메타버스를 여행하는 탐험가 메타버스 여행 가이드 1. 인류는 디지털 지구로 이주한다 새로운 세상, 디지털 지구, 메타버스의 탄생 디지털 테라포밍: 호모 사피엔스, 파베르, 루덴스 & 데우스 같지만 서로 다른 세상에 사는 X, Y, Z세대 말하기를 다시 배워야하는 세상 디지털 지구, 메타버스에 올라타라 2. 증강현실 세계: 현실에 판타지 & 편의를 입히다 현실 세계 + 판타지 + 편의 = 증강현실 세계 0.005%만 취하는 뇌: 게으른 뇌가 선택한 쾌락 후퇴하는 호모 사피엔스: 자막 없는 영상의 몰락 현빈 & 박신혜가 보여준 메타버스: 알함브라 궁전의 추억 21세기 봉이 김선달: 나이앤틱의 지구 땅따먹기 코카콜라의 텔레포트: 싱가포르에 눈을 뿌리다 도둑질 대회: 대박 난 호텔의 비결 돈 내고 감옥에 갇히는 Z세대: 방탈출 카페 증강현실로 탄생한 또 다른 나: 스노우 & 제페토 증강현실이 만들어낸 스마트 팩토리: 에어버스 & BMW 메타버스의 미래 또는 그림자 #1: 증강현실 콩깍지 3. 라이프로깅 세계: 내 삶을 디지털 공간에 복제한다 현실의 나 - 보여주고 싶지 않은 나 + 이상적인 나 = 라이프로깅 세계 메타버스 속 친구의 의미: 인생의 동반자 vs. 여행의 동반자 메타버스 속 스키너 상자: 상처받은 뇌를 위한 안식처 뇌의 전속 질주: 40% 더 빨라지는 시간 우리는 서로를 돕는 멍청한 개미이다 21세기 지킬과 하이드: 멀티 페르소나 메타버스에는 외톨이가 없다 ‘인간극장’에서부터 ‘나 혼자 산다’까지 사생활 판매 경제: 방학 일기는 안 썼지만, 브이로그는 꼭 한다 흥한 페이스북, 유튜브 vs. 망한 싸이월드 나는 널 언제라도 자를 수 있어! 세계인의 운동 기록을 삼킨 나이키 메타버스 메타버스의 미래 또는 그림자 #2: 유튜브 다음은 뷰튜브 메타버스의 미래 또는 그림자 #3: 브레인 투어 4. 거울 세계: 세상을 디지털 공간에 복제한다 현실 세계 + 효율성 + 확장성 = 거울 세계 땅콩 먹는 원숭이의 뇌 구글은 왜 지도를 만들까? 마인크래프트 세상을 3조 원에 사들인 마이크로소프트 방 없는 호텔: 에어비앤비 요리 안 하는 식당: 배달의 민족 에이즈 백신을 탄생시킨 디지털 실험실 하버드보다 입학하기 어려운 대학: 미네르바스쿨 언택트 세상, 모두의 교실이 된 Zoom 블록체인으로 만들어진 거울 세계: 업랜드 한국인의 94.9%가 이주: 카카오 유니버스 에이즈 백신을 탄생시킨 디지털 실험실 슬픔을 비추는 거울: 댓드래곤캔서 메타버스의 미래 또는 그림자 #4: 핑크빛 평등 5. 가상 세계: 어디에도 없던 세상을 창조한다 신세계 + 소통 + 놀이 = 가상 세계 젊은 야만인의 놀이터 초인을 키우는 놀이터 멘탈 시뮬레이션 플랫폼 코로나19 이전에 이미 역병을 이겨낸 WoW 로블록스 메타버스의 주인이 된 아이들 가상 세계 속 시간 여행: 레드데드온라인 & 사이버펑크2077 메타버스 속 인공지능 오토와 인간의 투쟁 가상 세계로 들어간 기업들: 광고를 삼키는 포트나이트 가상 세계로 떠난 명품: 루이비통과 LoL의 콜라보 현실이 된 SF영화: 레디플레이어원 & 하프라이프 알릭스 메타버스로 진출한 정치인: 모동숲에 깃발을 꽂은 바이든 메타버스의 미래 또는 그림자 #5: 기억거래소, 헤븐 서버는 등장할까? 6. 메타버스, 이렇게 개척하자 삼성전자: 사이버펑크2077에 제품을 깔아보자 SK바이오팜: 디지털 실험실을 오픈하자 현대자동차: 매드맥스 세계관을 넣어보자 LG화학: 메타버스에 화학공장을 건설하자 카카오: 자서전을 대신 써주자 빙그레: 로블록스에 빙그레우스 궁전을 건설하자 국순당: GTA 온라인에 주점을 차리자 아모레퍼시픽: 메타버스에 디지털 화장품을 팔자 빅히트엔터테인먼트: 위버스에 K팝 왕국을 건설하자 CJ대한통운: 거울 세계에 이야기를 입히자 7. 메타버스가 낙원은 아니다 현실은 소멸되는가? 메타버스와 현실의 관계 도피인가? 도전인가? 그 세상도 내게는 피곤하다 아마존이 진짜 무서운 이유, 메타버스의 거대한 손 가진 게 없으나 모든 것을 다 가진 자 vs. 네 것이 맞냐? 메타버스 속 헝거게임 NPC, 인공지능에게 인권이 있을까? 우리는 나이, 성별, 이름을 묻지 않습니다 폭발하는 공격성 Epilogue 장자의 꿈 & 매트릭스 메타버스 사용법 & 주의사항 인터넷, 스마트폰, 그 다음은 메타버스? 메타버스의 미래 |
오랜만에 가슴을 뛰게 하는 책을 만났다.
이로써 세상을 보는 나의 시각이 또 한 번 넓어졌다.
이런 책을 써주시는 작가님들께 진심으로 경의를 표한다.
책 제목은 완전히 생소한 용어였다. 나는 메타버스가 'metabus'인줄 알았다.
그런데 알고보니 메타버스라는 용어는 초월, 가상을 의미하는 메타 (meta)와 우주를 뜻하는 유니버스(universe)의 합성어였다.
책을 접은 부분이 많을 정도로 거의 모든 내용이 흥미로웠지만
그럼에도 불구하고 내가 줄곧 생각했던 것은 '그렇다면 이를 교육에는 어떻게 접목할 수 있을까' 하는 것이었다.
책 초반의 내용 중 특히 이 부분이 나에게 강렬하게 다가왔다.
"집, 직장, 거리, 음식점 등에서 우리가 마주치는 비슷한 세대 또는 다른 세대의 사람들, 우리는 막연하게 이 모든 이들이 한 공간, 하나의 지구에서 살아간다고 착각하고 있으나, 우리가 실제 공유하는 것은 아날로그 지구의 물리적 공간과 시간일 뿐입니다. 당신의 가족, 친구, 동료 중에서 당신과 같은 메타버스에서 살아가는 이들은 얼마나 될까요? "우리 아이는 나만 보면 피해요. 내 배우자가 무슨 생각으로 살고 있는지 모르겠어요. 요즘 학생들은 다른 별에서 온 아이들 같아요. 요즘 신입사원들은 몸만 회사에 있는 것 같아요." 혹시 이런 생각이 들었던 적이 있다면 그들과 당신이 공존하는 메타버스가 있는지 깊게 생각해 보시면 좋겠습니다."
나는 학생들의 흥미에 부합하는 교육, 학생의 눈높이에 맞는 교육이 중요하다고 항상 생각해왔다.
내가 아무리 수업을 열심히 준비하고, 이 수업은 분명 학생들이 좋아하리라 기대해도
막상 수업을 해보면 학생들의 반응이 시큰둥한 경우들이 있기 때문이다.
일단 수업이 재미있고 흥미로워야 내가 의도한 바를 학생들에게 전할 수 있고
그렇게 해야 학습 효과가 일어날 수 있을 터인데
아이들이 수업 자체에 흥미를 느끼지 못하니 큰 문제가 아닐 수 없다.
그렇다보니 나는 학생들이 요즘 보는 유튜브는 무엇인지, 취미 활동으로 무엇을 하는지 등을 조사하고 아이들이 좋아할까 싶어 이런저런 놀이도 많이 찾아보곤 한다. 얼마 전엔 마술을 교육에 도입하면 아이들이 재미있어할까 싶어 교육 마술 연구회에도 가입하였다.
그럼에도 불구하고 스무살 넘게 차이나는 아이들과 나의 눈높이를 같게 한다는 것에 매번 어려움을 느끼곤 했는데 이 책을 읽으며 엄청난 힌트를 얻게되었다. 결국 아이들의 메타버스를 이해하고 그들이 몸담고 있는 메타버스에서 나도 함께 놀아야한다는 사실을 말이다.
그렇다면 MZ세대의 메타버스를 제대로 이해하고 그들과 놀면서 성공을 거둔 사례에는 어떤 것들이 있을까. 많은 사례들이 언급되었지만 간략히 두 가지 정도만 소개하려한다.
첫째, BTS를 들 수 있다. BTS가 소속되어 있는 빅히트엔터테인먼트는 미국 경제 전문 매체인 패스트 컴퍼니에서 발표한 '2020년 세계에서 가장 혁신적인 50대 기업'에서 4위에 선정되었다고 한다. 그만큼 기존과 다른 방식으로 BTS를 세계에 홍보하고 새로운 마케팅 전략을 세우고 있다. 그리고 그 새로운 방식이란 바로 BTS에 열광하는 주 연령대인 10대들이 사용하는 메타버스를 잘 이해하고 이를 적극 활용한다는 점이다.
포트나이트라는 게임은 10대들이 많이 사용하는 게임인데 BTS는 2020년 9월 26일 포트나이트에서 신곡 '다이너마이트'의 뮤직 비디오를 공개하며 콘서트를 진행하였다. 전 세계의 많은 10대 유저가 모이는 '포트나이트'라는 가상의 게임 공간에서 콘서트를 개최한다는 발상이 가히 놀라웠다.
둘째, 미 대선 후보였던 바이든이 선거 운동 당시 로블록스를 활용했던 사례이다. 로블록스는 내가 작년 우리 반(6학년) 학생들에게 주로 하는 게임이 무엇인지 조사했을 때도 나왔던 게임이다. 전 세계의 10대들이 열광하는 게임이라고 한다. 책을 읽어보니 무인도 같은 땅에 자신만의 공간을 짓고 이 공간에 다른 유저들을 초대하며 소통하고 노는 그런 게임인 것 같다. 그런데 바이든은 미 대선 당시 로블록스에 자신의 선거 캠프를 차리고 많은 사람들을 초대했다. 로블록스에 차려진 바이든의 선거 캠프에서 유저들은 바이든의 선거 캠페인을 접하고, 선거 캠프가 어떤 모습으로 꾸려져있는지도 살펴보고, 바이든의 젊은 시절 사진들도 볼 수 있었다. 또한 이러한 내용을 SNS에 공유하여 점점 더 많은 사람들의 관심을 불러일으켰다. 이 또한 MZ세대의 메타버스를 이해하고 이에 맞는 선거 전략을 짠 것으로 볼 수 있다.
이러한 내용을 보면서 나 역시 아이들에게 흥미를 줄 수 있는 교육을 하기 위해 이러한 사례들을 적극 참고해야겠다고 생각했다. 내가 요즘 관심을 두고 있는 분야는 인공지능 교육인데, 인공지능이라는 이 내용적 측면을 요즘 아이들이 사용하는 메타버스와 접목하여 흥미롭게 풀어내면 참 좋지 않을까 하는 아이디어가 떠올랐다. 그렇게만 할 수 있다면 인공지능 교육의 선두주자가 될지도. ㅎㅎ
아이들의 메타버스를 이해하기 위한 가장 빠른 방법은 아이들이 즐겨하는 게임을 직접 해보는 것이 있겠다. 게임에는 워낙 취미도 없거니와 지금껏 핸드폰에 깔아본 게임이라곤 '붕어빵 타이쿤'과 '피아노 타일'이 전부였던 내가 과연 게임에 몰입해서 재미있게 할 수 있을지 걱정이 앞선다. 게임에 할애할 시간적 여유가 없다는 것도 큰 문제이다.
다행히도 이 책에선 게임 외에 어떻게 하면 MZ세대가 열광하는 메타버스에 부합한 교육을 할 수 있을지 또 다른 힌트들을 제공한다. 우선은 이러한 방법들을 적극 활용하여 수업에 접목해볼 것이다. 그러나 궁극적으로는 어린 아이들과 앞으로 계속 함께해야 하는 한 게임을 시작해봐야겠다는 생각이 강하게 든다. 조만간 휴식 시간에 카페에서 책을 읽는 내가 아닌 PC방에서 열심히 게임을 하는 나를 발견하게 될지도 모르겠다.
마지막으로 이 책을 읽으며 김상균이라는 저자에 대해서도 관심을 가지게 되었다. 책을 읽으며 작가를 리스펙하게 되는 경우가 많이 없는데 이 작가에게는 그랬다. '뇌섹남'이라고 했던가. 이러한 사람을 보고 쓰는 말이구나 하는 생각이 절로 들었다. 여러 분야에 대해 지식이 해박함은 물론 미래에 대한 통찰력을 바탕으로한 기발한 상상도 많이 했다. 또한 이러한 상상을 실제로 구현하여 특허를 내는가 하면 상상력을 기반으로한 장편소설을 내기도 하였다. 또, 게임에 대해서도 모르는게 없는 듯 보였다. 이력을 보니 로보틱스, 산업공학, 인지과학, 교육공학을 공부하고 게임 개발자로 창업을 한 경험이 있으며 지금은 교수로 재직 중이라한다. 예스 24에서 작가알림을 신청하고 유튜브도 구독하고 이 분이 운영하는 홈페이지도 즐겨찾기에 추가했다.
이러한 책을 읽으면, 또 이런 작가와 같은 사람들을 알게 되면 새로운 통찰을 얻었다는 기쁨과 롤모델이 생겼다는 기쁜 마음이 드는 동시에 또 한편으론 마음이 조급해지기도 한다. 내 나름대로의 노력을 게을리 하지 않고 열심히 연구하며 고민하고 있다고 생각했는데 빠르게 변하는 세상에 맞춰야 할 것이 또 있다는 불안이 생기기 때문이다. 그럴 때면 내 자신을 다독인다. 이 사람에겐 이러한 강점과 전문분야가 있듯 나에게는 나만의 강점과 내가 잘 할 수 있는 분야가 있다고. 모든 분야를 다 잘하려 하기 보다는 여러 가지 것들을 참고하되 나만의 강점을 살려 내가 할 수 있는 교육에 집중하자고 스스로에게 이야기한다. 이번에는 메타버스를 통해 새로운 깨달음을 얻게 되었으니 그걸로 충분하다.
약 4년 정도 게임중독에 빠져, 쉬는 날이면 하루 17시간,
평소에는 6시간 이상을 해왔던 사람으로서 메타버스 세계를 받아들이기란
쉽지 않았다. 다행히 지금은 게임도, SNS도, 유튜브와의 단절을 한 상태이다.
하지만 다른 사람들이 중독된 모습을 볼 때면 한편으로는 안타깝고
때로는 동정의 마음도 느낀다. 나 또한 게임, SNS, 유튜브 등등 미디어와 관련된
것으로부터 빠져나오기는 정말 어려웠기 때문이다.
메타버스(Metaverse)는 가상과 초월(meta)와
세계 우주(universe)의 합성어로 3차 가상 세계를 의미한다.
메타버스의 저자(김상균)은 앞으로의 미래를 암시하며
이미 개발된 상품, 진행 중인 연구, 앞으로 우리에게 다가올 기술들을 소개한다.
이런 기술들을 나의 상상력을 뛰어넘었으며, 상상치 못한 미래가 다가올 것이라 것을 암시한다.
메타버스란 4가지로 분류된다.
1. 증강현실 세계
2. 라이프로깅 세계
3. 거울 세계
4. 가상 세계
쉽게 생각해서 증강현실 세계는 현실 세계 위에 가상 세계를 덮어서 보여주는 방식이다.
대표적인 예로 '포켓몬 고', '2018년 TVN에서 방영된 드라마 ' 알함브라 궁전의 추억' 등이 있다.
두 번째 라이프로깅 세계는 자신의 삶에 있어서 경험한 일상 혹은 정보를 기록하고 저장하는 활동을 의미한다. 가장 대표적인 예로는 페이스북, 인스타그램, 트위터 등이 있다.
세 번째 거울 세계는 실제 세계의 모습, 정보,
구조를 가져와 그대로 복사해 만들어낸 세계를 의미한다. 이를 대표하는 애플리케이션은
배달의 민족, 구글 어스(Google Earth), 네이버 맵 (Naver Map)등이 포함된다.
마지막으로 가상세계는 현실과는 다르지만 하나의 시대,
배경, 등장인물 속에서 살아가는 세계를 칭한다. 대표적인 예로는 포트 나이트(Fortnite),
리니지(Lineage), 월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)와 같은 게임이 속한다.
저자는 우리가 4가지의 메타버스를 이용하고, 잘 활용해야 한다고 주장한다.
일례로 코로나가 발생한 시기에 모든 학교가 등교 금지령이 내려지며,
그에 따른 수업이 온라인으로 대체되었다.
이는 세 번째 메타버스 종류인 거울 세계에 속한다.
이처럼 메타버스는 우리 삶에 편리함을 넘어 필수가 되었다.
하지만 나는 책을 접하는 동안 내내 우리 사회가 우려스러웠다.
그리고 이제부터는 책의 내용이 아닌 내가 걱정했던 부분에 대해서, 그리고 저자가
<메타버스>를 집필하며 간과한 점을 제시하도록 하겠다.
앞에서도 설명했지만 나는 게임중독자였으며, 각종 소셜미디어에 빠져 살았다.
그곳에서부터 빠져나오기는 쉽지 않았으며 이 또한 메타버스에 포함된다.
이런 이유로 책을 읽는 내내 저자가 설명하는 기술들이 머리에 들어오지 않았다.
기술과 창의적인 측면에서는 너무 뛰어나 감탄했지만 한편으로는 우리 사회가
우려스러웠다. 초, 중, 고 학생들이 게임중독과 각종 소셜미디어에 빠지고,
심지어 나이를 막론하고 성인까지도 스마트 세대에 익숙해져
중독이 사회적 화두가 되고 있는 요즘, 이런 기술들을 더 가까이 접하자는 내용은
충분한 시간을 두고 고려해봐야 한다고 생각한다.
물론 저자도 중독에 관한 문제들을 어느 정도 생각한 듯하다.
하지만 사람들이 실제로 경험하고 느끼는 바에 비하면
저자의 입장에서 중독이란 전혀 문제가 없었다.
우리가 생각해 봐야 할 점은 메타버스를 포함한 대부분은
자본기업이 만들어낸 상업적인 수단이라는 것이다.
이는 고도로 설계되어 우리를 심리적으로 조종하고,
더 시간을 투자하게 만듬으로 써 이익을 얻는다.
우리가 만약 편의성과 신기술에 현혹되어 계속해서
이용하게 된다면 우리의 육체적 건강, 심리적 건강
그리고 인간관계까지 망가질 수 있다. 아니 이미 망가졌을지도 모른다.
우리가 메타버스를 능동적으로 이용하면 상상 그 이상의 편리함과 신세계를 경험할 수 있지만,
수동적으로 이용당한다면 자본기업의 노예와 다를 바 없다고 생각한다.
물론 이제 모든 시대가 언택트로 바뀌는 과정이고, IT업계에서 가장 많은 시간을
투자해 연구하는 부분도 메타버스와 관련 있다. 만약 이와 관련된 업종에서
종사한다면 이 분야에 선구자가 되어야 하겠지만 직업과 관련이
없는 이상 우리는 이를 경계해야 한다고 생각한다.
책의 내용은 좋았으나, 저자가 가장 많이 간과한 '중독'이라는 질병을
대처할 수 있는 방법 또한 개발되어야 한다. 이런 점에서 <메타버스>의 내용 중
중독에 관련해서 아무런 해결책이 없다는 면에서 너무 안타깝게 바라볼 수밖에 없다.
우리가 살아가며 치열하게 앞만 보고 달려가야 할 때도 있지만 때로는 옆에 있는
풍경을 바라봐야 할 때도 있다. 이 점을 간과하지 말자.
메타버스. 처음 들었을 때, 선입견으로 인해 [에너지버스]와 같은 자기계발서인 줄 알았다. ㅎㅎ그런데 메타버스는 현실을 초월한 가상의 세계를 의미하는 메타(meta)와 유니버스(universe)의 합성어. 이제 메타버스란 도서는 누구나 아는 '뜨는 것들의 세상에 대한 이야기'가 되었다. 제목처럼!
아주 쉽게, 편안하게 나처럼 비전문가도 전혀 부담스럽지 않게 코로나19 이전부터 존재해왔던 언택트 세계인 메타버스. 디지털 미디어로 만들어진 새로운 지구 세상을 소개한다. 메타버스 안에서 함께 살아가며 새로운 가치를 만들기 위해 우리가 알아야 할 메타버스에 대해 친숙하고 조목조목 가이드 한다.
소제목도 살짝 자극적이라 끌어당긴다.
[흥한 페이스북, 유튜브 VS. 망한 싸이월드편]
싸이월드가 사라지고, 페이스북이 급성장한 이유를 3가지로 설명한다.
1. 접근성. PC에서 모바일로 전이
2. 사용자 메뉴의 편리성. 단순하고 직관적인 메뉴 구성
3. 플랫폼. 연결요소의 강화. 사용자와 사용자간, 사용자와 기업 모두에게 문을 활짝 열어 개인과 기업이 메타버스에 탑승하게 만든 전략을 소개한다.
그리고 소셜미디어 메타버스에서 발생하는 현실 세계와는 다른 통제감 (친구 끊기, 여러 계정 사용 등) 등 연계된 이야기도 흥미롭다. 광고부터 카카오, 알함브라 궁전의 추억이란 드라마까지! 재미있는, 일상에서 만났던 이야기가 가득하다. 만약 아직 뜨는 것들의 세상에 대한 메타버스를 읽지 않으셨다면 이제 탑승하실 시간이다^^
#이제교육을어떻게 적용할 것인지 고민할 시간. #책이 술술 읽힌다. #아이디어도 제발...!