품목정보
발행일 | 2021년 07월 02일 |
---|---|
쪽수, 무게, 크기 | 216쪽 | 406g | 152*225*13mm |
ISBN13 | 9788954447263 |
ISBN10 | 8954447260 |
발행일 | 2021년 07월 02일 |
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쪽수, 무게, 크기 | 216쪽 | 406g | 152*225*13mm |
ISBN13 | 9788954447263 |
ISBN10 | 8954447260 |
들어가며 ○ 게임에 빠진 여러분에게 1장 웰컴 투 더 게임 월드! 1. 놀이하는 인간, 호모 루덴스 2. 게임만의 특별한 여섯 가지 3. 환상의 세계, 꿈과 마법의 게임 월드 4. 적극적으로 상상하는 게임 플레이 5. 게임은 정말 쓸모없을까? 6. 우리는 게임 제너레이션 2장 게임에도 역사가 숨어 있다고? 1. 게임은 과학일까 예술일까? 2. 최초의 게임은 해커들의 놀이터 3. 어드벤처 게임의 등장과 그래픽 기술의 발전 4. 비교 사절, 게임은 게임일 뿐 5. 융합하며 발전하는 게임 6. 온라인 게임의 종주국, 대한민국 3장 게임의 세계로 한 걸음 더! 1. 신화, 게임으로 부활하다 2. 북유럽 신화와 중세 판타지를 품다 3. 세계관에 나타나는 신화적 상상력 4. 천지창조를 모티프로 삼다 5. 반전을 거듭하는 피드백 시스템 6. 불확실성과 필연성의 드라마 4장 게임으로 달라지는 것들 1. 쏜살같이 흐르는 시간 2. 즐거움의 여덟 가지 구성 요소 3. 내 속에 내가 너무도 많아 4. 나는 어떤 플레이어일까? 5장 천만 번 다시 사는 나만의 인생 1. 적을 물리칠 때까지 죽고 환생하고 2. 새로운 기회를 주는 쓸모 있는 죽음 3. 실패를 통해 철학적인 가치를 얻다 4. 아버지를 죽이고 성배를 찾아 영웅이 되다 5. 세상의 주인이 되다 6. 나를 위해 희생한 아버지를 위하여 7. 전투는 필수, 질투는 나의 힘 나오며 ○ 게임의 쓸모 있음에 대하여 참고문헌 |
또 다른 책 리뷰입니다. 개인적으로 몇몇 내역에 관해서는 관심을 가지고 지켜보고 있는데, 그 중 하나가 게임 입니다. 사실 저는 게임을 열심히 하는 스탙일은 아니다 보니 좀 미묘한 면이 있기는 합니다만, 남이 게임 하는 것을 보는 것은 또 즐기는 면이 있어서 말입니다.
그럼 리뷰 시작합니다.
게임에 관해서 많은 사람들이 각자의 생각을 가지고 있는 것이 사실입니다. 각자의 방향성이 있는 상황이며, 각자의 방식으로 게임을 받아들이게 마련입니다. 다만, 매우 부정적인 분들은 게임이 멍청이나 폭력배, 때로는 멍청한 폭력배를 만든다는 이야기를 하곤 합니다. 부정적인 의견은 꽤 꾸준한 편입니다. 심지어는 그 유명한 콜럼바인 총격사건에서 사건의 가해자가 둠 시리즈 게임을 열심히 했다는 이유로 게임에 원인을 돌리는 모습을 보여줬습니다.
게임의 기묘한 면모에 관해서 사람들이 가지는 생각은 굉장히 여러 갈래로 뻗어가기는 합니다만, 대부분은 미국에서 만들어진 프로파간다를 받아들이는 면이 더 많습니다. 미국은 이 상황이 얼마나 기묘하게 돌아갔는지, 정말 심하게 돌아갔을 때에는 게임은 아이들이 손을 댈 수 없게 만들기 위해서 마트 매대에서 전부 치워버렸지만, 역으로 마트에서 여전히 실탄이 들어간 총을 파는 기막힌 상황이 벌어지기도 했습니다. 심지어 핑크색에 헬로 키티 도장이 들어간 기관총을 파는 기막힌 모습까지 보여줬죠.
이런 괴상한 상황에 관해서 정말 다양한 분석이 있기는 하지만, 단순한 틀어막기식 규제를 만드는 쪽으로, 그리고 그 와중에 매우 자극적인 멘트만이 언론을 지배하고, 그리고 돈이 많은 전미 총기 협회는 그 언론을 이용하면서 자신들은 빠져가가는 상황이 벌어지면서 벌어진 일이라고 할 수 있습니다. 국내에서는 크나마 총기 구매가 자유롭지 않다는 점 때문에 이런 기막힌 상황이 벌어지는 꼴은 볼 수 없었지만, 게임 잘 안 하는, 내지는 하는 게임이라봐야 캔디 크러시 같은 것만 하는 사람들이 더 폭력적인 면을 드러내는 모습도 자주 보게 됩니다.
여기에서 필요한 것은 결국에는 게임에 대한 더 많은 지식이라고 할 수 있습니다. 게임을 만드는 것에 대한 지식이나, 게임을 분석하는 지식이 아닌, 말 그대로 게임이 어떻게 해서 생기기 시작해서 사람들에게 어떻게 받아들여지는지, 그리고 이에 관해서 어떤 방향으로 분석이 현재 이뤄지고 있는가에 관한 지식을 이야기 해야 하는 겁니다. 사실 이 문제가 지금에서야 다뤄지고 있는 것 자체가 기막힌 일이긴 합니다만, 이는 매우 중요한 일이기도 합니다. 그만큼 게임이 세상에 많은 영향을 미치고 있으니 말입니다.
앞서 말 했듯이, 게임 하는 사람들에 관해서 무조건적으로 이야기 하는 것은 이제는 좀 너무 옛날 이야기라는 겁니다. 단순한 게임 규제를 넘어서 봐야 하는 것들이 있음에도 불구하고, 이 문제가 해결 되지 않은 상황에서 더 멀리 가고 있다는 겁니다. 게임이 산업으로서, 하나의 예술로서, 그리고 사회 활동으로 변모한지가 벌써 한 세월인데, 그냥 틀어막는 이야기만 하고 있는 것은 너무 구시대적인, 그리고 너무 바보같은 발상이라는 것이죠.
이런 상황에서 이런 책의 역할은 간단합니다. 물론 말이 간단하다는 이야기이지, 실질적으로 다루는 이야기가 간단하다는 이야기는 아닙니다. 아무튼간에, 책에서 다루는 이야기는 결국 게임이 어떻게 시작해서 지금까지 이르렀는가입니다. 그리고 게임에 얽힌 수많은 산업적인 면모와 예술적인 면모, 그리고 사회적인 면에 대한 이야기를 전달 하기 위해 이야기를 꺼내야 하는 것이죠. 이 책에서 다루는 이야기는 위에 설명한 것들을 축약해서, 그 핵심만 전달한다고 할 수 있습니다.
여기에서 가장 재미있게 다가오는 것은, 게임에서 다루는 것들이 점점 더 다양해지고 있다는 사실입니다. 과거에는 그냥 단순히 쏘고 점수 내는 게임으로 시작 했지만, 지금은 수많은 사람들 내지는 물체들과 상호작용을 하고, 자신만의 답을 내리는 식으로 진행 되고 있는 것이죠. 이 지점들로 인해서 때로는 문제 해결력 발전에 대한 대답을 내놓을 수 있기도 하고, 때로는 말 그대로 사회생활의 또 다른 연장선을 이야기 하기도 합니다. 이는 선택 하기에 따라 갈릴 수 있다는 것을 이야기 하고 있기도 하죠.
굉장히 독특한 것은, 인간이 왜 게임을 만들고 하는가에 관해서 탐구 하는 모습을 보여주고 있다는 사실입니다. 단순히 놀이로서의 게임 이상의 면모를 지니기 시작한 상황이라는 것을 인지하게 만들고, 이에 관해서 살마들이 어떻게 받아들이고 생각 해야 하는가에 관해서 이야기를 하고 있는 것이죠. 단순히 시간을 보내는 것으로서의 게임이 아닌, 그 이상의 면모가 있다는 것을 초반부터 이야기 하고 있는 겁니다. 단순히 1장에서 이를 정리하는 힘을 보여주고, 이후에는 더 많은 이야기를 하고 있는 겁니다.
이후에 하는 이야기는 게임의 시스템이 어떻게 발전하고, 이에 관해서 얼마나 다양한 면모가 적용 되는가 하는 이야기를 하고 있기도 합니다. 게임 시스템을 만들어가며 점점 더 복잡지는 상황이 되어 가고 있고, 이에 관해서 발전을 위하여 세상의 많은 것들이 실질적으로 게임에 들어가며 이를 어떻게 사람들이 실제로 하고 즐기는 게임이 되는가 하는 이야기를 하고 있는 것이죠. 이는 역사가 될 수도 있고, 신화가 될 수도 있음을, 그리고 이를 재창조 하는 과정이 될 수도 있으믕ㄹ 이야기 하고 있기도 합니다.
게임이 단순히 무익해서 때려잡아야 한다는 시대는 이미 완전히 지나버렸다는 것을 인정하고, 그 다음으로 나아가는 것에 관하여 무엇을 생각해야 하는가에 관해 도움을 제대로 주는 책이라고 할 수 있겠습니다. 게임이 단순히 규제의 대상이 아니라, 거대한 산업의 하나로서, 그리고 사회를 이루는 원동력으로서, 그리고 나아가 예술 방식의 하나로서도 얼마든지 인저받을 수 있는 면모를 가지고 있음을 생각하게 만드는 책이라고 할 수 있겠습니다.
YES24 리뷰어클럽 서평단 자격으로 작성한 리뷰입니다.
나는 생각한다 고로 존재한다.
르네 데카르트의 유명한 말이다.
깊은 철학적인 이야기를 하려는 것은 아니다.
논란이 많은 말이기도 하다. 아무튼 생각한다는 건 존재한다는 결론이 날 정도로 대단한 활동이다.
작가는 생각을 게임으로 치환하여 책의 제목을 지었다.
게임과 존재를 연관해서 이야기한다.
그만큼 게임에 대해 진심이다.
책 읽는 동안 옛 추억이 살아나면서 매우 흥미롭게 읽었다.
나를 위한 책이다.
나는 게임을 매우 좋아한다.
일찍이 당시 국민학교 시절부터 286 컴퓨터로 처음 게임을 접했고 소위 368, 486, 586, 펜티엄이라 불리는 컴퓨터를 업그레이드하고 사용하면서 점점 진보된 게임을 즐겨왔다.
어릴 때 즐기던 생각나는 게임을 나열하자면 너구리, 라이온킹, 알라딘, 뿌요뿌요, 파랜드 택틱스, 소닉이 있다.
PC 통신이 활발하던 시절 중학교 때는 "라스트 킹덤"이라는 게임을 했고, 친구들 3명과 설날 세뱃돈을 모아 15만 원으로 최고 레벨 계정을 구매하기도 했다.
처음 경험한 MMORPG였는데 그때부터 친구들과 피시방을 짬짬이 다녔다.
고등학생 때도 게임은 놓지 않고 적당히 했다.
수능을 끝나던 시기에 WOW(월드 오브 워크래프트)를 처음 접했다.
정말 놀라운 게임이었다. 어릴 적 워크래프트 2를 재미있게 했던 기억에 이어지는 방대한 스토리까지 부족함이 없는 완벽한 게임이었다.
불가능해 보이는 보스 몹을 여러 사람들과 무찌를 때 환호성을 지를 만큼 열정적이었다.
재수시절 반은 도서관, 반은 PC방에서 보냈다.
지금 생각하면 어떻게 대학을 갔는지 궁금하다.
공부를 놓고 싶지도 않았고 게임을 포기하기도 싫었다.
게임은 그만큼 내 인생의 큰 부분이다.
스마트폰이 등장으로 언제 어디서나 게임을 할 수 있는 환경이 만들어졌다.
각종 모바일 게임을 섭렵했다.
그러던 중 게임을 만들어보자는 생각이 들어서 올해 2월부터 수많은 밤과 새벽을 지세워가며 9개의 안드로이드 퍼즐게임을 만들고 출시했다.
누군가 내가 만든 게임을 재미있게 플레이한다는 건 매우 설레는 일이다.
아직까지 인기는 없지만, 그래도 게임을 만드는 순간은 피곤이 달아난다.
어떻게 하면 더 재미있는 퍼즐 게임을 만들까? 새로운 아이디어를 꾸준히 고민한다.
세계보건기구는 WHO는 게임중독을 질병으로 분류했다.
게임에 치명적인 단점은 자제할 수 없을 정도의 중독성에 있다.
나도 가장 중요한 재수 시절에 게임중독을 경험했을 정도로 중독에 대해서는 경계를 하는 편이다.
퍼즐게임 장르를 고집하는 이유도 잠시 시간 날 때 누구나 가볍게 즐기는 교육적인 게임을 만들고자 하는 마음에 있다.
책에서는 게임이 쓸모 있음을 변호한다.
나도 대부분 동의하는 입장이다.
재수시절부터 대학교 1학년과 군대를 거쳐 복학전까지 WOW에 수년간 빠졌던 생활은 조금 후회스럽지만, 그 시절 되돌아보면 행복함이 더 컸다.
그렇다고 일상생활을 전부 내팽개치진 않았다.
동아리활동도 하고 사업도 해보고 수많은 아르바이트를 했다.
게임은 동반자였다.
다른 사람들이 드라마 보고 영화 보고 책 보고 운동 등 취미를 즐길 시간에 나는 게임을 했다고 생각한다.
게임은 목표를 제공하고 달성하면 약속된 보상과 성취감을 준다.
게임은 수십 번 죽고 실패해도 다시 살아나고 결국 성공에 이르도록 한다.
앞으로는 메타버스와 가상현실의 발전으로 게임과 현실 간 영역이 희미해질 것이다.
유선 전화가 인터넷 전화로 전환되고 핸드폰이 스마트폰으로 대체되듯 자연스러운 흐름은 막을 수 없다고 본다.
우리나라도 게임 산업에 대해 긍정적인 시각을 가지고 흐름의 주도권을 갖도록 육성하는 활동이 중요하지 않을까 생각 든다.
오늘도 나는 게임을 만들고 내가 만든 게임을 재미있게 플레이한다.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.youngmap.tree_planting
YES24 리뷰어클럽 서평단 자격으로 작성한 리뷰입니다.
https://blog.naver.com/kyoyo21/222443062482
나는 게임한다 고로 존재한다 도서 서평을 하게 되었습니다.
저자 : 이동은
영화, 게임, 공연 등의 문화 콘텐츠와 스토리텔링 연구자이자 기획자. 이화여자대학교 디지털미디어학부에서 게임스토리텔링으로 박사학위를 취득하고 현재 가톨릭대학교 미디어기술콘텐츠학과 교수로 재직하고 있다. 미디어가 진화하면서 변화하고 있는 스토리텔링 기술에 주목하여 그 속에서 인문학적 가치를 찾는 연구와 교육 활동을 지속하고 있으며, 게임의 독창적인 특성이 다른 미디어와 융합되는 현상에 흥미를 가지고 있다.
특히 청소년의 핵심 문화로 자리 잡고 있는 게임을 부정적으로 바라보는 시각을 어떻게 긍정적으로 바꿀 수 있을지 고민하면서 『나는 게임한다 고로 존재한다』를 썼다. 이외 지은 책으로 『게임, 신화를 품다』, 『이어령의 교과서 넘나들기 제1권-디지털편』, 『문화와 문화 콘텐츠』(공저), 『인문 콘텐츠의 교육적 활용』(공저), 『트랜스미디어 스토리텔링의 이해』(공저) 등을 출간했으며, 관련 논문을 다수 집필했다.
들어가며
게임에 빠진 여러분에게
여러분 게임 참 좋아하시죠?
저도 여러분 못지않게 게임을 좋아합니다. 선물로 받은 팩맨을 하느라 잠을 못 이루던 초등학교 시절을 떠올리면 입가에 미소가 번집니다. 친구들과 오락실에서 스페이스 인베이더를 하느라 학원 가는 것도 잊고 슈퍼 마리오 브라더스를 하면서 세상에서 가장 재미있는 점프를 경험했습니다.
들어가며 ○ 게임에 빠진 여러분에게
1장 웰컴 투 더 게임 월드!
1. 놀이하는 인간, 호모 루덴스
2. 게임만의 특별한 여섯 가지
3. 환상의 세계, 꿈과 마법의 게임 월드
4. 적극적으로 상상하는 게임 플레이
5. 게임은 정말 쓸모없을까?
6. 우리는 게임 제너레이션
2장 게임에도 역사가 숨어 있다고?
1. 게임은 과학일까 예술일까?
2. 최초의 게임은 해커들의 놀이터
3. 어드벤처 게임의 등장과 그래픽 기술의 발전
4. 비교 사절, 게임은 게임일 뿐
5. 융합하며 발전하는 게임
6. 온라인 게임의 종주국, 대한민국
3장 게임의 세계로 한 걸음 더!
1. 신화, 게임으로 부활하다
2. 북유럽 신화와 중세 판타지를 품다
3. 세계관에 나타나는 신화적 상상력
4. 천지창조를 모티프로 삼다
5. 반전을 거듭하는 피드백 시스템
6. 불확실성과 필연성의 드라마
4장 게임으로 달라지는 것들
1. 쏜살같이 흐르는 시간
2. 즐거움의 여덟 가지 구성 요소
3. 내 속에 내가 너무도 많아
4. 나는 어떤 플레이어일까?
5장 천만 번 다시 사는 나만의 인생
1. 적을 물리칠 때까지 죽고 환생하고
2. 새로운 기회를 주는 쓸모 있는 죽음
3. 실패를 통해 철학적인 가치를 얻다
4. 아버지를 죽이고 성배를 찾아 영웅이 되다
5. 세상의 주인이 되다
6. 나를 위해 희생한 아버지를 위하여
7. 전투는 필수, 질투는 나의 힘
나오며 ○ 게임의 쓸모 있음에 대하여
참고문헌
놀이하는 인간, 호모 루덴스
게임을 왜 재미있을까요? 영어 단어를 외우고 수학 문제를 푸는 시간은 참 더디게 갑니다. 하지만 게임은 유독 다르죠. 게임하는 동안 시간은 정말 쏜살같이 지납니다. 도데체 게임에 어떤 매력이 있기에 우리의 정신을 쏙 빼놓는 걸까요?
네덜란드의 문화인류학자 요한 하위징아는 인간은 본질적으로 노는 것을 좋아하고
즐기고 싶어 하는 종족이라고 말합니다.
게임은 과학일까? 예술일까?
게임은 과학일까요 아니면 예술일까요?
게임을 연구하는 사람들은 이에 대한 의견으로 팽팽하게 대립합니다.
게임을 과학이라고 생각하는 사람들은 자연스럽게 게임 엔진, 프로그래밍, 게임 시스템을 이루는 수학적 계산과 게임 세계의 자언 흐름이나 캐릭터의 상생 관계와 같은 요소를 떠올릴 것입니다.
신화, 게임으로 부활한다.
게임을 하다 보면 왠지 모르게 익숙한 이야기라는 생각이 들 때가 있어요.
어디선가 많이 본 듯한 느낌이 드는 그런 느낌적인 느낌 말이에요.
캐릭터 이름도 친숙하고 캐릭터가 대적해야 하는 적도 어디서 많이 본 듯한
느낌이 들고요 또 보상으로 받은 무기도 마치 내가 이미 가지고 있던 무기인 양 익숙한 느낌이죠.
쏜살같이 흐르는 시간
게임할 때 가장 문제가 되는 것은 바로 시간입니다. 조금 전에 막 게임을 시작한 것
같은데 눈 깜짝할 새 두세 시간이 훌쩍 지나가 버리니 말이에요. 정말이지 공부할 때와는 다른 속도로 시간이 흐르는 것 같습니다. 심지어 게임이라면 온종일도 할 수 있을 것 같습니다. 누가 시키지 않았고 강요하지도 않았는데 말입니다.
게임하는 시간은 왜 그렇게 빨리 가는 걸까요?
이 책은 게임을 좋아하는 저자로 게임이 청소년에게 미치는 영향과 게임으로 인한
사회적 영향과 게임을 바라보는 관점을 다양하게 알려주는 책입니다.
청소년으로 게임에 대한 자세에 궁금하시나 게임에 대한 저자의 생각이 궁금하신
분은 꼭 읽어보시길 권해드립니다.
YES24 리뷰어클럽 서평단 자격으로 작성한 리뷰입니다.