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서문
1. 뉴스와 젠더-김경희, 박정훈, 임지선 2. 게임과 젠더-김경희, 김수아, 박민지, 이혜지, 임상훈 3. 온라인 커뮤니티와 젠더-김아미, 이지선, 이희은 4. 미디어 리터러시, 교육과 젠더-김아미, 이수정, 이신애 |
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혐오 발언이 아닌 것을 혐오 발언으로 만드는 데 언론이 굉장한 동력이 됐다.
---「7쪽, ‘뉴스와 젠더」중에서 독자들은 불편함을 감내하는 수준을 벗어났다. 그렇기 때문에 성차별적 인식을 대충 가리는 것으로는 언론사 유지가 불가능하다. 전 세계적으로 독자들이 뉴스룸 리더들을 직접 설득해 나갈 수 있는 시대가 됐다. ---「17쪽, ‘뉴스와 젠더」중에서 혐오 발언을 일삼는 자들에게 계속 마이크를 주고 그들의 발언을 계속 인용 보도하는 ‘따옴표 저널리즘’, 그들이 쉽게 열광할 수 있는 혐오 기사들을 양산하는 언론의 행태가 버블의 실체라고 생각한다. ---「30쪽, ‘뉴스와 젠더」중에서 서사에도 문제가 있다. 여성 캐릭터는 희생당하는 여동생, 살해당하는 어머니, 납치당하는 여자 친구, 구원해 주길 바라는 공주님으로만 등장한다. ---「46쪽, ‘게임과 젠더」중에서 게임 산업에 공식적인 여성 배제는 없다고들 한다. 하지만 업계의 사정이라는 이유로 유지되는 관행이나 문화가 결과적으로 여성 배제와 차별로 이어진다. ---「53쪽, ‘게임과 젠더」중에서 남성 유저들이 가지고 있는 판타지를 재현해 주는 여성 유저는 ‘형수님’이나 ‘보기 드문 개념 있는 여성 유저’가 되고, 그게 아니면 “여성 유저 주제에, 게임 이해도도 낮고 얄팍하게 즐기는 주제에 우리 같은 헤비 유저에게 비싸게 군다”는 말을 들어야 하는 ‘혜지’가 되는 것이다. ---「68쪽, ‘게임과 젠더」중에서 역사적으로 그 어떤 미디어도 평등하게 작동하지 않았다. 새로운 미디어가 등장할 때 그 민주성이 상대적으로 강조되긴 했지만, 결국 더 많은 이용자를 끌어들이는 과정에서 차이와 차별과 혐오가 발생했다. ---「82쪽, ‘온라인 커뮤니티와 젠더」중에서 (에브리타임을 들여다본 결과) 인간이 원래 불통의 존재이고 사회가 평등하지 않다는 데 동의는 하지만, 집단 간 소통은 안 되고 집단 내 소통이 한 방향으로 이루어지는 경향은 점점 강화되고 있다. ---「84쪽, ‘온라인 커뮤니티와 젠더」중에서 교육은 ‘한 사람의 능력으로 전체를 파악하거나 바꾸는 것은 불가능하다’는 것을 이해할 수 있도록 도울 필요가 있다. … “알고리즘이 다른 정보에 접근하고 다른 생각을 만날 기회를 박탈한다”라는 말이 구체적으로 어떤 의미인지 스스로 생각해 볼 수 있도록 해야 한다. ---「105쪽, ‘온라인 커뮤니티와 젠더」중에서 젠더 이슈와 관련해서는 최근 ‘사이버 레커’의 역할이 커졌다. 대립하는 의견이 있는 문제라면 양쪽의 입장을 직접 들어 보고 고민을 해야 하는데, 사이버 레커들을 일종의 ‘의견 지도자’로 삼고 그들의 말을 그대로 받아들인다. ---「115쪽, ‘미디어 리터러시 교육과 젠더」중에서 성평등한 인식을 제고하겠다는 목표를 노골적으로 드러내는 수업은 “이 선생님 ‘메갈’이네”라는 소리를 듣게 만들 위험도 있지만 ‘망한 수업’이 될 위험도 있다. 전략과 방향에 대한 고민을 하게 된다. ---「126쪽, ‘미디어 리터러시 교육과 젠더」중에서 |
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‘여학생과 남학생의 미디어 이용 경험은 왜, 어떻게 다른가?’라는 질문에서 출발한 책
이 책은 기획자들의 관찰과 단순한 질문에서 출발했다. ‘여성과 남성의 미디어 이용 경험이 다르다. 왜 그런가?’ 이에 답하기 위해 기자, 교수, 게임 이용자, 교사, 연구자가 모였다. 그리고 질문에 질문이 잇따랐다. 미디어 이용 경험이 젠더에 따라 다르다면, 어떻게 다를까? 이용자의 단순 선호 차이 때문일까? 이용에 차이가 있다면, 미디어 생산에는 어떤 차이가 있을까? 이런 차이는 어디에서 오는 것일까? 이 차이는 자연스러운 것, 바람직한 것일까? 어린이와 청소년의 미디어 경험에도 젠더에 따른 차이가 있다면, 교육은 이에 어떻게 응답해야 할까? 미디어 경험의 다층성과 그 맥락을 드러내는 질문들에 답해 보자. 뉴스, 게임, 온라인 커뮤니티, 디지털·미디어 리터러시와 교육을 논하다 이 책에서 젠더에 따른 미디어 생산, 유통, 소비 경험의 차이를 들여다보기 위한 장으로 선택한 것은 뉴스룸, 게임, 온라인 커뮤니티, 디지털·미디어 리터러시 교육이 이뤄지는 교실이다. 각 현장에 대해 가장 깊이 이해하고 있는 이들의 밀도 높은 이야기를 담았다. 1장 ‘뉴스와 젠더’에는 우리나라 최초 젠더데스크 《한겨레》 임지선 기자, 남성 기자로서 젠더 뉴스를 생산하고 있는 《오마이뉴스》 박정훈 기자가 참여했다. 기자들의 젠더 감수성부터 뉴스 조직 구성과 대안 미디어의 필요성까지 뉴스 생태계 전반에 대해 논한다. 2장 ‘게임과 젠더’에는 서울대학교 김수아 교수, 게임 전문 매체 《디스이즈게임》 임상훈 대표, 게임 이용자 대학생 박민지와 이혜지가 참여했다. 게임 캐릭터, 스토리, 그래픽 속의 성차별부터 이용자 간 소통, 게임 산업에 이르기까지 젠더 격차가 두드러지는 체험적 미디어 장르인 게임을 두루 살펴본다. 3장 ‘온라인 커뮤니티와 젠더’에는 디지털 공론장의 의사소통과 교육을 연구하는 조선대학교 이희은 교수, 서원대학교 이지선 교수가 참여했다. 에브리타임의 젠더 갈등부터 온라인 실시간 수업에 이르기까지 청년의 일상에 밀착된 장면들에 대해 논한다. 4장 ‘미디어 리터러시, 교육과 젠더’에는 인지 감수성을 키우기 위한 미디어 교육을 실천하고 있는 이신애 교사, 청소년의 디지털 시민성 함양 필요성에 주목하는 연구자 이수정 박사가 참여했다. 교육 현장과 연구 장면에서 만난 어린이·청소년의 젠더 인식 및 미디어 경험, 일상에서 성인지 감수성을 키울 수 있는 교육와 구체적 방법론을 논한다. |