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게임은 훌륭하다
17가지 시선으로 읽는 게임의 오해와 진실
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게임은 훌륭하다 (큰글씨책)
[도서] 게임은 훌륭하다 (큰글씨책)
고영삼 등저 호밀밭
42,000
게임은 훌륭하다 (큰글씨책)

이 상품의 태그

책소개

목차

서문 (고영삼)

1부 뉴노멀 시대의 게임신문명

1 게임문명이다 (고영삼)

뉴노멀. 전환의 시대/ ‘게임화사회’의 전개/ 호모 루덴스와 게임인간/ 디지털 게임에 활용되는 4차산업혁명 신기술/ 게임문명의 미래

2 이 시대의 게임을 이해하는 몇 가지 방법들 (심한뫼)
이 시대의 게임이란 무엇인가?/ 인기 장르로 알아보는 게임의 역사/ 게임 플랫폼과 기술의 발전/ 게임의 인식 개선을 위한 고민

3 디지털 게임 속의 동양적 상상력과 나비의 꿈 (정승안)
산업혁명? 게임혁명!/ 일상에서 만나는 또 다른 나/ 꿈꾸는 나비의 상상력과 가상현실의 만남/ 사이버문화와 프로게이머를 꿈꾸는 MZ세대/ 안드라망 속의 연결망, 게임의 눈으로 세상을 읽어야

4 새로운 핵심산업으로서의 게임 (최승우)
산업으로서의 게임을 이해하기/ 한국 게임산업의 크기/ 게임산업의 확장성과 순기능/ 게임산업의 미래

5 콘텐츠 산업 중심으로서의 게임 (김치용)
IP 산업의 중요성/ IP 산업의 특징과 효과/ IP 산업에서 게임의 역할/ 왜 게임이 유난히 중요한가?

6 코로나19 비대면기의 e-Commerce와 게임의 융합 (차재필)
오락을 넘어 교육과 질병 치료에도 활용되는 게임들/ e-Commerce와 게임/ e-Commerce 분야의 게임 도입 사례/ e-Commerce와 게임의 미래/ e-Commerce 시장은 계속 성장할까?/ 마무리

2부 게임의 문화학과 청소년 창의교육

7 누가, 왜 게임을 하는가? 게임의 문화심리학 (이장주)

문화심리학으로 바라본 게임의 의미/ 게임, 신경을 온라인에 연결시키다/ 구찌와 루이비통이 게임 캐릭터에 옷을 입힌 이유/ 정치·경제에서 부상하는 새로운 세력 : 게이머 집단/ 미래가 궁금하다면 게임 속을 자세히 봐야 한다

8 최근 청소년들의 게임문화, 어떻게 이해할 것인가? (이창호)
게임에 빠진 청소년들/ 유튜브가 바꾼 게임문화/ 또래들과 즐기는 게임/ 게임에 뛰어든 여학생들/ 부모의 게임 통제/ 청소년 게임몰입의 맥락 이해하기

9 부모들이 게임에 대해 걱정하는 것들 (김지연)
게임은 왜 그렇게 선정적이고 폭력적인가?/ 게임 콘텐츠의 선정성/ 게임 콘텐츠의 폭력성/ 게임의 또 다른 폭력성 : 폭력적인 상호작용/ 게임의 선정성과 폭력성에서 우리를 보호하는 법/ 관심을 인정하고 다가가는 법

10 게임 DIY : 게임을 만듦으로 배울 수 있는 것들 (이동훈)
‘게임 DIY’의 의미/ 필요로서의 게임 DIY : 우리는 왜 게임을 만들어야 하는가?/ 게임 창작 기술 알아보기/ 게임 DIY를 위한 실용적 지침/ 게임을 만듦으로 배울 수 있는 최고의 경험

11 빈대 잡으려다 초가삼간 태우는 게임 이용장애 (이형민)
국제 질병 분류 등재/ 게임 이용장애 국제 질병 분류 등재란?/ 게임 이용장애 국제 질병 분류 등재가 왜 문제일까?/ 빈대 잡다 초가삼간 태우는 게임 이용장애 질병코드화?/ 다각적이고 융합적인 대응책을 논의할 때

3부 인간능력 향상과 심리치유

12 뇌과학 게임기술을 활용한 인간능력 향상 (정철우)

최근 뇌과학과 휴면증강 기술 알기/ 청소년 게임 속에 구현되는 휴먼증강 기술/ 인지 재활을 지원하는 노인용 게임/ 뇌과학과 휴먼증강 기술의 미래

13 e스포츠의 역할과 몸 기능 향상 (이상호)
e스포츠와 한국의 위상/ e스포츠 참여의 긍정과 부정/ e스포츠와 인지능력/ e스포츠와 소통과 협력/ e스포츠의 역할과 미래

14 게임을 통한 인간치유, 어떻게 가능한가? (서보경)
상상심리를 자극하는 게임/ 게임과 웰빙/ 성장과 게임/ 디지털 치료제

15 게임에서 즐거운 실패! 회복탄력성을 키운다 (박성옥)
게임, 발달과정의 주요 파트너!/ 회복탄력성, 게임을 통해 키울 수 있을까?/ 아이를 성장시키는 선순환의 게임 지도/ 게임은 안전한 환경에서 경험하는 ‘작은 인생’

16 자존공이면 게임과몰입도 문제없어 (문현실)
의사소통에 대해 다시 보기/ ‘통억방’을 ‘자존공’으로 바꾸기/ 존공’ 상담으로 게임과몰입을 극복한 사례/ 자에게 알맞은 조력자가 되는 법

더하는 글

17 세상에서 가장 재미있고 큰 온라인 LOL 게임 학교 (방승호)

게임으로 배우다, 게임으로 소통하다/ 상에서 가장 큰 학교, 온라인 LOL 게임 학교의 개교 과정/ 이들 스스로 진로를 선택하다/ 실을 바탕으로 한 교육을 꿈꾸어야 한다

참고문헌

저자 소개 17

사회학자이자 생애설계전문가로서, 〈인생이모작포럼〉 공동대표로 활동하고 있다. 4차산업혁명 시대 은퇴자들의 성공적인 재출발과 생애 설계를 주제로 많은 글을 쓰며 수백 회째 대중 강연을 하고 있다. 젊은 시절 부산대학교에서 사회학 박사 학위 후, KAIST의 AeG 고위과정을 마쳤다. 국가기관인 NIA(한국지능정보사회진흥원)에 활동할 때 IT 신기술을 우리 사회에 선용하는 정책을 개발·추진한 전문가로서 정평이 났으며 이와 관련하여 청와대 대통령실에도 재직했다. 인생2막으로 부산에 귀향하여 대학교수로 활동하다가 부산시 출연기관인 (재)부산인재평생교육진흥원 원장을 지냈다. 재직 중
사회학자이자 생애설계전문가로서, 〈인생이모작포럼〉 공동대표로 활동하고 있다. 4차산업혁명 시대 은퇴자들의 성공적인 재출발과 생애 설계를 주제로 많은 글을 쓰며 수백 회째 대중 강연을 하고 있다. 젊은 시절 부산대학교에서 사회학 박사 학위 후, KAIST의 AeG 고위과정을 마쳤다. 국가기관인 NIA(한국지능정보사회진흥원)에 활동할 때 IT 신기술을 우리 사회에 선용하는 정책을 개발·추진한 전문가로서 정평이 났으며 이와 관련하여 청와대 대통령실에도 재직했다.

인생2막으로 부산에 귀향하여 대학교수로 활동하다가 부산시 출연기관인 (재)부산인재평생교육진흥원 원장을 지냈다. 재직 중 부산시민들의 생애 설계 및 평생 교육 정책을 리모델링하여 추진함으로써 부산시 공공기관 평가 및 기관장 평가에서 각각 최고 등급을 받은 바 있다.

현재 동명대학교 양승택미래전략연구센터장인 그의 20여 권의 저·역서는 대부분 인간과 기술의 행복한 동행을 주제로 한다. 현행 고교 국어 교과서에도 저자의 글이 13페이지 실렸다. 대표 단행본으로 『인생이모작, 한번 더 현역』, 『디지털 다이어트』, 『게임은 훌륭하다』, 『부모 미디어 리터러시』 등이 있다. 저서 중 8권이 ‘세종우수도서상’, ‘우수학술도서상’, ‘청소년권장도서상’을 받았으며, 제1회 ‘이달의 읽을만한 책’(문화체육관광부·한국출판문화산업진흥원 주최)으로 선정되어 광화문 교보문고에서 기념 대중 강연을 한 바도 있다.

고영삼의 다른 상품

ㆍ명지전문대학 컴퓨터공학과 조교수 ㆍ(주)엘앤심소프트 대표이사(전) ㆍ서울호서전문학교 게임제작과 외래교수(전) ㆍ“EEG-based Emotion Recognition for Game Difficulty Control” 등 다수 논문

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ㆍ동명대학교 자율전공학부 조교수(현) ㆍ동양사회사상학회·한국종교사회학회 이사(현) ㆍ<정보사회와 미디어 그리고 문화>, “친밀성의 위기를 넘어 동양사회사상의 바다로”, “동양사상에 나타나는 관광의 의미와 현대적 시사점”, “위기탈출의 기예, 점복의 사회학” 등 다수 저서와 논문

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ㆍ한국게임산업협회 정책국장 ㆍ게임물관리위원회 규제입증위원회 위원(현) ㆍ한국콘텐츠진흥원 게임인재원 교육운영위원회 위원(현) ㆍ한국e스포츠협회 e스포츠 공정위원회 위원·전력강화위원회 위원(현)

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ㆍ동의대학교 게임공학과 교수(ICT공과대학장) ㆍ게임물관리위원회 기술심의특별위원(현) ㆍ한국멀티미디어학회장(전) ㆍ<융복합적사고와 실천>, <포스트휴먼의 이해> 등 저·역서 8권

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ㆍ이베이코리아 대외협력 팀장 ㆍ한국인터넷기업협회 정책실장(전) ㆍ한국지능정보사회진흥원 책임연구원(전)

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초연결사회의 변화에 대응하는 심리학적 솔루션을 찾아가는 심리학자. 특히 게임을 하는 이들과 게임을 중심으로 펼쳐지는 메타버스 관련 현상을 흥미롭게 관찰하며 글쓰기와 강연을 주업으로 삼고 있다. 2003년 중앙대에서 문화사회심리학으로 박사학위를 받은 후 명지대와 중앙대, 서울디지털대에서 비전임교수를 역임했다. SBS, TBN, 경인방송 라디오에 고정 출연, 게임과 IT 문화 주제로 〈주간경향〉 <아시아경제> <디스커버G> 등에 정기 기고 경력이 있다. 게임문화재단 이사, 한국문화 및 사회문제심리학회 이사 등을 맡아 활동하고 있다. 저서로 『여자와 남자는 왜 늘 평행선인 걸까?』
초연결사회의 변화에 대응하는 심리학적 솔루션을 찾아가는 심리학자. 특히 게임을 하는 이들과 게임을 중심으로 펼쳐지는 메타버스 관련 현상을 흥미롭게 관찰하며 글쓰기와 강연을 주업으로 삼고 있다. 2003년 중앙대에서 문화사회심리학으로 박사학위를 받은 후 명지대와 중앙대, 서울디지털대에서 비전임교수를 역임했다. SBS, TBN, 경인방송 라디오에 고정 출연, 게임과 IT 문화 주제로 〈주간경향〉 <아시아경제> <디스커버G> 등에 정기 기고 경력이 있다. 게임문화재단 이사, 한국문화 및 사회문제심리학회 이사 등을 맡아 활동하고 있다. 저서로 『여자와 남자는 왜 늘 평행선인 걸까?』 『사회심리학』(공저) 『청소년에게 게임을 허하라』(공저) 『십 대를 위한 미래과학 콘서트』(공저) 『퇴근길 인문학 수업: 관계』(공저) 등이 있다.

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한국청소년정책연구원 선임연구위원이다. 주로 청소년들의 미디어 이용과 참여에 관한 연구를 수행하고 있다. 서울대학교에서 사회학 석사학위를 받은 뒤 ≪세계일보≫ 기자 생활을 거쳐 미국 텍사스대학교에서 언론학 박사학위를 받았다. 저서로는 『청소년에게 게임을 허하라』(2017, 공저), 『사이버불링의 이해와 대책』(2015, 공저), 『전쟁저널리즘』, 『저널리즘의 이해』(공저), 『팟캐스트 저널리즘』(공저), 『소셜미디어의 이해』(공저), 『스마트미디어의 이해』(공저) 외 다수가 있다. 또한 “Comparison of Psychosocially Problematic Gaming Amon
한국청소년정책연구원 선임연구위원이다. 주로 청소년들의 미디어 이용과 참여에 관한 연구를 수행하고 있다. 서울대학교에서 사회학 석사학위를 받은 뒤 ≪세계일보≫ 기자 생활을 거쳐 미국 텍사스대학교에서 언론학 박사학위를 받았다. 저서로는 『청소년에게 게임을 허하라』(2017, 공저), 『사이버불링의 이해와 대책』(2015, 공저), 『전쟁저널리즘』, 『저널리즘의 이해』(공저), 『팟캐스트 저널리즘』(공저), 『소셜미디어의 이해』(공저), 『스마트미디어의 이해』(공저) 외 다수가 있다. 또한 “Comparison of Psychosocially Problematic Gaming Among Middle and High School Students in China and South Korea”(2018), “Prevalence and predictors of smartphone addiction proneness among Korean adolescents”(2017) 등의 논문을 국제학술지에 게재했다.

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ㆍ서울사이버대학교 상담심리학과 교수 ㆍ위즈덤센터 연구위원(전) ㆍ<디지털 시대의 청소년 읽기>, “디지털 게임에서의 성적 괴롭힘 피해 경험에 대한 질적 연구 : 근거이론을 적용하여” 등 다수 저서와 논문

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ㆍ동서대학교 게임학과 교수 ㆍ부산인디커넥트페스티벌(BIC) 조직위원(현) ㆍ“GA based Adaptive Sampling for Image-based Walkthrough” 등 50여 편 논문

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성신여자대학교 미디어커뮤니케이션학과 교수다. 게임문화포럼 위원(역), 한국콘텐츠진흥원 게임문화융합연구 책임연구원(역)을 역임하였다.

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ㆍ브레인백신 대표, 뇌과학박사 ㆍ(재)한국정신과학연구소 교수위원(현) ㆍ파낙토스통합뇌센터 슈퍼바이저(현)

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ㆍ을지대학교 중독재활복지학과 조교수 ㆍ중독심리전문가, 중독전문가 ㆍ한국중독심리학회 총무이사(현) ㆍ한국정보화진흥원 스마트쉼센터 책임연구원(전) ㆍ<인터넷중독의 이해>, <아들러 정신병리와 심리치료> 등 다수 저서

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ㆍ대전대학교 아동교육상담학과 교수 ㆍ한국임상게임놀이학회 학회장(현), 게임놀이치료전문가 ㆍ한국발달심리학회 발달심리 수련감독(현) ㆍ<게임놀이와 아동심리치료>, <게임놀이치료-이론,관찰,사례->, <치료적 게임과 심상유도> 외 다수의 저·역서

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ㆍDM행복심리상담치료센터원장, 강남대학교실버산업학과(현) ㆍ서울가정법원상담위원 ,서울남부지방법원상담위원, (재)광명시청소년재단이사(현), 범죄심리전문가지도교수(현) ㆍ중독심리전문가 , 청소년상담전문가수련감독 , 해결중심전문상담수퍼바이저 ㆍ<인터넷중독상담과 정책의 쟁점> 등 다수 저서

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노래하는 교장 선생님, 국내 1호 모험놀이상담가 등 적지 않는 별칭으로 불리며 교직 생활을 했다. 퇴직 후 가수와 모험놀이상담가로 활동하고 있다. 중학교 교사로 시작하여 서울시교육청 장학사 장학관, 아현산업정보학교 교장을 지냈으며, 교직 생활 36년 동안 놀이와 노래, 그리고 게임을 교육과 접목하려는 시도를 꾸준히 하였다. 이러한 유쾌한 학교생활을 담은 휴먼 다큐 영화 〈스쿨 오브 락〉(2021)을 제작하여 개봉했으며, 헬싱키 국제교육영화제에 초청 상영되었다. 국내 최초로 학교에 피시방을 만들었고, 롤(LOL) 프로팀 ‘워너비’를 창단했다. 또 미국에서 모험놀이 상담 프로그램을
노래하는 교장 선생님, 국내 1호 모험놀이상담가 등 적지 않는 별칭으로 불리며 교직 생활을 했다. 퇴직 후 가수와 모험놀이상담가로 활동하고 있다. 중학교 교사로 시작하여 서울시교육청 장학사 장학관, 아현산업정보학교 교장을 지냈으며, 교직 생활 36년 동안 놀이와 노래, 그리고 게임을 교육과 접목하려는 시도를 꾸준히 하였다. 이러한 유쾌한 학교생활을 담은 휴먼 다큐 영화 〈스쿨 오브 락〉(2021)을 제작하여 개봉했으며, 헬싱키 국제교육영화제에 초청 상영되었다. 국내 최초로 학교에 피시방을 만들었고, 롤(LOL) 프로팀 ‘워너비’를 창단했다. 또 미국에서 모험놀이 상담 프로그램을 연수한 후 국내에 들여와 모험놀이 상담 3단계로 토착화했다. 학교생활을 노래로 만들어 금연송, 게임송, 공부송 등을 발표한 9집 가수이기도 하다.

어린이조선일보, 스포츠경향에 칼럼을 연재했으며, 현재 한겨레신문에 ‘괴짜 쌤의 마음톡톡’을 연재하고 있다. 유니세프 아동권리 자문위원, 학교폭력예방재단 자문위원을 지냈으며, 2011년 ‘대한민국의 꿈을 가꾸는 사람들’에 선정되었고, 보건복지부 이달의 나눔인 장관상(2011), 제98회 어린이날 유공자 대통령 표창(2020)을 받았다. 저서로 《기적의 모험놀이》, 《우리집 모험놀이》, 《마음의 반창고》, 《게임에 빠진 아이들》, 《모험놀이》, 《십대, 지금 있는 곳에서 시작하라》 등이 있다.

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저자는 대학을 졸업하고, 게임회사에 근무 중 무도철학의 관심으로 진로를 바꾸게 되었고, 동양철학, 현상학, 인지과학(박사 후 과정)을 공부하였다. 한국체육철학회 편집이사와 학술이사를 역임했고, 한국체육철학회 최우수 논문상을 2회 수상하였다. 현재 경성대학교 e스포츠연구소 연구교수로 역할 중이며, 한국체육철학회와 한국e스포츠학회에서 부회장과 한국e스포츠 학회지 편집위원으로 일하고 있다. 현재 e스포츠현상학, e스포츠의 인지행동과 관련된 연구를 진행 중이다. 검도 6단(대한검도회)이다. 저서로는 e스포츠의 이해, e스포츠문화, 검도철학이 있다. 역서로는 보이지 않는 e스포츠, 공저
저자는 대학을 졸업하고, 게임회사에 근무 중 무도철학의 관심으로 진로를 바꾸게 되었고, 동양철학, 현상학, 인지과학(박사 후 과정)을 공부하였다. 한국체육철학회 편집이사와 학술이사를 역임했고, 한국체육철학회 최우수 논문상을 2회 수상하였다. 현재 경성대학교 e스포츠연구소 연구교수로 역할 중이며, 한국체육철학회와 한국e스포츠학회에서 부회장과 한국e스포츠 학회지 편집위원으로 일하고 있다. 현재 e스포츠현상학, e스포츠의 인지행동과 관련된 연구를 진행 중이다. 검도 6단(대한검도회)이다. 저서로는 e스포츠의 이해, e스포츠문화, 검도철학이 있다. 역서로는 보이지 않는 e스포츠, 공저로는 e스포츠와 인지과학, 게임은 훌륭하다, Esports Business Management, 논문으로는 eSports is eSports 등이 있다.

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품목정보

발행일
2021년 07월 01일
쪽수, 무게, 크기
356쪽 | 584g | 139*225*30mm
ISBN13
9791190971553

책 속으로

아마도 전환기의 한국 사회에서 게임만큼 찬반이 극명했던 것도 드물 것이다. 의사, 학부모, 교사들은 게임을 중독물질과 같이 매우 경계해야 할 대상으로 간주하고 있다. 그러나 콘텐츠나 IT 산업 종사자들은 그들이 편견에 가득 차 있다고 생각한다. 이른바 ‘게임중독’은 존재하지도 않을뿐더러, 설령 유사한 현상이 있을지라도 게임 콘텐츠 자체가 원인이 아니라고 본다. 이 책은 게임의 유해함이 아니라, 게임의 선용 기능과 가능성에 초점을 두고 있다. 여기에 참여한 필진은 이를 자신이 직접 참여한 사례나 연구결과를 가지고 증명하였다.
--- p.9

그러나 재미를 가진 무언가가 가상으로 구현됐다고 해서 그 모든 것이 바로 게임이 되는 것은 아니다. 만약 그렇다면 영화나 드라마, 애니메이션 같은 것들도 게임이 될 수 있다. 허나 우리는 그것들을 게임이라 부르지 않는다. 게임이 그것들과 다른 고유의 특징이 있다면 바로 ‘상호작용 (interactive)’이 된다는 것이다.
--- p.77

2020년 8월 21일 발매된 BTS의 신곡 ‘다이너마이트’는 한 달 후 빌보드 핫100 정상에 올랐다. 이에 대한 경제적 파급효과 분석한 결과 1조 7천억 원이라는 어마어마한 효과가 발생했다고 문화체육관광부는 밝혔다. 그런데 특이한 점은 ‘다이너마이트’ 안무 버전 뮤직비디오를 2020년 9월 26일에 [포트나이트]라는 게임에서 최초로 공개했다는 사실이다. 이제 게임은 게이머들만 모여서 즐기는 폐쇄된 공간이 아닌, 세계적으로 영향력 있는 가수가 자신들의 뮤직비디오를 공개하기 위해 찾는 주요한 핫플레이스가 된 것이다.
--- p.133

아동·청소년들이 디지털 미디어를 사용하면서 보내는 시간이 너무 많다고 해서 그들이 예전에 비해 더 위험해졌다고 말하기는 어렵다. 중요한 것은 게임을 포함한 온라인 공간이 얼마나 위험한 공간인지가 아니라, 아동·청소년들이 온라인과 오프라인에서 자신의 안전을 스스로 지킬 수 있도록 해주는 것이다. 디지털 게임의 선정성과 폭력성으로부터 우리를 보호하기 위해 활용할 수 있는 네 가지 도구는 교육, 기술, 사회 규범, 법률이다.
--- p.181

게임과몰입은 게임 이용자, 주변 사람들, 나아가 사회 전반에 부정적인 영향을 끼칠 수 있기 때문에 적절히 개입되고 관리되어야 한다. 그러나 게임과몰입을 게임 이용장애라는 질병으로 분류하고 의료적인 차원에서만 접근하는 것은 과잉 의료 대응을 조장하고, 심리상담 등 다른 방식의 개입을 원천적으로 차단한다. 결국 우리 사회 전반에 게임 콘텐츠, 게임 행위, 게임산업 등에 대하여 불필요하게 방어적이고 부정적인 여론을 팽배시키는 등 여러 가지 부작용을 초래할 수 있다.
--- p.214

게임이 한순간 즐거움을 위한 단순한 오락의 용도가 될 것인가 아니면 뇌의 기능이 향상되면서 오는 정신적 명료함과 증상의 개선에 따른 치유의 과학적 근거로 작용할 것인가에 대해서는, 게임에 적용되는 기반기술의 종류에 따라 달라질 것이다. 4차산업혁명 시대는 디지털 생명공학 기술과 뇌영상 기술이 급속히 발전하면서 신경과학, 즉 뇌과학 연구물들의 기술적 진보가 특히 기대되는 시대이다. 해당 기술을 구현하기 위한 게임 콘텐츠의 중요성도 더욱 부각되고 있다.
--- p.228

주의력 결핍 및 과잉행동장애(ADHD)의 디지털 치료제 [인데버 알엑스(EndeavorRX)]는 비디오 게임으로 미국의 아킬리 인터랙티브 랩(Akili Interactive Lab)에서 FDA로부터 어린이 ‘주의력 결핍 과잉행동장애(ADHD)’ 치료 수단으로 승인받았다. 게임이 ADHD가 있는 어린이의 주의력을 높일 수 있다는 것이 증명된 것이다. 만 8~12세 어린이에 한해서 별도의 처방전을 받아 치료 목적으로 사용할 수 있다. 그밖에도 고혈압, 당뇨 등 만성 질환과 우울증, 금연, 외상 후 스트레스 장애(PTSD)와 같은 심리장애를 위한 디지털 치료제 개발이 이어지고 있다.
--- p.285

게임은 즐거운 맥락에서 다양한 정보와 역할과 행동을 시연하면서 성공과 실패를 경험하게 한다. 하지만 게임은 성공의 결과만을 중시하지 않는다. 오히려 실패를 통해 보다 효과적인 방안을 모색하면서 도전과 성취감을 경험하며 적응한다. 즉 회복탄력성을 이끄는 기회를 제공한다. 이러한 측면에서 게임은 리허설이 가능한 안전한 환경에서 경험하는 ‘작은 인생’이라고 말할 수 있다.
--- p.305

게임을 좋아하는 아이들이 공부를 안 한다는 선입견이 있다. 실제로 아이들과 상담을 해 보면 성적이 좋지 않은 경우가 많다. 아이들에게 공부의 재미를 느끼게 해 주고 싶어 기본 학력을 기르는 과제를 개발하고 있다. 영어와 과학은 개발이 되었다. 완전히 LOL을 이용한 수업이다, 각 과목별 교재를 개발하려는 모집에 무려 33명의 선생님이 신청했다. 최근에는 LOL뿐만 아니라 [배틀그라운드], [오버워치] 등 다양한 게임으로 교재를 만들려고 시도하고 있다.

--- p.334

출판사 리뷰

4차산업혁명 시대 게임의 가능성,
게임 속에서 이뤄지는 미국 대통령 선거 운동과 BTS 콘서트


빌 게이츠는 게임을 '21세기 가장 경쟁력 있는 산업'이라고 평가했다. 이를 증명이라도 하듯, 게임산업은 4차산업혁명 시대의 주요 기술이라고 할 수 있는 인공지능, 블록체인, 가상현실 등과 결합하여 최근 10년간 한국 경제 성장률보다 3배 이상 성장하는 고부가가치 콘텐츠 산업으로 부상했다. 코로나19로 인해 촉발된 비대면 시대는 이러한 게임산업의 성장을 더욱 가속화하고 있다.
이 책의 1부에서는 이러한 게임의 산업적인 측면과 뉴노멀 시대의 게임신문명에 대한 6가지 시선을 담았다. 4차산업혁명 이후 우리 사회는 어떠한 변화를 맞이하고 있는지 이야기하며 이 시대의 게임을 어떻게 이해해야 하는지를 충실히 설명한다. 게임의 산업적 측면을 따라가다 보면 IP 산업과 e-Commerce, 심지어 동양사상과도 연결되는 게임의 확장성을 확인해볼 수 있다.
2부에서는 게임의 문화적인 측면과 청소년에게 게임을 어떻게 교육해야 하는지를 설명한다. 2020년 미국 대통령 선거에서 승리한 바이든 대통령은 코로나19 기간 동안 [모여봐요 동물의 숲]을 통해 선거 유세를 진행했다. 또한 빌보드 핫100에 오른 BTS의 신곡 ‘다이너마이트’의 안무 버전 뮤직비디오가 최초로 공개된 곳도 [포트나이트]라는 온라인 게임이었다.
이처럼 게임은 기술과 문화를 연결하는 지점에서 수많은 사람에게 영향을 끼치고 있다. 2부에 담긴 5가지 시선은 게임을 질병이나 중독의 관점이 아닌, 문화의 관점에서 해석함으로써 현재 청소년들의 게임 교육이 어떻게 이루어져야 하는지 조언하고, 기성세대가 게임에 대해 그들보다 더 많이 이해해야 한다고 충고한다.

“기술과 문화를 연결하는 접점에 게임이 위치하고 있다. (...)백화점에 입점해있던 구찌, 샤넬, 루이비통, 버버리와 같은 브랜드들은 게임과 게임 캐릭터의 의상과 액세서리 착용방식으로 협업을 하여 게임을 하는 고객들에게 어필하고 있으며, 벤츠, BMW, 포르쉐 등의 유명 자동차 브랜드들도 유사한 협업 마케팅을 하고 있다. 더욱이 비대면 사회를 촉발시킨 포스트코로나 시대에 게임은 미래 우리 사회의 가치와 의미 생성 및 작동방식이 어떤 방향으로 흘러갈지 알려주는 나침반 기능을 수행하고 있다.” -122p

인간능력 향상과 심리치유에 활용되는 게임,
편견을 극복하고 새로운 '게임신문명'으로 나아갈 때


게임이 하나의 문화로 자리 잡으면서, 그 활용 방안에 대한 논의도 활발하게 진행되고 있다. 최근에는 코로나19 대유행으로 힐링류의 모바일 게임의 인기가 급증하기도 했다. 많은 사람이 게임을 통해 심리적 안정을 얻는 것이다.
3부에서는 이러한 사례를 포함해 게임이 인간능력 향상과 심리치유에 어떻게 활용되고 있는지 설명한다. 뇌과학적인 관점에서 게임은 어떤 가능성을 가지고 있을까? e스포츠는 몸 기능에 긍정적 영향을 줄까? 게임을 통한 인간치유는 정말 가능할까? 3부에 담긴 5가지 시선은 지금까지 우리 사회가 바라보던 것과는 전혀 다른 게임의 모습을 비춘다. ‘더하는 글’에서는 게임이 실제 교육 현장에서 어떤 방식으로 활용되고 있는지를 기록했다.
책에 수록된 17가지 시선을 모두 따라가면, 막연한 편견을 극복하고 게임을 새롭게 바라볼 수 있을 것이다. 이제 시대는 억압과 규제의 대상이 아닌 산업과 문화, 교육과 치유의 관점에서 게임을 이해하도록 요구하고 있다. ??게임은 훌륭하다??는 우리 사회가 '게임신문명'으로 나아갈 수 있는 방향판이 되어줄 것이다.

“게임은 즐거운 맥락에서 다양한 정보와 역할과 행동을 시연하면서 성공과 실패를 경험하게 한다. 하지만 게임은 성공의 결과만을 중시하지 않는다. 오히려 실패를 통해 보다 효과적인 방안을 모색하면서 도전과 성취감을 경험하며 적응한다. 즉 회복탄력성을 이끄는 기회를 제공한다. 이러한 측면에서 게임은 리허설이 가능한 안전한 환경에서 경험하는 ‘작은 인생’이라고 말할 수 있다.” -305p

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