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서문 (고영삼)
1부 뉴노멀 시대의 게임신문명 1 게임문명이다 (고영삼) 뉴노멀. 전환의 시대/ ‘게임화사회’의 전개/ 호모 루덴스와 게임인간/ 디지털 게임에 활용되는 4차산업혁명 신기술/ 게임문명의 미래 2 이 시대의 게임을 이해하는 몇 가지 방법들 (심한뫼) 이 시대의 게임이란 무엇인가?/ 인기 장르로 알아보는 게임의 역사/ 게임 플랫폼과 기술의 발전/ 게임의 인식 개선을 위한 고민 3 디지털 게임 속의 동양적 상상력과 나비의 꿈 (정승안) 산업혁명? 게임혁명!/ 일상에서 만나는 또 다른 나/ 꿈꾸는 나비의 상상력과 가상현실의 만남/ 사이버문화와 프로게이머를 꿈꾸는 MZ세대/ 안드라망 속의 연결망, 게임의 눈으로 세상을 읽어야 4 새로운 핵심산업으로서의 게임 (최승우) 산업으로서의 게임을 이해하기/ 한국 게임산업의 크기/ 게임산업의 확장성과 순기능/ 게임산업의 미래 5 콘텐츠 산업 중심으로서의 게임 (김치용) IP 산업의 중요성/ IP 산업의 특징과 효과/ IP 산업에서 게임의 역할/ 왜 게임이 유난히 중요한가? 6 코로나19 비대면기의 e-Commerce와 게임의 융합 (차재필) 오락을 넘어 교육과 질병 치료에도 활용되는 게임들/ e-Commerce와 게임/ e-Commerce 분야의 게임 도입 사례/ e-Commerce와 게임의 미래/ e-Commerce 시장은 계속 성장할까?/ 마무리 2부 게임의 문화학과 청소년 창의교육 7 누가, 왜 게임을 하는가? 게임의 문화심리학 (이장주) 문화심리학으로 바라본 게임의 의미/ 게임, 신경을 온라인에 연결시키다/ 구찌와 루이비통이 게임 캐릭터에 옷을 입힌 이유/ 정치·경제에서 부상하는 새로운 세력 : 게이머 집단/ 미래가 궁금하다면 게임 속을 자세히 봐야 한다 8 최근 청소년들의 게임문화, 어떻게 이해할 것인가? (이창호) 게임에 빠진 청소년들/ 유튜브가 바꾼 게임문화/ 또래들과 즐기는 게임/ 게임에 뛰어든 여학생들/ 부모의 게임 통제/ 청소년 게임몰입의 맥락 이해하기 9 부모들이 게임에 대해 걱정하는 것들 (김지연) 게임은 왜 그렇게 선정적이고 폭력적인가?/ 게임 콘텐츠의 선정성/ 게임 콘텐츠의 폭력성/ 게임의 또 다른 폭력성 : 폭력적인 상호작용/ 게임의 선정성과 폭력성에서 우리를 보호하는 법/ 관심을 인정하고 다가가는 법 10 게임 DIY : 게임을 만듦으로 배울 수 있는 것들 (이동훈) ‘게임 DIY’의 의미/ 필요로서의 게임 DIY : 우리는 왜 게임을 만들어야 하는가?/ 게임 창작 기술 알아보기/ 게임 DIY를 위한 실용적 지침/ 게임을 만듦으로 배울 수 있는 최고의 경험 11 빈대 잡으려다 초가삼간 태우는 게임 이용장애 (이형민) 국제 질병 분류 등재/ 게임 이용장애 국제 질병 분류 등재란?/ 게임 이용장애 국제 질병 분류 등재가 왜 문제일까?/ 빈대 잡다 초가삼간 태우는 게임 이용장애 질병코드화?/ 다각적이고 융합적인 대응책을 논의할 때 3부 인간능력 향상과 심리치유 12 뇌과학 게임기술을 활용한 인간능력 향상 (정철우) 최근 뇌과학과 휴면증강 기술 알기/ 청소년 게임 속에 구현되는 휴먼증강 기술/ 인지 재활을 지원하는 노인용 게임/ 뇌과학과 휴먼증강 기술의 미래 13 e스포츠의 역할과 몸 기능 향상 (이상호) e스포츠와 한국의 위상/ e스포츠 참여의 긍정과 부정/ e스포츠와 인지능력/ e스포츠와 소통과 협력/ e스포츠의 역할과 미래 14 게임을 통한 인간치유, 어떻게 가능한가? (서보경) 상상심리를 자극하는 게임/ 게임과 웰빙/ 성장과 게임/ 디지털 치료제 15 게임에서 즐거운 실패! 회복탄력성을 키운다 (박성옥) 게임, 발달과정의 주요 파트너!/ 회복탄력성, 게임을 통해 키울 수 있을까?/ 아이를 성장시키는 선순환의 게임 지도/ 게임은 안전한 환경에서 경험하는 ‘작은 인생’ 16 자존공이면 게임과몰입도 문제없어 (문현실) 의사소통에 대해 다시 보기/ ‘통억방’을 ‘자존공’으로 바꾸기/ 존공’ 상담으로 게임과몰입을 극복한 사례/ 자에게 알맞은 조력자가 되는 법 더하는 글 17 세상에서 가장 재미있고 큰 온라인 LOL 게임 학교 (방승호) 게임으로 배우다, 게임으로 소통하다/ 상에서 가장 큰 학교, 온라인 LOL 게임 학교의 개교 과정/ 이들 스스로 진로를 선택하다/ 실을 바탕으로 한 교육을 꿈꾸어야 한다 참고문헌 |
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아마도 전환기의 한국 사회에서 게임만큼 찬반이 극명했던 것도 드물 것이다. 의사, 학부모, 교사들은 게임을 중독물질과 같이 매우 경계해야 할 대상으로 간주하고 있다. 그러나 콘텐츠나 IT 산업 종사자들은 그들이 편견에 가득 차 있다고 생각한다. 이른바 ‘게임중독’은 존재하지도 않을뿐더러, 설령 유사한 현상이 있을지라도 게임 콘텐츠 자체가 원인이 아니라고 본다. 이 책은 게임의 유해함이 아니라, 게임의 선용 기능과 가능성에 초점을 두고 있다. 여기에 참여한 필진은 이를 자신이 직접 참여한 사례나 연구결과를 가지고 증명하였다.
--- p.9 그러나 재미를 가진 무언가가 가상으로 구현됐다고 해서 그 모든 것이 바로 게임이 되는 것은 아니다. 만약 그렇다면 영화나 드라마, 애니메이션 같은 것들도 게임이 될 수 있다. 허나 우리는 그것들을 게임이라 부르지 않는다. 게임이 그것들과 다른 고유의 특징이 있다면 바로 ‘상호작용 (interactive)’이 된다는 것이다. --- p.77 2020년 8월 21일 발매된 BTS의 신곡 ‘다이너마이트’는 한 달 후 빌보드 핫100 정상에 올랐다. 이에 대한 경제적 파급효과 분석한 결과 1조 7천억 원이라는 어마어마한 효과가 발생했다고 문화체육관광부는 밝혔다. 그런데 특이한 점은 ‘다이너마이트’ 안무 버전 뮤직비디오를 2020년 9월 26일에 [포트나이트]라는 게임에서 최초로 공개했다는 사실이다. 이제 게임은 게이머들만 모여서 즐기는 폐쇄된 공간이 아닌, 세계적으로 영향력 있는 가수가 자신들의 뮤직비디오를 공개하기 위해 찾는 주요한 핫플레이스가 된 것이다. --- p.133 아동·청소년들이 디지털 미디어를 사용하면서 보내는 시간이 너무 많다고 해서 그들이 예전에 비해 더 위험해졌다고 말하기는 어렵다. 중요한 것은 게임을 포함한 온라인 공간이 얼마나 위험한 공간인지가 아니라, 아동·청소년들이 온라인과 오프라인에서 자신의 안전을 스스로 지킬 수 있도록 해주는 것이다. 디지털 게임의 선정성과 폭력성으로부터 우리를 보호하기 위해 활용할 수 있는 네 가지 도구는 교육, 기술, 사회 규범, 법률이다. --- p.181 게임과몰입은 게임 이용자, 주변 사람들, 나아가 사회 전반에 부정적인 영향을 끼칠 수 있기 때문에 적절히 개입되고 관리되어야 한다. 그러나 게임과몰입을 게임 이용장애라는 질병으로 분류하고 의료적인 차원에서만 접근하는 것은 과잉 의료 대응을 조장하고, 심리상담 등 다른 방식의 개입을 원천적으로 차단한다. 결국 우리 사회 전반에 게임 콘텐츠, 게임 행위, 게임산업 등에 대하여 불필요하게 방어적이고 부정적인 여론을 팽배시키는 등 여러 가지 부작용을 초래할 수 있다. --- p.214 게임이 한순간 즐거움을 위한 단순한 오락의 용도가 될 것인가 아니면 뇌의 기능이 향상되면서 오는 정신적 명료함과 증상의 개선에 따른 치유의 과학적 근거로 작용할 것인가에 대해서는, 게임에 적용되는 기반기술의 종류에 따라 달라질 것이다. 4차산업혁명 시대는 디지털 생명공학 기술과 뇌영상 기술이 급속히 발전하면서 신경과학, 즉 뇌과학 연구물들의 기술적 진보가 특히 기대되는 시대이다. 해당 기술을 구현하기 위한 게임 콘텐츠의 중요성도 더욱 부각되고 있다. --- p.228 주의력 결핍 및 과잉행동장애(ADHD)의 디지털 치료제 [인데버 알엑스(EndeavorRX)]는 비디오 게임으로 미국의 아킬리 인터랙티브 랩(Akili Interactive Lab)에서 FDA로부터 어린이 ‘주의력 결핍 과잉행동장애(ADHD)’ 치료 수단으로 승인받았다. 게임이 ADHD가 있는 어린이의 주의력을 높일 수 있다는 것이 증명된 것이다. 만 8~12세 어린이에 한해서 별도의 처방전을 받아 치료 목적으로 사용할 수 있다. 그밖에도 고혈압, 당뇨 등 만성 질환과 우울증, 금연, 외상 후 스트레스 장애(PTSD)와 같은 심리장애를 위한 디지털 치료제 개발이 이어지고 있다. --- p.285 게임은 즐거운 맥락에서 다양한 정보와 역할과 행동을 시연하면서 성공과 실패를 경험하게 한다. 하지만 게임은 성공의 결과만을 중시하지 않는다. 오히려 실패를 통해 보다 효과적인 방안을 모색하면서 도전과 성취감을 경험하며 적응한다. 즉 회복탄력성을 이끄는 기회를 제공한다. 이러한 측면에서 게임은 리허설이 가능한 안전한 환경에서 경험하는 ‘작은 인생’이라고 말할 수 있다. --- p.305 게임을 좋아하는 아이들이 공부를 안 한다는 선입견이 있다. 실제로 아이들과 상담을 해 보면 성적이 좋지 않은 경우가 많다. 아이들에게 공부의 재미를 느끼게 해 주고 싶어 기본 학력을 기르는 과제를 개발하고 있다. 영어와 과학은 개발이 되었다. 완전히 LOL을 이용한 수업이다, 각 과목별 교재를 개발하려는 모집에 무려 33명의 선생님이 신청했다. 최근에는 LOL뿐만 아니라 [배틀그라운드], [오버워치] 등 다양한 게임으로 교재를 만들려고 시도하고 있다. --- p.334 |
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4차산업혁명 시대 게임의 가능성,
게임 속에서 이뤄지는 미국 대통령 선거 운동과 BTS 콘서트 빌 게이츠는 게임을 '21세기 가장 경쟁력 있는 산업'이라고 평가했다. 이를 증명이라도 하듯, 게임산업은 4차산업혁명 시대의 주요 기술이라고 할 수 있는 인공지능, 블록체인, 가상현실 등과 결합하여 최근 10년간 한국 경제 성장률보다 3배 이상 성장하는 고부가가치 콘텐츠 산업으로 부상했다. 코로나19로 인해 촉발된 비대면 시대는 이러한 게임산업의 성장을 더욱 가속화하고 있다. 이 책의 1부에서는 이러한 게임의 산업적인 측면과 뉴노멀 시대의 게임신문명에 대한 6가지 시선을 담았다. 4차산업혁명 이후 우리 사회는 어떠한 변화를 맞이하고 있는지 이야기하며 이 시대의 게임을 어떻게 이해해야 하는지를 충실히 설명한다. 게임의 산업적 측면을 따라가다 보면 IP 산업과 e-Commerce, 심지어 동양사상과도 연결되는 게임의 확장성을 확인해볼 수 있다. 2부에서는 게임의 문화적인 측면과 청소년에게 게임을 어떻게 교육해야 하는지를 설명한다. 2020년 미국 대통령 선거에서 승리한 바이든 대통령은 코로나19 기간 동안 [모여봐요 동물의 숲]을 통해 선거 유세를 진행했다. 또한 빌보드 핫100에 오른 BTS의 신곡 ‘다이너마이트’의 안무 버전 뮤직비디오가 최초로 공개된 곳도 [포트나이트]라는 온라인 게임이었다. 이처럼 게임은 기술과 문화를 연결하는 지점에서 수많은 사람에게 영향을 끼치고 있다. 2부에 담긴 5가지 시선은 게임을 질병이나 중독의 관점이 아닌, 문화의 관점에서 해석함으로써 현재 청소년들의 게임 교육이 어떻게 이루어져야 하는지 조언하고, 기성세대가 게임에 대해 그들보다 더 많이 이해해야 한다고 충고한다. “기술과 문화를 연결하는 접점에 게임이 위치하고 있다. (...)백화점에 입점해있던 구찌, 샤넬, 루이비통, 버버리와 같은 브랜드들은 게임과 게임 캐릭터의 의상과 액세서리 착용방식으로 협업을 하여 게임을 하는 고객들에게 어필하고 있으며, 벤츠, BMW, 포르쉐 등의 유명 자동차 브랜드들도 유사한 협업 마케팅을 하고 있다. 더욱이 비대면 사회를 촉발시킨 포스트코로나 시대에 게임은 미래 우리 사회의 가치와 의미 생성 및 작동방식이 어떤 방향으로 흘러갈지 알려주는 나침반 기능을 수행하고 있다.” -122p 인간능력 향상과 심리치유에 활용되는 게임, 편견을 극복하고 새로운 '게임신문명'으로 나아갈 때 게임이 하나의 문화로 자리 잡으면서, 그 활용 방안에 대한 논의도 활발하게 진행되고 있다. 최근에는 코로나19 대유행으로 힐링류의 모바일 게임의 인기가 급증하기도 했다. 많은 사람이 게임을 통해 심리적 안정을 얻는 것이다. 3부에서는 이러한 사례를 포함해 게임이 인간능력 향상과 심리치유에 어떻게 활용되고 있는지 설명한다. 뇌과학적인 관점에서 게임은 어떤 가능성을 가지고 있을까? e스포츠는 몸 기능에 긍정적 영향을 줄까? 게임을 통한 인간치유는 정말 가능할까? 3부에 담긴 5가지 시선은 지금까지 우리 사회가 바라보던 것과는 전혀 다른 게임의 모습을 비춘다. ‘더하는 글’에서는 게임이 실제 교육 현장에서 어떤 방식으로 활용되고 있는지를 기록했다. 책에 수록된 17가지 시선을 모두 따라가면, 막연한 편견을 극복하고 게임을 새롭게 바라볼 수 있을 것이다. 이제 시대는 억압과 규제의 대상이 아닌 산업과 문화, 교육과 치유의 관점에서 게임을 이해하도록 요구하고 있다. ??게임은 훌륭하다??는 우리 사회가 '게임신문명'으로 나아갈 수 있는 방향판이 되어줄 것이다. “게임은 즐거운 맥락에서 다양한 정보와 역할과 행동을 시연하면서 성공과 실패를 경험하게 한다. 하지만 게임은 성공의 결과만을 중시하지 않는다. 오히려 실패를 통해 보다 효과적인 방안을 모색하면서 도전과 성취감을 경험하며 적응한다. 즉 회복탄력성을 이끄는 기회를 제공한다. 이러한 측면에서 게임은 리허설이 가능한 안전한 환경에서 경험하는 ‘작은 인생’이라고 말할 수 있다.” -305p |