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달리는 사람에서 게임하는 사람으로

: 스포츠와 게임으로 보는 놀이 인문학

모두의 인문학-03이동
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품목정보

품목정보
발행일 2024년 07월 26일
쪽수, 무게, 크기 188쪽 | 318g | 140*210*13mm
ISBN13 9791193476062
ISBN10 1193476062

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저자 소개 (1명)

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아기들은 시간당 평균 17번 넘어졌습니다. (……) 아기들은 초기 호미닌처럼 안정적인 네 발 걷기를 포기하고 힘들게 두 발로 일어섭니다. 왜 그런 걸까요? 정확한 이유는 밝혀지지 않았지만 몇 가지 분명한 사실이 있습니다. 걸음마는 아기에게 새로운 세계를 열어 줍니다. 두 발로 서면 시야가 더 넓어지고, 네 발로 기어 다닐 때보다 3배 더 먼 거리를 돌아다닐 수 있지요. 또 손이 자유로워지니 7배 더 자주 물건을 옮길 수 있었어요. 이처럼 아기는 기거나 엄마 품에 안겨 있을 때보다 걸으면서 더 많은 걸 배우고 경험할 수 있답니다.
--- 「들어가며 : 움직일수록 우리는 더 지혜로워진다」 중에서

놀이의 테두리 안에서 스포츠와 게임은 규칙과 결과의 불확실성, 경쟁 등 많은 것이 닮았습니다. 더구나 2021년 국제올림픽위원회(IOC)는 “더 빨리, 더 높이, 더 힘차게”라는 127년 된 올림픽 모토에 “다 함께”를 추가했습니다. 게임이야말로 이 새로운 모토의 가치를 가장 잘 실현하고 있지 않나요. 캐나다의 커뮤니케이션 학자 마셜 맥클루언은 1960년대 초반, 미디어 기술의 발달로 지리적 거리가 축소되는 시대를 예견하며 ‘지구촌(Global Village)’이라는 용어를 처음 사용했습니다. 온라인으로 연결된 게임 속 세계는 그가 말한 지구촌에 가장 가까워요. 수천만의 사람들이 인종과 신념, 가치관의 차이를 뛰어넘어 함께 경쟁하거나 레이드(Raid, 다수의 플레이어가 던전을 공략하는 것)를 수행하니까요.
--- 「e스포츠로 영감을 받는 시대」 중에서

내용을 살펴보면 성취가형(다이아몬드)은 가장 비중이 높은 유형으로 레벨을 올리면서 많은 보물을 얻는 걸 목표로 삼아요. 탐험가형(스페이드)은 가상 세계 이곳저곳을 탐험하며 새로운 지역과 정보를 알아냅니다. 창의적인 플레이를 즐기며 게임의 버그를 찾아내기도 합니다. 사교가형(하트)은 다른 플레이어들과의 대화를 더 중요시해요. 게임이라는 공통의 취미 속에서 관심사가 같은 사람을 만나 공감과 지지를 나누며 기쁨을 느끼지요. 이들에게 게임은 소통을 위한 수단이에요. 킬러형(클로버)은 흔히 PK(Player Kill)라고 해서 다른 플레이어를 죽이거나 물리적 피해를 주는 데서 희열을 느끼는 유형입니다.
--- 「유한 게임과 무한 게임」 중에서

미국 버클리 대학교의 사회심리학자 마이클 크라우스는 2008~2009년 뛰었던 30개의 NBA 프로 농구팀과 294명의 선수를 대상으로 연구를 진행했어요. 그 결과 하이파이브, 포옹, 주먹 마주치기 같은 신체 접촉을 자주 한 팀의 성적이 더 높다는 사실을 발견했습니다. 또 접촉을 자주 한 선수들은 패스와 수비 가담 등 협력적인 플레이도 더 많이 했습니다. 1~2초에 불과하지만 반복적인 신체 접촉은 선수들이 서로를 얼마나 신뢰하는지 알려주는 지표라고 할 수 있어요.
--- 「팀워크의 비결은 스킨십」 중에서

1990년대 정신의학자 아이작 마크스와 랜돌프 네스는 비정상적일 정도로 두려움이 없는 상태를 “두려움 결핍증”이라고 불렀습니다. 이들은 두려움 없이 사는 게 얼마나 위험한가를 도도새의 죽음에 비유했지요. 먼 옛날 도도새가 마다가스카르의 모리셔스 섬으로 날아와 정착했을 때, 그곳에는 어떤 천적도 없었습니다. 두려워할 존재가 없는 생태계 속에서 도도새는 수천 년 동안 태평하게 지내며 나는 능력을 잃어버리게 됩니다. 도도새는 키가 1미터, 몸무게는 최고 30킬로그램이 나갈 정도로 컸다고 해요. 1598년, 네덜란드 동인도회사가 모리셔스 섬에 들어왔을 때 도도새는 인간을 전혀 두려워하지 않았어요. 도도새는 정착민들의 공격에 속절없이 희생됐습니다. (……) 결국 도도새는 1세기 만에 모두 멸종하고 맙니다.
--- 「두려움을 느끼지 못하면 좋은 걸까?」 중에서

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사람들은 종종 묻는다. “글을 쓰다 막히면 어떻게 하세요?”
나의 대답은 한 가지다. “노트북 앞을 벗어나 잠시 산책을 합니다.”
왜 그러느냐는 질문에는 정확한 답을 하지 못했다. 그런데 《달리는 사람에서 게임하는 사람으로》를 통해 해답을 얻었다. 이 책은 삶에 있어서 중요한 세 가지, 인간의 ‘몸’과 ‘놀이’와 ‘마음’을 이야기한다. 자칫 소홀히 하기 쉬운 ‘몸’의 여러 활동, 이해하려고 하기보다 그 자체로 오해했던 ‘놀이(게임)’, 그리고 그 사이에서 돌보지 못한 ‘마음’을 들여다보게 해준다. 이를 통해 창조적 행위인 글쓰기에 있어서 산책이 왜 필요한지 비로소 설명할 수 있게 되었다.
- 이희영 (소설가. 《페인트》 저자)

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