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eBook 디지털 애니메이션 스토리텔링 - 살림지식총서 197
EPUB
배주영
살림출판사 2011.11.18.
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소개

목차

상상력의 변화는 어디에서 오는가?
‘디지털 스토리텔링’과 만화가 만나는 장면?!
애니메이션 스토리텔링의 기본요소
매체에 따른 스토리텔링
보편적 스토리텔링의 법칙
다양한 활용을 위한 캐릭터 설정의 법칙
애니메이션의 매력 캐릭터의 계보
변형을 위한 영웅 스토리텔링
One Source Multi-Use를 위한 스토리텔링

저자 소개

저자 : 배주영
현 성결대학교.한신대학교 강사.
서울대학교 국어국문학과 박사과정 수료.
공저로는 『디지털 스토리텔링』
논문으로는 「디지털 시대의 애니메이션 스토리텔링의 원리」 「디지털 콘텐츠 매력 캐릭터의 원형」 「디지털 콘텐츠에서의 ‘이루어질 수 없는 사랑’의 고전과 변형」 「대결 관계의 멀티유즈」 「만화와 디지털 스토리텔링」 등.
문자가 아닌 이미지가 주도하는 이야기의 세계, 바로 디지털 세계를 탐구하고 싶다는 포부를 밝힌 저자는, 다양한 방식으로 진행되는 이야기의 진화와 변형, 매체에 따른 다양한 이야기 방식, 그리고 이야기 향유 방식의 변화에 대한 연구 계획을 내비쳤다. 또 시대가 변하고 매체가 변해도 사람들의 꿈속에 상존하는 이야기, 사람들의 꿈을 만들어 가는 이야기를 만들고 싶다는 욕심도 보였다.

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품목정보

발행일
2011년 11월 18일
이용안내
  •  배송 없이 구매 후 바로 읽기
  •  이용기간 제한없음
  •   TTS 가능 ?
  •  저작권 보호를 위해 인쇄 기능 제공 안함
지원기기
크레마,PC(윈도우 - 4K 모니터 미지원),아이폰,아이패드,안드로이드폰,안드로이드패드,전자책단말기(저사양 기기 사용 불가),PC(Mac)
파일/용량
EPUB(DRM) | 2.31MB ?
ISBN13
9788952245380

책 속으로

만화는 오랜 시간 동안 이미지를 통해 독자와 작가의 은유체계를 공유하거나 자극하는 매체로 자리 잡아왔다. 결국 디지털 스토리텔링이 나아가야 할 부분이 ‘은유’와 ‘이미지’라고 한다면, 오랜 시간 동안 그 자리를 점해온 만화의 상상력 구조는 그 변화의 계기를 여러 가지 측면에서 제공하고 있다.

--- p.19

출판사 리뷰

애니메이션과 디지털의 만남
디지털 세계. 0과 1이라는 숫자로 이루어져 있으나 우리 눈앞에 듣도 보도 못했던 새로운 이미지 세계를 펼쳐 놓았다. 인류가 생활하는 실제 세계에 버금가는 버츄얼 리얼리티를 구사하는 디지털 세계는 수많은 사람들을 그 세계의 스토리 속으로 빨아들이고 있다. 다른 어떤 매체보다 더 강력하게 인류를 유혹하는 디지털 세계의 스토리텔링. 이 책은 디지털 애니메이션의 스토리텔링을 분석하여 애니메이션이 디지털 시대에 활용하기 적합한 매체인 이유를 밝혔다. 전통적인 선악 대립의 영웅 스토리, 전통 영웅 스토리를 비틀어 만든 새로운 영웅 스토리 등 디지털 애니메이션의 스토리텔링을 유형별로 나누고, 아울러 애니메이션에서 매력을 끄는 캐릭터의 특성이 무엇인지도 보여준다. 이를 통해 디지털 세계에서 애니메이션이 펼칠 수 있는 가능성을 점친다.

애니메이션의 두 가능성, 이미지와 판타지
애니메이션은 디지털과 결합하는 데 있어 다른 어떤 매체보다 유리하다. 우선 이미지로 형상화된다는 점에서다. 문자는 디지털 세계에서도 여전히 강력한 영향력을 발휘하고 있으나, 그것은 대개 현실의 연장으로서의 디지털 세계에서 그렇다. 이 책에서 주목하고 있는 디지털 판타지 세계에서는 문자보다는 이미지가 세계의 주 형식이다. 그것도 실사화면보다는 애니메이션에 가까운 모습의 이미지가 주를 이룬다. 오래된 매체 중 유독 애니메이션이 디지털 세계와 가까운 관계를 유지하고 있는 이유 중 하나가 바로 여기에 있다. 또 하나, 애니메이션에서 판타지가 거의 무한대로 펼쳐질 수 있다는 점에서도 애니메이션은 디지털 판타지 세계에 가장 가까이 있다. 최근 디지털 기술의 급속한 발전으로 일반 영화에서도 판타지가 대단한 규모로 구현되는 경우를 볼 수 있으나, 애니메이션에 비해 일반 영화가 현실의 제약에서 자유롭지 못하다는 걸 부인할 수는 없다. 애니메이션에서는 작가의 상상력의 한계 때문에 더 다양하고 광활한 판타지가 펼쳐지지 못할 뿐이지, 상상해서 이미지로 그려낼 수만 있다면 무엇이건 구현할 수 있다. 그리고 이렇게 구현된 결과물은 디지털 세계에서 거의 그대로 이용 가능하며, 이런 접근성 덕에 애니메이션은 디지털 시대에 더욱 주목받는 매체가 되었다.

변신의 귀재, 애니메이션
'원 소스 멀티유즈'는 디지털 시대에 콘텐츠를 만들 때 가장 먼저 고려되는 원칙 중 하나다. 원 소스 멀티유즈의 예로 「해리포터」 시리즈를 생각할 수 있는데, 이 시리즈는 책이 영화와 게임 등으로 가공되어 사람들의 호응을 받았다. 애니메이션의 경우엔 주로 캐릭터 상품으로 가공되어 사람들의 욕망을 자극한다. 「마시마로」 시리즈의 주인공 엽기 토끼, 「이웃의 토토로」의 토토로 인형 등을 대표적인 예로 꼽을 수 있다. 또 앞에서 언급했듯이 애니메이션은 디지털 게임 등에서 활용될 수 있는 가능성도 크다. 사람들의 욕망을 부채질하는 캐릭터를 얼마든지 가공해낼 수 있다는 점, 변형을 가하지 않고 거의 그대로 활용할 수 있다는 점, 디지털 시대에 가장 근접한 매체라는 점에서 애니메이션은 앞으로 더욱 각광을 받을 것이다.

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