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프롤로그 5
· 우리가 마블 시네마틱 유니버스를 연구해야 하는 이유 5 · 이 책의 방향성에 대해 11 1장 주인공 21 · MCU와 DCU의 차이 23 · 슈퍼파워 26 · 가면과 유니폼 32 · 주인공은 정의로워야 한다 36 · 주인공을 외톨이로 만들어라 41 · 결점이 핵심이다 44 · 슈퍼히어로의 완성, 자기희생과 구원 46 요약 / 실전 연습 50 2장 빌런 53 · 주역이 아닌 악역 55 · 빌런은 주인공을 보조해야 한다 56 · 빌런을 주인공의 거울상으로 배치하라 59 · 금기에 도전하게 하라 64 · 빌런을 아군으로 만들어라 66 요약 / 실전 연습 69 3장 조연 71 · 상징적 아버지 73 · 연인 혹은 가족 77 · 사이드킥과 친구 80 · 훼방꾼 85 · 흑막 88 · 조직 92 요약 / 실전 연습 94 4장 세계관 97 · 세계관이란? 99 · 강렬한 핵심 이미지를 만들어라 100 · 장르를 반영하라 102 · 슈퍼파워에 호응하는 세계를 설계하라 104 · 의상과 도구로 드러내라 107 · 세계관을 관통하는 설정을 짜는 법 110 요약 / 실전 연습 116 5장 플롯 공식 119 · 플롯 공식의 필요성 121 · 슈퍼히어로 기원담으로서의 1편 만들기 125 · 소포모어 징크스에서 벗어나는 2편 만들기 137 · 시리즈를 매듭짓는 완결편으로서의 3편 만들기 150 · 기타 공식 158 요약 / 실전 연습 166 6장 연출 169 · 세계관을 전달하는 두 가지 방법 171 · 액션은 경제적이어야 한다 176 · 대칭으로 반복하라 183 · 복선으로 연결하라 190 · 설명은 재미있어야 한다 195 · 연설과 논쟁으로 드러내라 203 · 유머는 언제나 유용하다 206 · 비유적 이미지와 상징으로 보여줘라 208 요약 / 실전 연습 212 7장 주제 215 · 주제가 하는 일 217 · 주제를 담는 두 가지 방법 220 · 주제의 두 가지 종류 223 · 주제와 플롯의 궁합 227 요약 / 실전 연습 232 에필로그 233 영화 목록 235 |
홍석인, dcdc
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주인공의 슈퍼파워는 비유하자면 게임 시스템 속 핵심 테마라고 할 수 있다. 게임에서는 핵심 테마에 맞춰 게임의 스테이지와 오브젝트와 미션이 주어진다. 〈슈퍼 마리오〉 시리즈에서는 게임의 핵심 테마가 점프이기 때문에 주인공인 마리오가 맞서는 악당이나 넘어서야 하는 장애물은 모두 점프를 통해 극복할 수 있도록 구성된다. 〈포탈〉 시리즈에서는 게임의 핵심 테마가 이곳에서 저곳으로 건널 수 있는 포탈이기 때문에 주인공 첼이 포탈건을 잘 활용하면 공략이 가능하도록 스테이지가 설계된다. 이처럼 세계관은 주인공의 슈퍼파워에 호응해야 한다.
--- p.105~106 아닌 게 아니라 MCU 같은 슈퍼히어로 장르의 작품들은 정형화된 플롯 공식과 합이 무척 좋다. 슈퍼히어로 장르는 기본적으로 현실과 유리된, 초능력과 마법처럼 비일상적인 소재를 핵심으로 삼는다. 그렇기에 일상적인 소재를 다루는 작품과 달리 세계관과 설정 같은 정보들을 추가적으로 전달해야 하는 과제가 부여된다. 이런 상황에서 정형화된 플롯 공식은 복잡한 정보들을 기능적으로 전달하는 검증된 도구다. 애초에 이 공식 자체가 스토리를 직관적으로 이해하기 좋게 설계된 틀이기 때문이다. --- p.123 결국 MCU는 팀업 무비에서 이 균형감을 잡기 위해 이야기에 구심점이 될 소재를 하나 혹은 여럿 집어넣는다. 아서왕 전설 속의 성배나 〈반지의 제왕〉 시리즈의 절대 반지처럼 많은 사람이 손에 넣으려는 대상이 그런 중심점이 될 수 있다. 팀업 무비의 기념비적인 1편이라 할 수 있는 〈어벤져스〉에서는 테서렉트 큐브가 그 역할을 맡았다. 이 큐브는 모든 등장인물이 원한다는 점에서, 또 연관된다는 점에서 구심점의 역할을 훌륭히 수행했다. --- p.159 액션은 경제적이어야 한다. 여기서 경제적이라 함은 액션 장면이 사건의 전개만이 아니라 인물의 설정이나 성격을 전달하는 복합적인 도구로 활용돼야 한다는 이야기이자 낭비 없이 기능적으로 잘 배치돼야 한다는 말이기도 하다. 화려한 폭발이 마구잡이로 쏟아진다고 좋은 액션 영화가 완성되지는 않는다. 마찬가지로 아무런 충돌도 없이 고요하게 사건이 마무리되는 것 또한 액션 영화로는 실격이다. 꼭 들어가야 하는 정보를 압축적으로 담아 인위적이지 않게 전달하는 장면을 완성하는 것. 이것이 바로 경제적인 액션 장면이다. --- p.176~177 이렇게 사건을 대칭적으로 배치하는 가장 대표적인 형태는 오프닝과 엔딩의 수미쌍관 구성이다. 이는 MCU에서는 ‘반드시’라고 할 수 있을 만큼 강하게 지켜지는 작법이다. 토니 스타크는 〈아이언맨〉의 첫 장면에서 군인들에게 토니 스타크가 어떤 인물이냐는 질문 세례를 받고, 마지막 장면에서 기자들에게 자신이 아이언맨이라는 진실을 밝힌다. 피터 파커는 〈스파이더맨: 홈커밍〉의 첫 장면에서 호텔 방에 선물로 놓인 스파이더맨 슈트를 보고 흥분하며 철없는 모습을 보이지만, 마지막 장면에서는 영웅에게 필요한 겸허함과 사명감을 증명하고 다시금 자신의 방에 선물로 놓인 스파이더맨 슈트를 발견한다. --- p.185 유머는 단순한 재미를 떠나 작품이 너무 긴장으로 가득하지 않게 이완시켜주며, 자연스럽게 장면이 전환되는 분위기를 형성한다. 〈토르: 라그나로크〉에서 토르는 발키리에게 영웅다운 행동이란 무엇인지에 대해 훈계하듯 설명한다. 한껏 폼을 잡은 그는 들고 있던 공을 던져 창문을 깨부순 뒤 밖으로 빠져나가려 하나, 오히려 튕겨진 공에 얼굴을 맞고 고통스러워 한다. 이 장면은 아주 단순한 슬랩스틱 코미디의 장면이지만 동시에 토르가 연설을 하는 도중 잔뜩 올라간 긴장을 풀어내고 사카아르 도시를 가로지르는 다음 장면을 좀 더 편하게 보도록 돕는다. 우스운 장면으로 숨을 고른 다음 관객들의 감정을 초기화한 뒤 장면을 전환한 것이다. --- p.206~207 하지만 〈아이언맨〉의 마지막 장면에서 토니 스타크가 “I am Iron Man”이라고 선언한 순간, 이 작품은, MCU는 무언가 근본적으로 다르다고 느꼈다. 도대체 내가 느낀 그 전율은 무엇이었을까? 이후로 벌써 15년이 넘게 지났음에도 그때의 전율은 아직 내 몸에 남아 어딘가를 흐르고 있다. 그리고 나는 아직까지도 그 의문에 대한 답을 찾는 중이다. 이 책은 그때 느낀 전율을 이해하기 위한 내 15년간의 탐구의 기록이기도 하다. --- p.234 |
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스토리 창작의 첫발을 떼는 가장 쉬운 방법
‘믿고 보는’ 스토리텔러들의 성공 레시피를 활용하자 바야흐로 ‘대 창작 시대’다. 영화와 드라마는 물론이고 웹툰과 웹소설, 장르문학까지 수많은 스토리들이 연일 쏟아지고 소비된다. 스토리에 대한 관심이 어느 때보다 높아진 이때, 스토리 창작에 한 발을 내딛으려는 예비 창작자는 망망대해에 떨어진 돛단배처럼 막막함을 느끼게 마련이다. ‘어디서부터 시작해야 할까? 탄탄한 스토리를 쓰려면 작법 이론은 필수라던데, 수많은 이론 중 어떤 이론을 배워야 할까? 독학으로도 익힐 수 있을까?’하는 불안감은 스토리 창작을 하려는 사람이라면 누구나 한번쯤 느껴본 적이 있을 것이다. 그런데 스토리 창작을 배우는 좀 더 쉬운 방법이 있다. 배울 점이 많은 잘 만든 스토리를 찾아 특장점을 분석하고, 그것을 자기 작품에 적절히 녹여내는 것이다. 이에 동녘에서는 완성도 높은 스토리와 뚜렷한 개성으로 ‘믿고 보는’ 영화 스튜디오로 자리 잡은 스토리텔러들의 창작 기법을 파헤치는 ‘스토리텔링 비법 시리즈’를 선보인다. 세 권으로 구성된 이 시리즈는 각각 ‘픽사 애니메이션 스튜디오’, ‘스튜디오 지브리’, ‘마블 스튜디오’를 다룬다. 세 스튜디오 모두 고유한 색과 결로 스토리를 풀어내며 전 세계 사람들의 마음을 사로잡은 창작 집단이라 할 수 있다. 이들의 ‘성공 레시피’를 살펴보는 시리즈의 세 번째 책으로 [창작자를 위한 마블 스토리텔링]을 만나보자. [퍼스트 어벤져]부터 [어벤져스: 엔드게임]까지 우리가 사랑한 위대한 스토리의 비밀을 파헤치다 마블스튜디오는 지난 30여 년간 독특하고 매력적인 캐릭터와 흥미진진한 전개, 광활한 세계관을 자랑하는 유수의 스토리를 끊임없이 만들어왔다. [캡틴 아메리카], [아이언맨], [어벤져스], [스파이더맨] 시리즈 등 마블의 수많은 히트작은 대중성과 작품성을 두루 갖춘 스토리로 인정받으며 지금까지도 많은 사랑을 받고 있다. 또한 한 편의 영화를 시리즈로, 시리즈를 유니버스로 확장하는 그들의 전략은 영화사를 통틀어도 전례를 찾아보기 힘든 특별한 성공 사례로 손꼽힌다. 이 책은 그중에서도 가장 큰 사랑을 받은 인피니티 사가의 작품들을 중심으로 30편의 마블 영화를 다루며, 이 영화들이 공통적으로 사용하는 스토리텔링의 원칙과 노하우를 분석하여 소개한다. 매력적인 캐릭터를 만들고 활용하는 방법, 복잡한 세계관을 설정하고 보여주는 방법, 하나의 작품을 시리즈로 만들고, 그런 시리즈들을 이어 유니버스를 만드는 방법, 주제와 플롯을 조화롭게 구성하는 방법, 이야기를 한층 효과적으로 전달하는 다양한 연출법 등 스토리텔링에 필요한 모든 요소들을 정리하고 있다. ‘토니 스타크’가 매력적인 이유? [스파이더맨] 시리즈가 재미있는 이유? 영화의 사례로 즐겁게 배우는 스토리텔링 이러한 스토리텔링 법칙들은 자칫 추상적이거나 딱딱하게 느껴지기 쉬운데, 이 책은 영화의 사례를 빌려 이 원칙들을 쉽고 재미있게 풀어낸다. [아이언맨]의 ‘토니 스타크’를 통해 비호감과 호감의 경계를 넘나드는 매력적인 주인공을 만드는 법을 살펴보고, [토르] 시리즈를 통해 다양한 연출 방법을 알아보고, [스파이더맨] 시리즈를 통해 안정적인 플롯을 짜는 법을 보여준다. 이렇게 영화 속 캐릭터, 대사와 장면을 통한 설명은 스토리텔링의 원칙이 어떻게 스토리 속에 적용되는지 구체적으로 이해하도록 돕는다. 또 마블 영화를 볼 때 느꼈던 재미와 감동을 환기해 강력한 스토리의 힘을 다시 한 번 체감하게 한다. 질문을 따라가다 보면 마블 같은 이야기가 나온다! 내 작품의 완성을 돕는 가방 속 창작 가이드 이 책은 마블 영화가 사용한 스토리텔링 방법을 설명하는 것에서 그치지 않고, 그것을 창작자들이 각자의 작품에 활용할 수 있도록 구성되어 있다. 각 장의 말미에 마련된 ‘요약’과 ‘실전 연습’이 실용적 창작 지침으로서의 역할을 한다. ‘요약’ 코너에서는 앞에서 설명한 내용의 핵심을 요약해주어, 창작자가 스토리를 쓰다 막혔을 때 필요한 내용을 곧바로 찾아볼 수 있게 돕는다. ‘실전 연습’ 코너에서는 앞에서 정리한 내용을 실제 창작에 활용할 수 있는 질문으로 제공해, 창작자가 마블의 원칙에 빗대 내 작품을 점검하고 보완할 수 있게 도와준다. 특히 저자 홍지운은 스스로도 SF소설가로 활동하며 대학에서 학생들을 가르쳐온 베테랑 창작자로, 다년간의 실전 경험을 바탕으로 예비 창작자들이 자주 빠지는 함정이나 기억해야 할 중요 사항에 대해 세심하게 짚어준다. 그런 저자의 코칭과 함께 ‘실전 연습’의 질문에 답해간다면, 이 책은 내 작품의 완성을 향해 함께 달리는 든든한 창작 가이드의 역할을 해줄 것이다. |
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〈아이언맨〉(2009)으로 시작해 〈스파이더맨: 파 프롬 홈〉(2019)으로 마무리된 23편의 ‘마블 인피니티 사가’는 관객들 사이의 화제성, 전 세계 콘텐츠 산업에 대한 영향력, 몇몇 작품은 높은 영화적 완성도까지 이뤄낸 하나의 사회현상이자, 시리즈를 기획하는 이들이 도달하려는 궁극의 봉우리 중 하나로 자리매김했다. 그리고 마침내 우리를 그곳으로 안내하는 나침반 같은 책이 나왔다. 헤매지 말고 이 친절한 나침반과 함께 나아가자. - 김성영 (전 픽사 수석 레이아웃 아티스트, 현 콩스튜디오 디렉터)
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