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岡嶋二人
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“아까 했던 게임만 해도 그래요. 이쪽에서 모니터링하면서 보니, 리사 씨는 살인을 즐기는 것 같더군요.”
“그런가요?” 리사는 앉아 있는 나를 내려다보며 웃었다. “살인이 재미있나요?” “솔직히 말해 즐거워요. 스릴도 있고, 무섭긴 하지만…… 게임이라 그런가?” 기미코가 웃었다. “그야 당연하죠. 게임 밖에서 그런 취미가 있으면 어쩌려고.” “저도 의외였어요.” “저희도 예상치 못한 일이에요.” 기미코는 나를 쳐다보았다. “우에스기 씨는 그렇게 생각하지 않나요?” 나는 고개를 끄덕였다. “원래 이 게임은 플레이어가 추리를 거듭해 모키마프 정부의 비밀 조직을 폭로하는 게 목적이죠. 적어도 제 원작은 그래요. 하지만 리사가 하는 건 살인 게임이군요.” 리사가 내 얼굴을 들여다보았다. “어머나? 뭔가 내가 굉장히 흉악하다는 말처럼 들려.” “응. 나도 그렇게 들려.” 나는 이쪽을 쏘아보는 리사를 향해 어깨를 으쓱하고는 구석으로 커피를 가지러 갔다.---pp.122-123 거울에 내 모습이 비쳤다. 하지만 내가 거울 밖에 있고, 거울 속 모습이 안쪽에 있다고, 어찌 단언할 수 있을까? 그 누구도 제 눈을 직접 볼 수는 없다. 자기 눈동자 색깔을 알려면 거울을 들여다볼 수밖에. 그렇다면 눈동자는 거울 너머에만 존재할지도 모른다. 생각해보면 클라인의 항아리에 얽힌 처음 그 순간부터 나는 항아리 속에 빨려들어갔던 게 분명하다. 그것은 거울을 든 그 순간부터 거울 너머에 보이는 눈동자에 사로잡히는 꼴이다. 한번 사로잡힌 존재는 절대로 그곳에서 빠져나올 수 없다. ---pp.359-360 |
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오카지마 후타리라 쓰고 ‘전설’이라 읽는다.
미래에 접속한 천재 콤비의 기발한 상상력! 모든 것이 체험 가능한 롤플레잉 게임 ‘클라인-Ⅱ’의 세계 추리 작가 가운데 역사상 길이 남을 명콤비를 꼽는다면 역시 엘러리 퀸일 것이다. 그런데 일본에도 양질의 추리소설을 발표해 많은 팬들의 사랑을 받은 명콤비가 있으니, 이름 하여 오카지마 후타리二人! 《클라인의 항아리》는 안팎의 경계가 모호한 세계, 시청각은 물론 촉각, 후각, 미각까지 의사체험이 가능한 가상현실 게임 ‘클라인-Ⅱ’의 세계를 그린 이야기로, 해체한 지 이십여 년이 지난 오늘날에도 끊임없이 회자되고 있는 불세출의 작가 오카지마 후타리의 정점이자 마지막이 된 작품이다. 1989년 ‘이 미스터리가 대단하다!’ 5위에 올랐다. 전설의 듀오, 오카지마 후타리 최후의 역작! SF와 미스터리의 하모니가 빚어내는 엔터테인먼트 최고의 금자탑 미국에는 엘러리 퀸이 있고 프랑스에는 부알로 나르스자크가 있다면, 일본에는 일본 미스터리 문학사에 굵직한 한 획을 그은 오카지마 후타리가 있다. 이노우에 이즈미와 도쿠야마 준이치의 공동 필명인 오카지마 후타리는 1981년부터 1989년에 이르는 길지 않은 시간 동안 에도가와 란포상, 요시카와 에이지 문학신인상, 일본추리작가협회상 등을 수상하며 연신 화제를 몰고 다니다가, 《클라인의 항아리》를 끝으로 갑작스레 결별을 선언했다. 하지만 오늘날에도 여전히 최고의 ‘황금 콤비’로, 걸출한 ‘천재 듀오’로, 영원한 ‘일본의 엘러리 퀸’으로 독자들의 가슴에서 살아 숨쉬고 있다. 1996년 《클라인의 항아리》가 NHK에서 드라마로 제작되어 출연진을 스타덤에 올려놓으며 또 한 번의 열렬한 지지를 받은 사실이나, 이들 콤비의 대표적인 베스트셀러 《99%의 유괴》(1988)가 십 수 년 뒤에 실제 범죄로 재현되어 일본 열도를 발칵 뒤집어놓은 사건 등은 치밀한 논리력과 가공할 만한 상상력으로 무장한 오카지마 후타리의 마성을 단적으로 보여주는 일례이다. 그 속에서는 모든 것이 현실이다 그곳에서는 안쪽도 바깥쪽도 존재하지 않는다 어디까지가 현실이고 어디부터가 가상인가! 클라인의 항아리가 당신의 기억까지 제어한다 주인공 우에스기는 어드벤처 게임북 공모전에 ‘브레인 신드롬’이라는 작품을 응모한다. 그 결과, 낙선의 고배를 마시지만 작품에 관심을 표한 입실론 프로젝트라는 게임회사에 원작으로 저작권을 팔게 된다. 그리고 게임이 상용화되기 직전단계에서 테스트플레이어로 게임 개발 프로젝트에 투입된다. ‘클라인-Ⅱ’라는 궁극의 가상현실 게임으로 완성되어가는 우에스기의 브레인 신드롬은, 너무나 엄청난 현실감에 어느 플레이어라도 단숨에 게임 속 세계에 빠져들고 만다. 그러나 모니터링작업이 거듭될수록 주변에서 무언가 석연치 않은 일들이 하나둘 발생하고, 우에스기는 수수께끼 같은 입실론 프로젝트의 정체를 의심하기 시작하는데……. 경고 : 이 문은 역행할 수 없다. 누구든 이 문으로 들어가면 다시는 돌아오지 못한다 제목 ‘클라인의 항아리’는 뫼비우스 띠와 같은 단측곡면의 일종으로, 내부와 외부를 확연히 구분할 수 있는 3차원적 개념에서 벗어난 초입체를 뜻한다. 다시 말해 안팎의 경계가 없는 하나의 면으로 구성되어, 물을 부으면 물이 주둥이를 지나 모든 면을 적시지만 결코 차오르지는 않는 4차원의 도형이다. 제목에서 짐작할 수 있듯 《클라인의 항아리》는 안팎의 경계가 모호한 가상현실 게임을 중심으로 현실세계와 게임세계를 넘나들며 혼돈에 휩싸이는 주인공의 이야기를 담고 있다. 아직 ‘가상현실’이라는 단어가 상용화되기 이전인 1989년에 출간된 작품임에도 불구하고, 오싹하리만치 대담한 상상력을 자랑하며 자연스레 오늘의 영화 「매트릭스」와 「인셉션」을 연상시킨다. 일본 아마존 독자평 - 미스터리이지만 범인을 맞추는 이야기는 아닙니다. 서스펜스라고 하는 편이 더 맞을지도 모르겠군요. 게다가 SF적인 특수한 설정인데도 삐걱대지 않고 깜짝 놀랄 라스트로 미끄러지듯 독자들을 이끌어갑니다. 장르구분이야 아무려면 어떻습니까. 결코 짧지 않은 분량인데 작가의 문장력 덕분에 단숨에 읽었습니다. 긴 말 필요 없이 추천하고 싶은 책입니다. 콤비를 해산한 것이 정말 안타까울 따름이군요. - 소설 속에서 계속 인용되는《이상한 나라의 앨리스》의 대사 ‘처음에 시작해서 마지막에 끝내면 돼’라는 구절이 책을 덮은 지금도 묘한 여운을 남깁니다. |