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eBook 2021 글로벌 게임산업 트렌드 1+2월호(통권 45호)
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소개

목차

1. 글로벌 이슈 포커스
- 중국 게임의 글로벌 시장 진출 확산, 한국 게임산업 무엇을 할 것인가

2. 글로벌 게임산업 동향
[시장] 숫자로 본 2020년 글로벌 게임산업의 성과, 그리고 2021년의 과제
[시장] 구독형 게임 서비스 선점한 MS, 개발사와 수익배분 방식은 아직 미정
[기술] AI 기술을 통해 게임과 리얼리티 TV쇼를 융합한 <라이벌 피크>
[기술] <사이버펑크 2077>, AI 기술 활용해 11개국 언어별 대사 입모양 구현

3. 글로벌 게임 인사이트
[사회문화] 트래비스 스콧 ‘포트나이트’ 콘서트 수익 2,000만 달러, 실제 공연 수익의 10배
[사회문화] EU, 농장 게임에 무료 DLC 지원, 현대 농업의 기술 발전을 대중에 홍보
[정책] 미국, 저작권 보호 콘텐츠의 스트리밍 강력 처벌법안 발효
[장르] ‘보는 게임’ 시대에 적합한, 애니메이션 영화 같은 ‘카툰 렌더링’ 게임
[기업] 더게임어워드(TGA) 후보에 오른 퀴어게임 개발 업체 드림필(Dreamfeel)
[이머징마켓] 급성장 태국 게임시장의 진출, 라이트버전 게임과 철저한 현지화가 관건

4. 게임 캘린더
[리뷰] 인디 게임은 계속되어야 한다’, 타이베이 게임쇼 2021 무사히 폐막

5. 부록
- 한국콘텐츠진흥원 게임산업 관련 보고서 목록(2017~2020)

저자 소개

'한국콘텐츠진흥원'은 콘텐츠산업 육성을 위한 종합 지원체제를 구축하여 세계 5대 콘텐츠 강국 실현을 목표로 하며, 이를 위하여 문화산업 진흥을 위한 정책 및 제도의 연구·조사·기획, 문화산업 실태조사 및 통계작성, 창의력의 근간인 인적자원 확보를 위한 인력양성, 콘텐츠 기획부터 개발과 상품화 단계에 이르기까지 특화된 CT(Culture Technology) 개발 지원, 콘텐츠산업을 수출산업으로 성장시키기 위한 해외진출 지원, 게임 역기능 해소 및 건전한 게임문화 조성, e스포츠의 활성화 및 국제교류 증진, 콘텐츠 이용자의 권익보호 등의 사업을 수행하고 있습니다.

품목정보

발행일
2021년 02월 15일
이용안내
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  •  이용기간 제한없음
  •   TTS 가능 ?
  •  저작권 보호를 위해 인쇄 기능 제공 안함
지원기기
크레마, PC(윈도우 - 4K 모니터 미지원), 아이폰, 아이패드, 안드로이드폰, 안드로이드패드, 전자책단말기(저사양 기기 사용 불가), PC(Mac)
파일/용량
PDF(DRM) | 11.84MB ?
글자 수/ 페이지 수
약 118쪽 ?

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