품목정보
발행일 | 2021년 07월 02일 |
---|---|
쪽수, 무게, 크기 | 216쪽 | 406g | 152*225*13mm |
ISBN13 | 9788954447263 |
ISBN10 | 8954447260 |
발행일 | 2021년 07월 02일 |
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쪽수, 무게, 크기 | 216쪽 | 406g | 152*225*13mm |
ISBN13 | 9788954447263 |
ISBN10 | 8954447260 |
들어가며 ○ 게임에 빠진 여러분에게 1장 웰컴 투 더 게임 월드! 1. 놀이하는 인간, 호모 루덴스 2. 게임만의 특별한 여섯 가지 3. 환상의 세계, 꿈과 마법의 게임 월드 4. 적극적으로 상상하는 게임 플레이 5. 게임은 정말 쓸모없을까? 6. 우리는 게임 제너레이션 2장 게임에도 역사가 숨어 있다고? 1. 게임은 과학일까 예술일까? 2. 최초의 게임은 해커들의 놀이터 3. 어드벤처 게임의 등장과 그래픽 기술의 발전 4. 비교 사절, 게임은 게임일 뿐 5. 융합하며 발전하는 게임 6. 온라인 게임의 종주국, 대한민국 3장 게임의 세계로 한 걸음 더! 1. 신화, 게임으로 부활하다 2. 북유럽 신화와 중세 판타지를 품다 3. 세계관에 나타나는 신화적 상상력 4. 천지창조를 모티프로 삼다 5. 반전을 거듭하는 피드백 시스템 6. 불확실성과 필연성의 드라마 4장 게임으로 달라지는 것들 1. 쏜살같이 흐르는 시간 2. 즐거움의 여덟 가지 구성 요소 3. 내 속에 내가 너무도 많아 4. 나는 어떤 플레이어일까? 5장 천만 번 다시 사는 나만의 인생 1. 적을 물리칠 때까지 죽고 환생하고 2. 새로운 기회를 주는 쓸모 있는 죽음 3. 실패를 통해 철학적인 가치를 얻다 4. 아버지를 죽이고 성배를 찾아 영웅이 되다 5. 세상의 주인이 되다 6. 나를 위해 희생한 아버지를 위하여 7. 전투는 필수, 질투는 나의 힘 나오며 ○ 게임의 쓸모 있음에 대하여 참고문헌 |
이제 중딩이 된 우림이
초등논술교육 제대로 못해줘서 사실 좀 미안한 마음이 있는데
엄마가 다른애들은 봐주면서
정작 우리집 애들은 잘 못봐주고 있거든요 ㅠㅠ
그런데 청소년인문 이책 너무 좋네요.
그냥 읽기만 해도 좀 관심이 가는책.
게임을 좋아하는 아이들이 보면
정말 공감가는 제목이라고 할만한데요
우림이는 이 책 제목을 보고
게임하지 말라고 타이르는 내용 아닐까 싶었는데
내용은 정말 제대로 게임을 잘 즐기기위한
가이드북 같은 느낌이었어요.
여러분 게임 참 좋아하시죠? 로 시작하는 문장.
초등 논술교육에서 중요한 기술 중 하나는
바로 공감인거 같은데 우림이는 첫 문장 읽고 바로 이책 읽어보기로 결정
왜냐면 이분은 자기의 마음을 잘 알아주고
게임하지 말라고 하는 엄마를 설득해줄것 같기 때문 ㅎㅎㅎ
문해력에서 글 한문장으로 이해하는 능력은 일단 성공입니다
목차를 보면
게임에 대한 다양한 생각들이 나와있어요
그중에서 제일 맘에 드는건
온라인 게임의 종주국 대한민국 ㅎㅎ
우림이도 1장 건너뛰고 (역사는 나중에 읽고 싶다고??)
책을 읽으면 항상 1장이 제일 재미없대요. 안읽는다는 건 아니고
다른거 먼저 읽고 제일 마지막에 읽겠다고 하네요.
초등논술교육 할때
본론이 중요하긴 하지만 사람의 마음을 잡는 것은 서론이란다 했는데
우림이는 서론에 얼마나 매력적인 글을 쓸지 기대됩니다~
☆나는 게임한다 고로 존재한다☆
게임은 청소년들과 떼려야 뗄 수 없는 관계인 것 같아요.
"할 거 다하면 게임할 거예요."
"시간 여유가 있으면 게임 많이 하고 싶어요."
라고 하는 아이들...
공부할 시간을 빼앗긴다고 무조건 나쁘다고만 볼 게 아닌 것 같아서 게임의 정체를 파악하고자 책장을 넘겼어요.
작가는 청소년의 핵심문화로 자리잡고 있는 게임을 부정적으로 바라보는 시각을
긍정적으로 바꿔보고자 고민하며 이 책을 썼다고 해요.
부정적인 면은 이미 많이 알고 있으니 긍정적인 면 찰칵!
게임 세계의 규칙과 질서를 발견해 나가는 학습,
실패의 두려움을 이겨 내고 다시 도전하는 기회,
몬스터를 물리치며 미지의 세계에 대한 두려움을 극복하여 나의 세계를 확장!
정말 좋은 면이에요~
이것을 게임에서만 하는 게 아니라 현실에도 잘 적용한다면 게임하지 말라고 말릴 부모님은 없을 것 같아요.
메이크-빌리브
게임의 가치가 팍 와 닿는 한 마디.
지금 우리가 경험하는 '바로 이 세계'가 아니라,
'앞으로 경험하게 될 세계'인 가능 세계를 보여 주는데 초점을 맞춘대요.
미래 지향적이군요.
이밖에 과학적, 미학적 측면을 이야기 합니다.
이 책을 읽고 게임의 긍정적인 측면을 알고 여러 생각이 들었어요.
이제 아이와 진지한 이야기를 나누어 보렵니다.
*YES24리뷰어클럽 서평단 자격으로 작성한 서평입니다.*
승패를 예측할 수는 없지만 ‘내가 잘하기만 하면’ ‘전략을 잘 세우기만 한다면’ ‘좋은 팀을 만난다면’ 이길 수 있을 것 같다는 마음이 들 때 정말로 재미있는 플레이를 할 수 있습니다. 그래서 우리는 말 그대로 이길지 질지 모르는 상태이기 때문에 게임에 도전하고, 도전하는 과정에서 몰입을 느끼고, 도전에 대한 성취를 이루었을 때 진정한 만족감을 느끼는 것이 아닐까요? (p.207)
게임을 좋아하는 사람으로서 이 책에 끌렸다. 게임을 하는 연인이나 배우자 또는 자녀에 대한 부정적인 시선을 목격하기도 했고. 하지만 책 뒤표지에 나와있는 것처럼 ‘전교 1등도 던전에’ 간다. 학업이나 직업과는 별개로 게임은 우리 삶 속에 깊숙이 들어와 있다는 걸 이 책을 통해 제대로 알 수 있었다.
우리나라에서 최초의 온라인 게임을 만들었다는 점은 자랑스럽고 놀라운 일이다. 후에 미국의 자본력과 기술력에 밀렸다고 하지만, 역시 우리는 게임의 민족.. 인가 라는 생각까지 들었다.
게임의 역사에서도 한국 게임이 세계에 미친 영향은 막대합니다. 우리나라가 온라인 게임의 종주국인 덕분입니다. 우리나라는 1994년 단군 시대를 배경으로 한 세계 최초 온라인 머드 게임 <단군의 땅>을 개발하여 상용화하는 데 성공합니다. (p.106)
스토리의 설득력을 위해서 많은 게임의 세계관에 신화가 적용된다는 것과 게임에서의 죽음의 의미가 특히 인상적 이었다.
<갓 오브 워>라는 게임도 있는데요. 이 게임에 등장하는 주인공은 제우스의 아들이에요. 로마 신화에 나오는 신을 모두 죽이고 북유럽 신화로 넘어가서 신들을 물리치는 스토리가 펼쳐집니다. (p.125)
게임에서의 죽음은 플레이의 끝을 의미하지 않습니다. 오히려 새롭게 다시 시작할 수 있는 기회로 작용합니다. 게임은 플레이어에게 규칙을 자세히 알려 주지 않습니다. 목표만 알려 주죠. 세부적인 규칙은 플레이어가 실패와 도전을 거듭하면서, 즉 죽음과 환생을 반복하면서 주체적으로 알아내야 합니다. (p.185-186)
아는 게임이 나오면 반가워하며 게임의 역사를 배웠고, 전문가들의 눈으로 본 게임 이면의 다양한 의미는 흥미로웠다. 노력에 따른 적절한 보상 때문에 게임이 재미있다고 생각했는데, 더 복잡한 이유가 있었다. 청소년을 대상으로 한 인문학 책이지만 게임을 좋아하는 한 어른으로서 읽어 보기를 잘했다는 생각이 든다. 이제 더욱더 당당하게(?) 게임을 즐길 수 있을 것 같다. 게임은 무한한 것을 담은 또 다른 세계이므로.
*YES24 리뷰어클럽 서평단 자격으로 작성한 리뷰입니다.