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디지털 시장의 지배
더글라스 F. 앨드리치 저 / 유한수 옮김
물푸레 2000.05.31.
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책소개

목차

1. 서문

2. 옮긴이의 말

3. 감사의 글

4. 디지털 시장
디지털 시장

5. 지능형 제품
시간의 가치
디지털 컨테이너와 컨텐츠
행동 아이디어 : 당신의 제공가치를 전환하라

6. 지능형 시장
디지털 시장에서의 새로운 가치 원천
새로운 사업 모델 : 디지털 가치 네트워크
행동 아이디어 : DVN 여행을 시작하라

7. 지능형 조직
조직구조의 진환
가치기반 조직으로서의 전환
가치기반 조직으로 도달하는 과정의 장애물

8. 디지털 시장의 지배
디지털 시장의 지배

9. 지능형 사회
디지털 가치의 창조
정보의 힘

10. 후기
디지털 시장에 대한 논평

11. 부록
디지털 시장 진단법
디지털 가치사슬에서의 하드 자산과 소프드 자산
전통적인 조직구조 개요

저자 소개

저자 : 더글라스 F.앨드리치
경영컨설팅 회사인 A.T.커니 부회장이자 세계적 전략정보기술부서의 경영자이다. 그는 e-비즈니스 컨설팅에 있어서 A.T.커니의선도적 활동을 이끌고 있으며, 현재의 베스트 프렉티스와 미래 성장의 기회드레 대한 국제조사를 책임지고 있다. 그의 리더십하에서 A.T.커니는 방대한 e-비즈니스 도구들과 역량들응 개발하고 있다. 1993년 A.T.커니에 합류한 앨드리티는 그가 소스웨스트 프렉티스를 이끌던 부즈앨런 & 해밀턴 사에서 정보기술 실행을 창시한 사람중 한명이었다. 그는 현재 세 개의 주요 대학에서 경영학부 교수로 활동하고 있으며, 수많은 전문기관들에서 IT에 관한 초청 강연자로 활동 중이다.
역자 : 유한수
서울대 공대 건축학과 졸엄, 서울대 행정대학원 졸업. 미주 조선일보 기자를 지냈으며 미국 Columbia대 경영대학원과 미국 Purdue대 대학원 졸업함. 고려종합경제연구소 이사, 투자금융경제경구소 소장, 재무부 금융산업발전심의회 금융제도개편소위원회 위원이었다. 현재 전국경제인연합회 전무로 있다. 저서로는 『기업의 재무 전략』『경제의 논리ㆍ정치의 논리』『북한 진출 기업 전략』『위기의 아시아 한국의 선택』『루거스너의 IBM살리기』등이 있다.

품목정보

발행일
2000년 05월 31일
쪽수, 무게, 크기
434쪽 | 805g | 148*210*30mm
ISBN13
9788981100865

책 속으로

회사에서 경쟁에 대한 장벽을 쌓음으로써 번영하던 시대는 지나갔다. 이것을 좀더 시적으로 바꾸어 말한다면 어떠한 회사도 고립된 섬일 수 없는 것이다. E한 기업이 시장의 공급사슬의 모든 측면을 수직적으로 제어하는 것이, 기업이 그 산업에서 지배적인 위치를 얻었다는 어떠한 증거를 제시하는 최고의 전략으로 여겨지던 시대도 지나갔다. 디지털 경제는 권한을 위임 받은 소비자들이라는 새로운 종족을 탄생시켰다. (p.127-128)

회사의 가치는 물리적인 것과 가상적인 요소, 즉 하드웨어와 소프트웨어 자산의 집합체로 결정된다. 가상적 또는 소프트적 요소들의 가치는 IT의 극적인 발전으로 인해 발생한다.(p.138)

오늘날 경제에서 산출된 전체 재화와 서비스 총 가치으 대략 43퍼센트는 이미 소프트 자산 회사들에 의해 생산되고 있다. 이것을 1987년의 37퍼센트와 1957년의 22퍼센트와 비교해 보라 미국 상무부에 따르면, 2017년에는 총생산의 60퍼센트 이상이 솦트 자산에서 발생될 것이라고 한다. 이것은 만약 당신이 하드 자산에 기초한 산업에 종사한다면, 디지털 컨텐츠의 형태를 가진 소프트 자산을 소비자 가치명제에 넣을 방식을 찾는 편이 좋을 것이라는 애기다. (p.140)

--- pp. 127, 138, 140

디지털 경제의 소비자는 어떻게 가치를 측정하는가? 전통적으로 품질과 가격, 그리고 상표라는 가치명제가 있다. 이러한 것들이 사라진것은 아니지만, 디지털 경제에서는 전통적 가치명제들이 진화되고 있고 새로운 의미와 중요성을 갖게 된다. 그리고 제품이나 서비스 등이 주거나 가져가는 시간의 크기(시간가치)와 같은 새로운 가치명제들도 있다.

소비자들은 제품을 매우 다양한 목적에 사용할 수 있고, 그것의 디지털컨텐츠를 바꿈으로써 원하는 대로 주문생산할 수 있기를 원한다. 예를들면, 소비자는 노래(컨텐츠)를 사고 싶어하는 것이지 컴팩트 디스크(컨테이너)를 사고 싶어하는 것이 아니다. 그들은 게임(소프트웨어 컨텐츠)을 하고 싶어하는 것이지 컴퓨터(컨테이너)를 원하는 것이 아니다.

즉, 그들은 컨터네이너가 컨텐츠와 함께, 컨텐츠가 컨테이너와 함께 작동하기를 원하는 것이며 컨테이너에 대해서는 생각하고 싶어하지 않는다. 그것이 컨텐츠든 컨테이너등 이러한 가치를 주는 제품을 공급하는 회사들은 성공할 것이다.

--- p.33

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