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eBook 2020 글로벌 게임산업 트렌드 11+12월호(통권 44호)
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소개

목차

목차

1. 글로벌 이슈 포커스
- 팬데믹 경제위기 심화 속, 2021년은 클라우드게임의 원년이 될 수 있을까?

2. 글로벌 게임산업 동향
[시장] 2020년 게임산업 투자 금액 역대 최고, e스포츠와 모바일게임이 투자 견인
[시장] 생각보다 큰 중국의 콘솔게임 시장, 중국시장 진출의 우회로로 작동
[시장] 코로나 악재로 올해도 만년 유망주 타이틀 못 털어낸 VR게임
[기술] 자율주행 인공지능(AI) 개발에 활용되는 게임기술

3. 글로벌 게임 인사이트
[사회문화] 게임 소스 활용 표방한 새로운 아카이빙 프로젝트, ‘VGHF’와 ‘Hit Save!’
[사회문화] 올해 발표 게임의 주인공 중 여성 캐릭터 비중, 최근 5년간 최대
[정책] 영화나 소설보다 효과적인 역사 교육 매체로 부상하는 게임
[정책] 중국의 게임 검열, 자국을 넘어 글로벌 게임 산업에 악영향 확산 우려
[장르] 페이스북, 모바일 게임은 장르 싸움, 국가별 선호 장르 파악이 중요
[기업] 아프리카 게임 퍼블리싱 도전하는 두 스타트업, 가장 큰 어려움은 ‘편견

4. 게임 캘린더
[프리뷰] 2년 만의 컴백, 온 · 오프라인 동시 개최 타이베이게임쇼 2021

5. 부록
- 한국콘텐츠진흥원 게임 장르 연구 보고서 현황(2017~2020)

저자 소개

'한국콘텐츠진흥원'은 콘텐츠산업 육성을 위한 종합 지원체제를 구축하여 세계 5대 콘텐츠 강국 실현을 목표로 하며, 이를 위하여 문화산업 진흥을 위한 정책 및 제도의 연구·조사·기획, 문화산업 실태조사 및 통계작성, 창의력의 근간인 인적자원 확보를 위한 인력양성, 콘텐츠 기획부터 개발과 상품화 단계에 이르기까지 특화된 CT(Culture Technology) 개발 지원, 콘텐츠산업을 수출산업으로 성장시키기 위한 해외진출 지원, 게임 역기능 해소 및 건전한 게임문화 조성, e스포츠의 활성화 및 국제교류 증진, 콘텐츠 이용자의 권익보호 등의 사업을 수행하고 있습니다.

품목정보

발행일
2020년 12월 14일
이용안내
  •  배송 없이 구매 후 바로 읽기
  •  이용기간 제한없음
  •   TTS 가능 ?
  •  저작권 보호를 위해 인쇄 기능 제공 안함
지원기기
크레마, PC(윈도우 - 4K 모니터 미지원), 아이폰, 아이패드, 안드로이드폰, 안드로이드패드, 전자책단말기(저사양 기기 사용 불가), PC(Mac)
파일/용량
PDF(DRM) | 9.73MB ?
글자 수/ 페이지 수
약 114쪽 ?

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