이미 소장하고 있다면 판매해 보세요.
|
『옛날 영화, 이 좋은 걸 이제 알았다니』
옛날 영화의 역사 모든 영화는 옛날 영화다 그 옛날의 리스트들 리스트는 필요한가? 인류 역사상 옛날 영화를 보기 가장 좋은 시대 그런데도 왜 옛날 영화를 보기가 이렇게 힘이 들까 헤이즈 규약 상하이의 딸(1937) “아버지예요? 아이 이제 들어왔는데 참 고와요.” 안경을 쓰지 않고도 볼 수 있는 현대 기적 지그재그 발전 옛날 시각효과 무성영화는 죽지 않았다 〈메닐몽탕〉과 〈보더라인〉 히치콕이 없는 영화사 외모 이야기 나쁜 남자들의 수명 그 옛날 한국 영화들 〈여곡성〉, 〈깊은 밤 갑자기〉, 〈소나기〉 옛날 연기 〈마의 계단〉, 〈귀로〉 안드레이 타르콥스키 대 엘다르 라쟈노프 소련 영화들 서부극 여성 대상 영화 위대한 기독교 영화의 시대 라이언 머피의 세계 〈스윙 타임〉 _책을 마치며 『타로, 이 좋은 걸 이제 알았다니』 PART1 타로 카드에 대한 기억들 1장 세기말 청소년 오타쿠의 고민 2장 우리 곁에 가까이 있었던 타로 카드들 3장 PC 통신 동호회와 괴담들 PART 2 창작자의 도구, 타로 카드 1장 코트 카드와 캐릭터 메이킹 2장 메이저 카드와 영웅의 여정, 그리고 광대의 여행 3장 마이너 카드, 그리고 랑야방의 세계 번외편: 에스틱 타로와 문화적 전유 |
Djuna
듀나의 다른 상품
全慧珍
전혜진의 다른 상품
|
『옛날 영화, 이 좋은 걸 이제 알았다니』
* 우리가 옛날 영화를 보아야 할 또다른 이유는 선택의 여지가 없기 때문입니다. 모든 영화는 옛날 영화예요. 말장난 같지만, 아닙니다. 이건 영화라는 매체의 가장 기본적인 특성과 관련되어 있습니다. 영화는 한때 현재였던 과거의 조각들을 얼려 자르고 붙여 만들어집니다. 우리는 영화를 통해 과거를 봅니다. 그리고 그 과거는 계속해서 더 오래된 과거가 되어 갑니다. 같은 배우가 정확히 같은 연기를 한다고 해도 영화와 연극은 다릅니다. 심지어 그 영화가 그 연극 공연을 녹화한 것이라고 해도 마찬가지지요. * 걸작만으로 이루어진 영화 경험은 그냥 빈약해요. 이건 여러분도 알고 있습니다. 걸작만 보시나요? 그러고 싶으신가요? 아니잖아요. 하지만 옛날 영화에 대해 이야기하기 시작하면 사람들은 갑자기 까다로워집니다. 세월의 테스트를 통과하지 못한 영화들은 볼 가치가 없다고 생각하지요. 하지만 그럴 리가요. 모든 경험은 어느 정도 잡다할 필요가 있습니다. 이상한 것도 보고 나쁜 것도 봐야 자신의 경험을 통제할 수 있지요. 그리고 형편없는 영화, 평범한 영화를 보는 것 역시 중요한 경험입니다. 전 과거의 평범한 영화들을 보는 경험의 중요성을 강조하는 편입니다. 종종 이들의 역사적 데이터로서의 가치는 걸작보다 더 큽니다. * 지금의 CG가 고해상도 사진이라면 옛 시각효과와 특수효과는 다양한 화법으로 그린 미술작품 같다고요. 정교하고 사실적인 표현이 가능하다면 그건 좋은 일입니다. 하지만 그것만 있으면 심심하지 않을까요? * 히치콕이 없는 대체영화사가 히치콕의 구멍이 크게 보일 정도로 빈곤할까? 아뇨, 전 그렇게 생각하지 않습니다. 제가 제시하는 이유는 다음과 같습니다. 모든 예술작품은 독립적인 개별자로서, 그리고 역사적 흐름의 일부로서 존재하며 이 둘은 서로에게 영향을 끼칩니다. 아주 분명한 개성을 가진 창작자는 역사에 오로지 그 사람만이 가능한 고유의 손톱자국을 남기기도 합니다. 하지만 어떤 사람의 고유의 개성이라고 생각되는 많은 것은 꼭 보기만큼은 개성적인 무언가 아닐 수도 있습니다. 다시 말해 그 중 일부는 재현가능하고 실제로 재현되는 무언가입니다. 『타로, 이 좋은 걸 이제 알았다니』 타로 카드라고? 그거 에스카플로네에 나오는 거잖아. 타로 카드의 메이저 아르카나를 이루는 스물 두 장의 카드는 열 개의 세피라와 스물 두 개의 길로 이루어진 세피로트의 나무와 연결된다고? 그거 에반게리* 온 오프닝에 나오는 거잖아. 스티븐 킹의 소설 『다크타워』 2부는 『태로우 카드』라는 제목으로 학교 도서관에 들어와 있었고, 이렇게 타로 카드의 세계에 흥미를 느낀 청소년은 1부도 찾아 읽지 않고 이 책부터 읽었다가 재미없다고 생각해 버리는 우를 저지르기도 했다. 중요한 것은 90년대 청소년 오타쿠의 교양 속에서 타로 카드는 누구나 반드시 알아야 하는 0점 방지 문제는 아닐지언정, 어느정도 파 들어가다 보면 반드시 만나게 되는 기출문제 정도는 되었다는 것이며, 그럴 수 있었던 것은 여러 창작자들이 타로 카드에 영감을 얻어 작업을 했기 때문이었다. * 직접 그림을 그리거나 글을 쓰고, 동인지나 굿즈 등을 만드는 이들에게 타로 카드는 큰 영감을 주었다. 만약 자작 트럼프 카드를 만든다면 52장을 만들어야 하지만, 타로 카드는 사실상 메이저 아르카나 22장만 있어도 점을 볼 수 있다. 게다가 뒤에서 다시 이야기하겠지만, 타로 카드의 메이저 아르카나는 그 자체로 서사담과 맞물리는 면이 많아 인물이나 사건의 한 장면을 묘사하기에 편리했다. 그래서일까. ACA 동아리 판매전, 코믹월드 등에서는 심심치 않게 자신의 세계관으로 만든 자작 타로 카드나, 팬심에 불타 자신이 좋아하는 작품으로 스물 두 장을 그려내 만든 2차창작 타로 카드들을 찾아볼 수 있었다. 당시 이와 같은 타로 카드들을 만들었던 동인들 중에는, 현재까지 현역으로 활발하게 활동하는 작가들도 있다. * 타로 카드는 이야기를 담는 틀이 될 수도, 이야기를 만드는 도구가 될 수도 있다. 나 역시 그렇다. 타로 카드의 메이저 아르카나나 마이너 카드의 1~10번의 여정은 그대로 캐릭터의 여성이 될 수 있으며, 몇몇 메이저 카드와 코트 카드들은 그 자체로 등장인물이나 조력자의 성격을 표현할 수 있다. 캐릭터성 뿐만이 아니다. 글이 잘 나오지 않을 때, 타로 카드를 섞어서 튀어나오는 카드로 주인공에게 사소한 고난을 떠안겨주는 것도 가능하다. 말해두지만 내가 타로 카드를 글쓰기 도구로, 혹은 인물 분석 도구로 쓴 첫 번째 사람일 리는 없다. 레이첼 폴락의 『타로 카드 100배 즐기기』에서는 타로 카드를 이용한 창조적인 활동에 대해서도 짧게 다루고 있다. 글을 쓰거나 타로에서 영감을 얻어 음악을 만들거나, 타로 카드 속 캐릭터가 움직이는 대로 요가를 해 본다거나. --- 본문 중에서 |